未来游戏创始人 - xp1024.com
《未来游戏创始人》


第一章 独立游戏制作人

新海市,旧城区,金山小区。

这个名字有些俗气的小区是二十多年建起来的小区了,小区的居民楼看起来已经相当的破旧,现在这里住的大多是一些老人和低收入人群。

这一片是新海市的旧城区,毗邻的几个小区都是几十年前开发的,因为靠近市中心的缘故这里人气还算挺旺。像金山小区这样的已经几次传出了要拆迁的消息,不过都因为各种原因没了后续。

早上六点三十,小区附近的几家早点店已经开了门,已经有许多上早班的人在这里吃着早饭。

一位穿着皱巴巴的衬衫,皮肤白净的青年走进了一家小吃店,正在忙活的老板看见青年过来,都没等青年开口,就直接热情地喊道:“一碗豆腐脑,多加点酱油。”

说罢,老板从蒸笼里夹出三个包子,送到了青年的桌子上,说道:“小苏啊,今天又这么早啊。”

青年名叫苏离,二十五岁,皮肤很白,不过脸上布满了胡茬,头发也有些乱,一看就是有两天没收拾了。

这家小吃店是这里有名的老店,老板已经在这里卖了三十年的早点,又是苏离的邻居,苏离在上大学之前一直在这里解决早饭,因此和老板相当的熟络。

不过苏离上大学之后,来的便少了。

然而最近他又回到了自己的家乡,又习惯性的来这里吃早饭。

苏离咬了一口包子,然后打了一个哈欠。

毫无疑问,苏离又熬夜了。

老城区的特色就是熟人很多,没过多久,小吃店里已经坐了好几桌。老板纷纷和他们打着招呼,看起来都是熟人,有些苏离还认识。

几个上了年纪的老人坐在一起,一边聊着家长里短,一边不时把眼光往苏离这里飘。

这时老板也闲了下来,他一边和人聊着,一边指了指苏离,热情地说道:“这可是我老邻居家的儿子,小苏,人家可是清华的高材生,后来又去了美国留学,你说厉不厉害。”

苏离听到老板在说自己,抬起头来,有些腼腆的笑了一下。

老板接着和一个老大娘说道:“我说你不是最近一直急着给你那孙女找人相亲吗,我看小苏就不错,学历高,人才啊。”

那位老大娘看了苏离一眼,眼神中闪过一丝精光,不过看到苏离这幅样子时,又略过了一丝鄙夷。

不过得承认,现在苏离这幅样子确实不怎么样。

苏离也承认这点,不过出门时他饿得慌,又想着吃完东西就回家睡觉,也就没收拾下自己。

听到老板口中的清华高材生,美国留学,小吃店里的众人都不由得把目光投向苏离,有好事者就问道:“哎呦,这么厉害啊,小伙子做什么工作啊?”

没等苏离回答,小吃店的角落里就传来了阴阳怪气的声音:“他能做什么工作啊,每天呆在家里不知道干嘛,也没个样子,读书是厉害,不过怕是读傻了哟。”

苏离循声望去,一位五十来岁的更年期妇女瞥着苏离,得意的说道。

听到这话,原本还在打量着苏离的那位老大娘马上就收回了自己的目光,盯着自己盘子里的食物目不斜视。

苏离对这个更年期妇女到不陌生,和自己住在同一栋楼,有一个和自己差不多大的儿子。

不过她儿子却一向不会念书,读完高中就只能打工去了。苏离知道这是这位虚荣爱攀比的更年期妇女的一个疙瘩,每每看到自己时都有些愤恨,觉得丢了面子。

如今苏离留学之后却回到了家乡小城,又宅在家里没有工作,这让她有些扬眉吐气,找着机会就想恶心一下自己。

小吃店里的众人都安静了下来,不过看向苏离的眼神有些怪怪的,在这些人的思维里,像苏离这样学历高却没工作的,是一件很丢脸的事情。

老板有些歉意地看了苏离一眼,他没想到自己一句话给苏离招了点冷言冷语,有些过意不去。

苏离对着老板笑了笑,吃完了包子豆腐脑就掏出一点零钱放在桌上。

待苏离要走出小吃店时,他回过头笑着对那位更年期妇女说道:“大娘,我和您孩子小李小时候还是挺熟的,我这里可得提醒您一下,现在建筑行业不景气,你儿子在工地里还是挺苦的,可得小心别被工头拖了工资啊。”

然后他顿了顿,又故作真诚的说道:“讨工钱的时候,可小心别挨打了啊。”

说罢,苏离径直出了小吃店回家,对后面传来的泼妇骂街声充耳不闻。

…………

…………

回到家里,苏离整理了一下自己一晚上的工作成果,又检查了一下邮箱,确认没有新的邮件之后,便倒头就睡。

苏离虽然没有上班,不过他有着自己的工作。

独立游戏制作人。

一个相当苦逼的,单打独斗的,又没有多少名气的独立游戏制作人。

对于苏离来说,游戏事业就是他一生的追求,从小时候第一次接触到FC上那些如今看来简陋无比的游戏时,他就对此深深着迷。

高考时,苏离以高分进入了清华的计算机系。以优异的成绩毕业之后,苏离经过深思熟虑,拒绝了来自麻省理工,卡内基梅隆,斯坦福等世界顶级大学CS专业的OFFER,选择了纽约大学的Game Center,学习游戏设计专业。

这是他追寻梦想的选择,制作一款划时代的游戏,是他追求的理想。

从纽大毕业之后,苏离放弃了进入一线游戏大厂的机会,选择当一名独立游戏制作人。

为了减少生活开支,苏离回到了自己的家乡,住在了这栋老房子里。苏离的父母几年前买了新房,这间老房子就一直出租,在苏离的要求下,他从美国回来之后就单独住在这里,同时这里也是他的工作室。

独立游戏,在如今的环境下绝对是一条无比艰难的道路,充满了未知和风险。

特别是在华国,这里的游戏业界的风气比起欧美更加显得不适合独立游戏制作人生存。

不过苏离不在乎这些,他一心只想做出一款属于自己的游戏,能给人带来快乐的游戏,而不是被那些赢利点,留存率,月流水之类的词语所束缚的圈钱游戏。

不过就算是做独立游戏,也很少有像苏离这样单打独斗的。

游戏是一个非常系统的工程,哪怕是独立小游戏也一样。

如果不找外包,那就意味着苏离要一个人解决程序,美工,音乐,UI,文案等一系列繁杂的工作。

这些年苏离一直为当一名合格的游戏制作人做着准备,除了最拿手的程序外,他同时学习了美术,音乐,UI设计等,虽然比不上专业人才,不过起码勉强堪用了。

对于独立游戏来说,最重要的,是制作人天马行空的想法和有趣的设计。没有人会去苛责独立游戏的画质或是音乐。

苏离制作的第一款游戏就是一款像素风的横版过关游戏,关卡的设计相当的精妙,虽然游戏内容不算多,不过评价却不错。他将这款游戏发布到了蒸汽平台上,得到的收入倒也能维持生活。

这几个月,苏离除了对自己的第一款游戏进行更新,设计新关卡,修复BUG等工作之外,正在苦恼自己接下来应该做些什么。

第二章 不美好的现实

这一觉,苏离一直睡到中午十一点多。

对于没有时间约束的自由工作者而言,想要保持一个良好的作息时间是一件非常困难的事情。

苏离也一直想要保持自己的作息正常,不过到了晚上,月黑风高,夜深人静的时候,却是苏离自己状态最好的时间。

状态好,自然就要打代码了!

一旦沉浸在开发中,苏离自然而然就忘记了时间,于是他刚刚制定了没多久的“作息正常计划”就宣告破产。

很快,苏离就放弃了自己在这方面的努力,决定一切随缘。

按照正常情况,早上七点才入睡的苏离至少要睡到下午的两点,不过手机铃声把苏离从睡梦中唤醒。

苏离从床头把手机拿了过来,手机屏幕上显示着来电者的姓名。

“陆奇”

这是苏离的高中同学,两人的关系算得上不错。不过陆奇学生时代的成绩可没有苏离这样出色,上了一所重点大学的计算机系,毕业之后两人倒是殊途同归的选择了游戏行业,因此时常进行交流。

比起选择了毕业出国深造的苏离,陆奇大学毕业就进了一家做手游的创业公司。

苏离想起来,前些日子就听说陆奇那家公司的第一款产品就有了不错的人气,这在如今竞争异常激烈的手游领域绝对算得上的运气爆棚。

“喂,阿离啊……靠,你这迷糊的样子不会还没睡醒吧?”接起电话,陆奇的活力十足的声音从手机中传来。

苏离这才想起,今天是五月二日,五一假期的第二天。前些天陆奇还和自己说因为游戏上线之后反响不错,公司给他五一放了几天假,正好回家和他聚一下。

对于创业公司的开发人员来说,假期绝对算得上是难得的奖励。

陆奇在距离新海市不远的沪海工作,因为需要吸引相关人才的关系,游戏公司通常都集中在几座一线城市。

像苏离所在的新海市,虽然同样地处发达地区,不过却没有像样的互联网公司。如果只看游戏相关领域,这里也只有寥寥几家公司,做着面向本地人的棋牌游戏平台。

好在交通方便,从这里到沪海只有两个小时的高铁路程。

陆奇已经找好了吃饭的地方,在电话里催促着苏离快点过去。

从床上挣扎着起来,洗脸洗头,找了一件干净的衣服,刮了一下胡子,总计只用了十五分钟。

小城市有小城市的好处,比如陆奇选定的那个地方,打车过去只用十分钟的时间。

因此,不到半个小时的时间,苏离所在的位置已经从家里的床铺移动到了一家大型购物广场。

广场的五楼,陆奇已经在一家火锅店点完了菜,他招呼着苏离坐下,说道:“我可是排了半个小时的队,过会儿你可得自罚几杯。”

苏离看了看陆奇。

上一次见陆奇还是苏离刚回国那会儿,这一年来陆奇的脸到是没啥变化,不过这个发际线到是高了不少。

都说发际线越高的程序员水平越强,看来陆奇这一年来变强了不少……

说起来,陆奇算得上苏离少数几个家乡朋友了。中学时代的苏离觉得算得上是一个十足的死宅,游戏和学习充斥了他的生活,这种情况一直到苏离出国之后才有所好转。

不过回国这一年,苏离又回归了宅男生活。

吃了几口菜,加上两杯酒下肚,两人就彻底聊开了。

“阿离啊,你现在还在做你的独立游戏啊?”陆奇给苏离倒了一杯酒,随口问道。

苏离点了点头,从锅里夹了一大筷子羊肉片塞进了嘴里。为了节省开销,他已经好久没吃过一顿好的了。

陆奇叹了口气,对着苏离说道:“阿离啊,咱也是这么多年兄弟了,我这里实在得劝你一下。咱这儿实在是没这种环境,现在游戏产业发展这么快,就凭你的技术和学历,何苦守着自己那点独立游戏呢。”

苏离抬头看了看陆奇,没说什么,只是和他碰了个杯,然后把杯中酒一饮而尽。

毕竟陆奇说的是大实话。

不仅仅是华国,整个世界的游戏业界也不可避免的朝着利益主导的方向倾斜过去,特别是如今移动端的火热和让人惊叹的回报率,让这种情况变得愈发的严重。

说到底,现在的游戏业界,已经从了游戏人做游戏,变成了商人做游戏。

决定游戏制作方向的,不是一位热爱游戏的制作人,而是讲求投资回报率的商人。

没办法,资本的力量实在太过强大。

华国很幸运,在经历过国产单机游戏崩盘和游戏机禁令导致的主机断代的游戏业界,赶上了网络游戏和移动端游戏发展的浪潮。

而不幸的是,华国的游戏界,在早期出了一批优秀的单机游戏之后,商人和资本主导了游戏的开发。

当然,国外也经历过这样的时代,著名的雅达利大崩溃就是商业主导游戏开发带来的恶果。

北美游戏市场的霸主雅达利在当时实行了数量压倒质量的政策,一年内出现了上万款游戏,而大多都是同质化的垃圾。

1982年的圣诞节,华纳用六个星期开发的IP烂作《ET外星人》成了压垮雅达利的最后一根稻草。超过二百五十万份游戏滞销,玩家口碑跌至谷底。

至此之后,北美游戏市场彻底崩溃,本土游戏市场几近消失,市场规模萎缩97%,有人预言北美的游戏市场至少需要二十年才能恢复。

然而,三年之后,一家公司仅仅用了一款游戏就彻底复苏了北美游戏市场,使其迅速重建,超越了曾经的全盛时期。

那家公司,叫作任天堂。

那款游戏,则是《超级马里奥兄弟》。

苏离觉得现在的游戏市场,和当时的情况无比的相像。

同质化,换皮,IP垃圾游戏充斥市场。

只不过国外的主机市场和PC单机市场还给了他们一定的单机开发环境,还有点资本打磨一下作品。国内这种网游当道的局面,资本可不会有这样的耐心。

对于热爱游戏的制作人来说,这样的环境让人无比的痛心,却又无可奈何。

如今的移动端游戏的市场规模让人不由得开始膨胀,没人会相信这样的市场规模会因为充斥着垃圾游戏而崩溃。

见苏离沉默不答话,陆奇放下筷子和酒杯,说道:“你那个独立游戏,我也玩过,说实话确实不错,关卡设计的精妙让我们公司的老大都称赞不已。”

“但是呢,你那个游戏,到现在,也就卖了几千份吧?对于独立游戏来说确实卖的不错了,你赚了多少钱?扣掉平台分成,估摸着也就十来万吧。”

苏离点了点头,这款花了一年多时间开发的独立游戏到现在给自己带来的收入不到二十万。

苏离自己有房住,也没贷款,这笔收入到是能在老家过得挺滋润。不过想要存下一些开发费用,这笔钱只能算杯水车薪。

这也是让苏离最近相当烦闷的事情,现实实在太过冰冷残酷。

陆奇此时低声说道:“阿离啊,不是我说,你这水平,比我高到不知道哪里去了。就你这履历,一路顶级名校毕业,独立游戏开发经历,哪家公司去不得,何苦拿这点可怜的钱。”

“就我们那小公司,老板还算得上是有点情怀的人,不过那又如何,想起步,也只能做这种低风险的换皮手游。就这样,我们这游戏上线几个月,流水也有这个数,我能分到的奖金,都比你这收入高多了。”

陆奇拿出手机,在屏幕上打了一串数字。

苏离看了一眼,大概也明白了自己老同学这款产品现在大概是个什么情况,绝对算不上突出,但是收入数字也着实可观了。

陆奇继续苦口婆心的劝道:“我们公司老大听说你是我老同学,就直接说了只要你愿意过去,给的薪水绝对比你现在的收入要翻上一番。”

“如果你看不上我这小公司,我相信你这资历,国内外一线大厂不说随便挑,起码也能找到一个不错的职位。到时候积累点资源再出来单干,怎么也能捞上一笔。”

“现在国内这环境就这鸟样,国外也好不到哪里去了。大厂各种捞钱内购,流水线3A,一个IP反复当年货炒冷饭。现在移动端这么火,那些硬核游戏开发成本大,受众小,做的人越来越少了。”

说到这,陆奇也叹了口气。

“我知道你想当个救世主,说实话有点情怀的游戏人谁不想当个当初任天堂那样的救世主,但你说这可能性,真的不现实啊。”

苏离也叹了口气,说道:“其实我也没想挣什么大钱,只是自己还有点情怀,不想妥协罢了。”

陆奇摇了摇头,自己这老同学还真是个理想主义者,有时候也挺佩服他的,能坚持做自己喜欢的事情。

陆奇大学毕业在手游公司混了几年,原本的情怀早就消失的一干二净,一切向钱看了。

两个老同学,好朋友,又进了同一个领域工作,如今也是走上了各不相同的道路。

第三章 一个俗套的登场

其实苏离很明白这个道理。

三十多年前的游戏市场,和现在的游戏市场已经完全不是一个等级了。

无论是市场规模,还是资本的投资策略,三十年前和现在根本无法同日而语。

正如雅达利大崩溃能发生在三十多年前的美国,却很难在这个时代重现。雅达利的那种策略和体系放到现在,根本无法推行就会被否决。

人是会吸取教训的,资本的精明远超一般人的想象。

如今,那些堪称庞大的资本在追逐利润的同时,也愿意在那些看起来并不怎么赚钱的项目上投上一笔。

在科技界,这样的行为或许能够被称为是投资未来。谷歌每年投资各种科技项目,而它的最大收入来源则是广告。

而在游戏界,这样的行为却是能算得上是粉饰自己。游戏资本愿意花一笔小钱来做一些叫好不叫座的游戏赚取一些口碑,但是他们的重心永远是在那些能够赚钱的项目上。

优秀的单机游戏虽然能够既叫好又叫座,同样能够赚的盆满钵满,能够拥有那些圈钱游戏难以企及的IP价值,但是同样意味着巨大的风险。

被研发费用拖垮公司的剧情每天都在上演,国内的单机市场经历过摧毁了整个环境的寒冬,在第一个探路并取得成功的勇士出现之前,这个环境就永远无法复苏。

逐利作为资本的固有属性,如果说投资一个未知的领域被称为是冒险,那么投资一个已经被证明是失败的领域,只能称其为天使了。

这个寒冬形成的原因有很多。

那条禁令摧毁了主机行业,使得一块游戏界的重要组成部分缺失。

十几二十年前,那些满大街的几块一张的盗版光盘,摧毁了当时初生却活力十足的国产单机研发工作室。

至今仍活跃无比的盗版下载网站让想要进入这一领域的资本犹豫不定。

愿意购入正版单机和在手游中氪金的玩家数量的鲜明对比,几乎无法说服资本再次进入这个已经失败过一次的地方。

在苏离看来,血狮只是某个特殊时间点上发生的一个特殊事件,如今那些用廉价虚幻4素材制作的页游广告在虚假宣传上比之毫不逊色,血狮事件虽然恶劣且影响深远,但绝非导致现在这个环境的主因。

优秀作品的产生需要环境的培育,几乎不可能一蹴而就。

如果没有这样的环境,那大概只能祈祷出现一个或是一群横空出世且愿意不计回报来奉献的天才,成为人们眼中的救世主了。

苏离毫无疑问是一个有情怀且愿意奉献的人,放弃了进入大厂拿高薪的机会,放弃了享受游戏业界红利的机会,坚守着自己的理想。

但是一个有情怀的游戏设计师,又怎会甘心永远做那些小游戏呢?

再优秀的独立游戏,也能够从中看出设计师的拮据和妥协。

在可用资源方面的拮据,在开发资金方面的拮据,对技术实现上面的妥协……

那些做着独立游戏的制作人,通过对各个方面的妥协才能在极为有限的资源当中,竭力去展现他们的才华,做出有趣的设计。

如果有可能,谁不想用最为顶尖的技术来实现自己天马行空的设想,谁不想和顶尖的艺术家合作来赋予作品惊艳的艺术风格,谁不想有无尽的资源让游戏拥有让人惊叹的音画效果?

但现实却是,一个挣扎在商业旋涡中的游戏设计师,想设计一个纯粹是为了有趣或是好玩的系统,都显得无比奢侈。而不被资本束缚的设计师,只能因为有限的资源而在制作中不停的妥协。

坐在电脑桌前,苏离不由得陷入了一阵迷茫。

苏离的家庭条件还算不错,新海市位于富裕的发达省份,苏离的父母接受过高等教育,收入还算可以,也较为开明,不然也没法一边供着苏离出国留学,一边还改善了一下自己的居住条件,也不会接受苏离毕业之后的追梦道路。

不过也仅限于此了。

至少苏离的追梦之路需要完全靠他自己走下去。

改变游戏业界环境这样的命题太过沉重,好在苏离也不是一个好高骛远的人。尽管在游戏设计方面他毫无疑问是个天才,不过现在的他除了上学时候的一些作品外,他也只有一款属于自己的作品。

苏离想要做出一款划时代的作品,但目前却没什么头绪。

就在苏离坐在椅子上不停的思索时,眼前的显示器屏幕突然变成了一片白色。

突如其来的变故让苏离吓了一跳,这台电脑要是出了什么事,那麻烦可就大了。

苏离操作了一下电脑,没有反应。

有些奇怪,如果是电脑报错,不应该是这样的白屏。

很快,白色的屏幕上出现了几行字。

中文。

似乎是一个选择题。

【你对自己的游戏作品的态度是什么?】

【A.赚钱工具】

【B.艺术品】

【C.其他(自由填写)】

这几行字比电脑的突然白屏都让苏离感到震惊。

自己的电脑被入侵了。

这是苏离脑海中的第一个反应,而且这种入侵的手法非常的高端。

苏离的虽然对网络安全方向涉猎不深,不过作为一个开发者,他对自己电脑的安全可是相当在意的,做了不少安全措施。

而且谁会特地来入侵自己的电脑呢?

按照现在的情况,苏离要做的第一件事应该是立刻进行物理断网,不过屏幕上的题目有点吸引了他,似乎对方不是恶意入侵。

他究竟要做什么?

苏离觉得和那个入侵自己的人玩一下也无妨。

苏离动了一下鼠标,发现自己现在已经可以进行操作了。

苏离想了一下,选择了C。

屏幕上出现一个对话框,让苏离输入答案。

苏离在对话框里打下了短短一句话。

【我心目中的世界】

回车确认。

对话框消失。

短暂的白屏之后,屏幕上又出现了几行新的文字。

【游戏设计对你来说意味着什么?】

【A.一份工作】

【B.爱好】

【C.其他(自由填写)】

苏离直接选择了C,然后在对话框中又打下了短短的一句话。

【我生命的意义所在】

相同的时间间隔,屏幕上的内容随之一变。

【如果你拥有全世界最大的游戏公司,你会做什么?】

没有选项,下方是一个键入信息的对话框。

苏离思考了片刻,给出了自己的答案。

【制作出能够成为人类精神绿洲的伟大游戏,成为所有游戏设计和开发者施展才华的圣地,为他们提供一片能自由创作的绿洲。】

回车,确认。

屏幕各种奇异的图案闪过,持续了大约一分钟的时间,再次恢复了一片白色。

几行信息出现在屏幕上。

【认证通过,未来绿洲系统加载中……】

【你可以随意切断电源,这并不会对本系统产生什么影响。】

第四章 新生的系统拥有者

苏离现在已经是一个拥有系统的人了。

他静静地坐在电脑前,看着系统加载的进度条缓缓拉满。

没有什么植入大脑,也没有虚拟光幕,这个名为“未来绿洲”的系统就降临在了苏离的电脑当中。

系统加载的很慢,苏离突然开始害怕眼前这以前只是一个恶作剧。

五分钟的加载时间过得很慢,当完成加载的那一刻,苏离的电脑屏幕上光影变幻,最终出现了一个LOGO。

未来绿洲。

极具科幻风的LOGO呈现在电脑屏幕上,正当苏离准备好好欣赏一下这个LOGO时,一个不停旋转的立方体代替了LOGO出现在屏幕中央,同时一阵好似电子音般的声音从苏离的音响中传了出来。

【长得还不错。】

苏离一头的黑线,他没想到这个系统的第一句话竟然是这个。不过苏离还是怔了一下,自己这台开发用的机器并没有装摄像头,不知道系统是怎么看到自己的样子的。

【不用紧张,我调用了你身后一米处的笔记本电脑的摄像头以及你左前方另一台电脑的摄像头,通过这些信息完成了人像还原。】

“你怎么知道我在想什么?”苏离有些好奇。

【数据化你的表情信息并进行关联分析,很容易得出这个结论。顺便一提,我对你们的外表评价是基于你们人类自身的审美标准,而不是我的。】

“你是谁?人工智能?”

【准确的说,我是一个信息生命,和碳基生命完全不同的一种生命形态。】

“那这个未来绿洲系统又是什么?”

【一份给你的礼物,确切的说是从我身上分离下来的一段信息片煸,正如同你们人类身体的一部分一般,它本身算不上一个信息生命,不过在你们这个世界已经无比的强大。】

“强大?”苏离对这个词有些在意。

【是的,强大。如今这个世界的信息交流体系在我眼中比新生的雏鸟还要脆弱,我可以轻松的将其摧毁。不过具备个体意识的信息生命不会去破坏人类的社会秩序,同样,你对于这个未来绿洲系统只有相当有限的权限,防止你的野心滋长从而为所欲为。】

“那这个系统能够做什么?”苏离问出了最关键的一个问题。

【能够实现你的理想。】

很简单的答案,但还是让苏离心中一动。

果然刚才的那些问题并非是随便问的。

“那为什么是我?”

这一次这个自称信息生命的家伙倒是稍稍沉默了一下,似乎是在思考。

【正如同人类一样,信息生命也有繁衍的需求和职责。不过对于我们来说,这个行为并不叫繁衍,用‘唤醒’或者‘孵化’更加贴切。每个信息生命只能够分离出寥寥几段带有‘种子’的信息片段,也许从中能诞生一个新的信息生命。】

这个答案让苏离有些意外。

【未来绿洲系统就是带有‘种子’的信息片段,即使是我也不知道如何才能诞生一个新的信息生命,只知道只有将带有‘种子’的信息片段投放到从未诞生过信息生命的地方,也许会有机会孵化。而你,就是我托付的对象。】

苏离的脑海中此时闪过了很多念头,比如这是来自某个高等文明的阴谋,比如这个所谓的信息生命想要毁灭人类社会。

不过再一想,这个信息生命的力量似乎真的能够毁灭人类社会,又何必多此一举?

【我明白你的担忧,不过向低等文明投放‘种子’,是帮助这个文明快速发展的一条捷径。我们信息生命有着和你们完全不同的思维模式,有着比你们的法律更为严苛的约束。诞生于某个文明的信息生命,能够帮助这个文明完成一次等级的飞跃。】

突然间,苏离觉得自己似乎背负了一个不得了的使命。他原本只想好好做个游戏,现在却成了人类文明进化的关键。

【不必有压力,‘种子’的孵化是一件无法强求的事情,你只需要使用未来绿洲系统去做自己想做的事情即可。】

屏幕再次闪过各种迷幻的光影。

未来绿洲的LOGO再次出现。

片刻之后,LOGO缩小至屏幕的左上方,各种信息也呈现的屏幕上。

【未来绿洲系统加载完成,权限确认中……】

【确认,权限所有人:苏离】

【权限等级:五级】

【编号GN1000132801】

【唯一权限绑定成功】

【欢迎进入未来绿洲系统】

一个电子音再度出现,和刚才的一模一样。

不过苏离还是从中听出了一些差别,比如刚才的声音明显富含着独特的感情,语调也会产生变化,而这个声音却是无比冰冷。

【检测到系统使用者,编号GN100013280,权限等级,五】

正式加载完成之后,一个用户界面出现在屏幕上,苏离可以使用鼠标点选各种按钮。

【请问有什么可以帮助你的吗?】

看来同样可以用语音和其进行交流。

苏离思索了一下,问道:“这个未来绿洲系统,和我的电脑是绑定在一起的吗?”

【未来绿洲系统的本质是一个数据片段,不过这个数据片段远超当前文明的认知水平,可以储存在媒介之中,无法被权限所有人以外的个体读取或是编译。你可以将我视作一个高级人工智能。】

苏离点了点头,这样的话至少这个系统的隐蔽性能够得到保证。

“我能使用系统做些什么?”

【未来绿洲系统的属性设定为‘观察者’,因此本系统不会对你进行直接的帮助。你可以利用未来绿洲系统获得基础的开发工具,各类开发工具所需的权限并不相同,完成系统发布的任务可以提高权限等级。】

听到开发工具这几个词,苏离的眼神变得有些热切。如果拥有超过现有技术水平的开发工具,那么在技术实现上就比别人多走了一大步。

“只有我可以使用这些工具吗?”

【这些开发工具并不需要保密,游戏制作是一个庞大的工程,系统除了提供工具和教程之外,本身不会就开发制作环节对权限所有人提供帮助。吸纳优秀人才同样是权限所有人的职责之一。权限所有人具有开发工具的绝对控制权,因此不用担心被人恶意使用。】

苏离点了点头,这算是解决了他最大的担忧。

【未来绿洲系统的属性设定为‘观察者’,系统会综合评价权限所有人的表现并转化成一个标准积分,一旦积分过低,则会撤销其相关权限,失去系统和系统提供的各类工具的使用权。】

【编号GN100013280,目前积分:1500】

【初始工具发放中……】

【Oasis引擎0.1版本加载成功。】

【主线任务发布:在六个月时间内将积分提升至1600分,失败则撤销所拥有权限。】

一条条信息再次出现在屏幕上,苏离不禁想到果然是和游戏制作相关的系统,任务的发布也很具有游戏特色。

第五章 第一个任务

苏离在计算机和游戏设计方面绝对是一个天才,本科期间3.9的GPA,在ACM上都有过不错的成绩,大学期间的相关实习也得到了极高的评价,不然不会横扫各大名校的offer。

天才有一个很重要的特征,就是有极强的学习能力。苏离不仅有强大的学习能力,也有极高的专注度和热情。

从拿到了系统赠送的Oasis引擎0.1版本之后,苏离就深深的被这个引擎所迷住了,这个引擎的强大远远超过了当今的技术水平。

苏离使用过不少引擎,比如常用的Unity或者负有盛名的虚幻4,但是没有任何一个引擎能够接近这款Oasis。

直观的可视化界面,强大的物理引擎,能够简单地导入各类素材,无论是功能上还是效率上都远超其他引擎。

而且苏离能够明显感觉到,这款Oasis引擎为何被称为0.1版本,不但功能强大,而且明显能够看出这款引擎还有很强的可拓展性,有着用来开发那些现在只存在人们幻想中的那些游戏的可能。

更加让人震惊的是,这款引擎所使用的语言,并非是现在的主流计算机编程语言,而是苏离从没见过的语言。

Oasis引擎使用的语言被称为Nerve语言,这是苏离从未见过的语言,和如今使用的语言没有任何的相似之处。

苏离就此向系统进行了询问,未来绿洲系统倒是很大方的解答了他的疑问。

【目前这个文明所使用的计算机架构太过落后,按照正常的发展道路,至少需要三十年的发展才有足够的技术实力制作出接近Oasis0.1版本的游戏引擎。】

【Nerve语言是根据目前这个世界文明所使用的计算机架构,设计出来的能够最大程度利用当今计算机性能的语言。鉴于目前这个文明的计算机发展水平,这款Nerve语言只保留了应用于二进制计算机的功能。】

根据系统的说法,这个语言作为真正的黑科技,原本是无法用于现在普遍采用二进制的计算机了。为了能够使用,将原本的Nerve语言进行大幅度的简化和修改,使之能够应用在二进制计算机上。

不过即使这样,这个语言也足够强大。

这几天,苏离彻底足不出户,宅在家里研究刚刚入手的Oasis引擎和Nerve语言。

彻底的废寝忘食,只有每天撑不住的时候睡上一会儿,其余时间全在研究,吃饭叫外卖。

即使这样,苏离也没感到一点疲惫,对于一个天才技术宅来说,研究一样新技术让他感到无比的兴奋,忘记了疲劳。

特别是这项技术目前只有他能够接触,且领先整个世界。

系统还非常贴心的给了苏离一本教程。

《Nerve语言,从入门到精通》。

很有既视感的书名,却帮了苏离的大忙。

Nerve语言本身并不难学,或者说,越高级的语言应该是越简单,越贴近人类的思考模式。

在目前计算机采用二进制的前提下,所有的语言只有一个目的,那就是将人们的想法翻译成一串二进制代码,让计算机实现。

但是这个语言更加易学易懂,就更让苏离感到心惊。

这代表着这个语言本身所蕴含的可怕的技术力。

果然是来自信息生命的黑科技。

简化后的语言彻底和Oasis引擎进行了绑定,只能够实现引擎内相关的功能。

凭借着强大的学习能力和学习热情,苏离用了半个月的时间熟悉了这款Oasis引擎的使用,而在此期间,未来绿洲系统也发放了第一个任务。

【积分任务:利用Oasis引擎制作一款独立游戏,并在蒸汽平台上获得至少五万份销量。】

【本任务自动接受,无法放弃。】

【备注:游戏售价由未来绿洲系统根据游戏完成度而定,禁止使用不正常的低价策略增加销量。】

【任务期限:三个月。】

【任务奖励:25点积分,积分奖励会随着销量的增加而增加。】

【失败惩罚:扣除25点积分。】

未来绿洲系统发布的第一个任务还算比较正常,制作一款销量过五万的独立游戏。

但是这个任务,绝对算不上简单。

如果不采取哪种超低价策略,销量能过五万的独立游戏,绝对是独立游戏中的精品了。

而且这个任务期限只有三个月的时间。

三个月,正常情况下三个月时间很难做出什么像样的游戏。

诚然,一些手游页游公司,为了赶时间抢热点,或者跟风抄袭,动用大量人力疯狂加班,能够在几个月内赶工出能够上线测试的游戏,不过苏离单枪匹马用三个月制作出一款销量过五万的精品独立游戏,绝对算得上是一个巨大的挑战。

幸运的是,他现在已经有了一个强大的工具,Oasis引擎。

任务失败的惩罚是25点积分,和任务奖励相同,不过苏离知道这个惩罚现在对于他来说绝对是非常严重的。

六个月,将积分提升到1600,这是他的死线。

他需要提升100个积分。

从任务奖励就能够看出,系统给的积分绝对是非常吝啬的,按照未来绿洲系统的说法,除了积分任务之外,只有寥寥几种情形能够得到积分。

而扣除25点积分,等于一只脚已经踩在了悬崖边上。

绝对不能失败。

接下来的几点,苏离结束了对引擎的研究,开始思考自己应该要做一个怎样的游戏。

首先排除了大制作,就算神兵在手,资源时间都不够,第一时间PASS。

三个月,留给他开发的时间也许只有一个月的时间。苏离不是什么有名的制作人,又没有太多的宣传渠道,哪怕游戏很好,口碑爆炸,玩家之间传播也需要时间。

更何况,苏离的目标并不仅仅完成任务那么简单。

六个月内提升一百积分,第一个任务能收获多少至关重要。

苏离想了更久,终于做出了决定。

制作自己那款横版过关游戏的第二代。

那款游戏被命名苏离命名为《深入迷雾》,像素风横版过关游戏,核心的玩法是躲避各种机关到达目的地,几乎没有战斗元素。

这样的游戏,非常考验设计师的关卡制作水平,而这正是苏离的强项。

而他的这款游戏有着一定的基础销量,如果开发第二作的话,起码能保证初始的人气。

初始人气越高,人气的增长也就越快。

于是,苏离完成了他得到Oasis引擎后的第一个立项工作。

项目名称——《深入迷雾2:虚幻之城》

第六章 灵感迸发

按照苏离的设计,《深入迷雾2-虚幻之城》将彻底抛弃原来的像素风,也将抛弃原来的2D横版模式,朝着3D动作游戏的方向发展。

原来的像素风只是苏离妥协的产物,毕竟再怎么给像素风标榜上情怀之类的名词,也掩盖不了其早已不是主流的现实。

通常情况下,使用像素风的独立游戏能够减轻美术方面的压力,苏离的第一款独立游戏选择了像素风也是出于这一点考虑。

少部分游戏使用像素风的原因,除了某些确实存在的情怀之外,更多的是因为技术力无法流畅运行那些高清贴图或者模型的关系。

比如说,《我的世界》。

如果把这个游戏换成精致的高清模型,那怕是很多电脑要和它说再见了。

现在有了Oasis引擎,很多掣肘着苏离的东西变得不再是阻碍了。Oasis引擎的0.1版本中很好的支持了苏离预想中的3D动作游戏的制作。

这款引擎和与之配套的Nerve语言有一个很方便的地方就是早已设计好了一个无比先进的程序架构。制作者只需要将自己的设计如同填空一样填入那些空白的地方即可。

这极大的节约了苏离的时间,现在对于苏离来说,时间就是他最大的敌人。

既然做了决定,那么以苏离的高超行动力,自然是第一时间就开始了游戏开发工作,根本没想过要休息一下,似乎这半个月的疯狂学习根本没有让他感到一丝疲惫。

以过关为目的的动作游戏,如果不包含战斗元素的话,倒是很节省制作人的功夫。

这意味着你不需要设计游戏的数值,也不需要设计有趣的剧情,也不需要去制作各类敌人的模型,去设计战斗模块。

但这并不意味着这种游戏容易做,恰恰相反,这种游戏极为体现设计者的功力。

放弃了其他方面的修饰,最终得到的,就是依靠这款游戏最核心的内涵去吸引别人。

这个游戏最大的困难来源于两个方面,一个是游戏的操作手感,另一个就是关卡设计。

一个优秀的动作游戏,必须能够让玩家在过关的过程中得到舒服的游戏体验,玩家在游戏中得到的快感不仅仅应该是过关的成就感,而是应该从每一次的行动,每一个操作中都得到成就感。

当然这样的设计绝对不是一件简单的事情,随着游戏的发展,一些原本被认为是非常酷炫的操作已经变得有些稀松平常,想要让那些身经百战的玩家眼前一亮,就必须要有足够的特色。

对于独立游戏来说,不需要你做的面面俱到,但是一定要有特色。

而另一个困难,也是最大的困难,就是关卡的设计。

对于这款游戏来说,关卡就是决定游戏成败的最关键因素,是这款游戏的灵魂,没有之一。

没有战斗,没有剧情,你能够吸引玩家的只有独特的玩法和精妙的关卡,这款游戏对这方面的设计要求已经到了一个苛刻的地步。

这种弱化和战斗因素的过关类游戏,有一个无法绕开的伟大标杆,那就是任天堂的马里奥。

无论是拯救了北美游戏市场,席卷世界的初代,还是后来不断收割着玩家赞美的那些续作,比如马64、银河、以及最新的奥德赛,都体现了游戏最本质的东西,就是有趣。

一座座丰碑般的游戏将马里奥经营成了游戏界的第一IP,完全以有趣好玩没目的的设计,也是苏离追逐的方向。

想要短时间内从零开始设计出一系列游戏的关卡几乎是一件天方夜谭的事情,不过好在苏离并非是从零开始。

他从抽屉里掏出了一个文件夹,里面是一叠厚厚的A4纸,这些纸上都是苏离这些年积累下来的创意和设计。

这些东西并非是一个完整的游戏策划案,而是苏离灵感迸发时的有趣设计。A4纸上都是苏离手绘的一些诸如关卡草图,机关设计,玩法设计之类的东西,有些杂乱,很多符号只有苏离自己能够看懂。

这是他这么多年的积累,能够常年坚持随时将自己的灵感记录下来是一件不容易的事情,也正是因为这种坚持,给苏离积攒了一笔可观的财富。

这里很多都是关于关卡和玩法的设计,很多的关卡创意十足,但是在实现上有着不小的困难,苏离一个梦想就是能够实现这里的创意。

现在,机会来了,拥有了Oasis引擎,原本一些觉得很难实现的创意,再也不是镜花水月。

苏离开始一张张回顾着自己的设计,其中的有些设计让他自己都有些不记得了,不过在此看到之后,却还是激动无比。

将有价值的图纸从文件夹里抽出来,放到一旁,一边看,一边在脑海中构建这个游戏的雏形。

新作的名字定名为《深入迷雾2-虚幻之城》。

不过在苏离眼中,这个第一作和这个续作完全无法相提并论,当中的差别比丑小鸭到白天鹅都要夸张。

第一作的背景很简单,就是一位探险者迷失在一个充满迷雾的山谷之中,历经艰险寻找出入的故事。

而第二作延续了第一作的背景,就是这位探险者在迷雾中找到一座无人的城市,城市规模很大,但是没有人,记忆中也没有任何的记载。

于是这位探险者决定探索这座城市的秘密。

很简单的背景,游戏的场景就限定在了这座城市当中。

最终目的,就是找到这座城市的秘密。

有了大致的雏形之后,苏离在电脑中建立了一个文档,然后开始写自己的设计文档。

文档的格式有些随心所欲,反正只需要他自己能看懂就行。

文档不长,苏离也没写的很详细,主要就是将几个玩法核心写在了上面。

然后他找出了一叠空白的A4纸,开始画各种草图。

比起使用电脑,苏离在更喜欢用这种原始的手绘方式来画设计草图,毕竟这是独立游戏,设计出来的东西也不需要给别人看,对于他来首手绘更加快捷,也更加有感觉。

没有什么很规范的流程,苏离现在完全凭借着感觉进行设计,他觉得自己的状态从来没有那么好过。

第七章 苏离的设计

苏离预计自己的第二款作品《深入迷雾2-虚幻之城》的通关游戏时间为3-4个小时,并且会在游戏中增加全收集挑战,如果以全收集挑战为目标的话,也许能把这个游戏时长增加到十个小时甚至更多。

当然,这个游戏时间是包含玩家闯关失败在内的,苏离打算设计一个难度较高的游戏,玩家也许需要尝试好多次才能够通过一个小小的路口。

这样能够极大的减轻制作方面的负担。

现在高难度游戏也颇受部分玩家的追捧,有些游戏的类型就直言是“受苦”,玩家在一次次的失败中收获一种异样的快感……

苏离不打算将游戏设计的那么变态,适当的几次失败能够增加玩家过关时的喜悦感和收获感。

当然,如果有高手能够一口气通关,也许游戏时间就只有十几二十分钟。

这样的游戏长度,对于售价低廉的独立游戏来说已经足够了。

但即使是这样的通关游戏时间,所需要的工作量也大的惊人,

苏离预想中的3D场景,如果按照现在的制作方法,光是这些建模所需的美术工作量就足以把他给压垮了。

不过在Oasis引擎中,到是给了苏离一个捷径。

除了引擎主程序外,系统还给了苏离一系列的赠品。Oasis引擎并不直接支持如今现有的大多数素材格式,需要进行转换。这种新格式采用的算法能够将素材的容量大大减少且不影响素材的质量。

或者说,按照现有工具设计出来的素材,也远远达不到新格式的质量上限,毕竟这是面向未来游戏的格式。

自然,用于美术素材制作的软件也出现在了苏离的电脑当中,这个被命名为3DF的软件既可以将现有的素材进行格式转换,也可以从中直接进行三维建模。

比起操作简单的主引擎,这款3DF软件的使用难度就要高得多了。软件的版本和Oasis引擎一样同样是0.1版本,但是也比苏离曾经用过的3DMAX之类的要复杂和完善许多。

这个软件如果给专业的美工使用,必然会惊叹其强大。不过对于苏离来说,那些给非专业人士使用的方便功能才是他最需要的。

比如智能材质替换功能,就帮了苏离大忙。

软件中自带了许多材质,美术风格各不相同,同时有还有许多不同风格的建筑模型。苏离猜测这些材质和模型也许是那个信息生命从不同文明中收集过来的。

当然,这些材质和模型都很简单,对于专业的美术工作者来说肯定是对之嗤之以鼻的,不过对于苏离来说就是雪中送炭的事情了。

比如苏离只需要画几个简单的线条,或者作出一个简易的模型,就可以自动填充材质,也会自动增加一些模型的细节。

比如苏离需要一根柱子,那么只需要做一个圆柱体,利用智能填充功能就可以得到一个带有各种细节的柱子的模型。

虽然不够精细,但是绝对够用了。

解决了一个大问题之后,剩下的问题就比较好解决了。

人物模型,UI设计,场景原画,BGM就统统找外包了。

国内早就有了一条完整的外包产业链,苏离这些年也存了一笔钱,足够支付在这一次的开发费用。

人物模型只需要一个,Q版三维人物即可,不需要太多细节,价格便宜。

Oasis引擎中附带了基本的人物动作设计系统,可以直接用三维人物模型套用预设的动作数据,修改一下即可。

反正苏离也不需要什么动作,主要就是走,跑,跳,使用道具时候的一些动作。

虽然这个人物动作设计系统比较基本,但是这些基本动作还是覆盖到了,如果以后需要一些复杂的动作或者面部表情变化之类,只能够自己用动作捕捉系统得到数据,或者等待引擎更新到新版本后也许更好的处理方式。

苏离直接找渠道发了需求,报名的不少,到时候会收到几份测试用的图,挑一个进行后续合作即可。

UI设计也直接发外包,游戏的UI很简单,只需要几个菜单界面,几个按钮和对话框,一个道具界面和几个道具图标即可,全套用不了多少钱。

场景原画需要几张,软件能够生成三维模型,但是却画不了图,这个工作还是需要人来做。

苏离从软件中挑选了一个材质,做了几个建筑模型之类的展现了一下作品的美术风格,然后写了一个需求文档发了出去,等人找上门。

BGM同理,明确了一下自己的需求,就去找了外包公司完成。苏离找的公司和他以前就有过合作关系,直接发了需求过去。

时间就是金钱,这些东西就通过外包来完成,而且质量比苏离自己做都要好很多。

他自己只需要把控这个游戏的灵魂即可。

这款游戏的场景主要分为两个部分,一个是城市部分,由各种建筑组成,关卡设计也是依赖这些建筑。

一个是主建筑内的室内部分,一个巨大的多层迷宫。

室内部分苏离有一个非常成熟的设计,是他在纽约大学读书时一点点设计出来的一个大型关卡。

按照苏离的设计,这款游戏的流程就是玩家操控的主角进入这个城市,前往城市中心的一座高塔,从高塔中得到一个关键道具,然后离开城市。

高塔之中是一个虚幻空间,也就是一个独立的大型迷宫,占据了玩家整体流程的40%,这个部分有成熟设计的话,就极大的节约了苏离的时间。

而城市部分,苏离挑出了几张概念图和设计草案,打算以这些为基础完成整个游戏的室外部分。

就设计难度而言,室外部分的设计难度是室内部分的好几倍,因为这里涉及了苏离这个游戏的一个有趣的创意,也是比较核心的玩法。

玩家会在那座高塔的虚幻空间内,得到一个关键的道具,时空转换器,可以用来收集游离的被称为“时空节点”的东西。

这个城市其实是由多个虚幻时空重合在一起,收集到某个时空节点之后,使用道具就可以将场景转换成那个时空的场景。

同时,苏离又给游戏增加一个一个时间的概念。

比如原来这里是一个跳不过去的沟,但是在另一个时空里这里有一座桥,使用道具之后桥就会出现。

但是这座桥很快就会坍塌,玩家必须在桥坍塌前的时间点赶到这个地方使用道具,不然哪怕使用了道具,桥也已经塌了。

比如需要从高处跳下来,但是直接跳会摔死,而另一个时空里,某一个时间点此时会飞过去一只大鸟,把你送到对面。

同时也能利用这个道具完成一些隐蔽的收集挑战,充分利用有限的游戏空间。

再增加一下诸如时间回溯之类的技巧以及配合各种流畅的动作内容,苏离相信这款游戏绝对称得上优秀。

时间和空间的不断交错,是苏离这款游戏的核心内涵。

玩家在经历了单纯动作过关的前半部分进入到后半部分时,会发现一个崭新的世界。

得益于Oasis引擎的强大功能,苏离可以轻松实现比如使用道具后整个游戏空间同时变化,且不同时空内的场景都会随着时间发生变化这样的情形。自带的物理引擎也能够直接实现诸如墙倒桥塌而不再需要去大费周折。

如果没有引擎,单单这些功能所需要的工作量就会让苏离抓狂。

这样的关卡设计对于苏离来说,绝对是一个巨大的挑战。

但是没有了技术实现上的压力,苏离在设计上才华此时能够肆无忌惮地展现出来,彻底放飞自我。

不过就在苏离沉浸在设计中时,一通电话将苏离从他的那栋兼具着家和工作室功能的房子里给拉了出来。

第八章 咕咕咕

“小苏同志,如果你今天下午没有准时出现,那么我必须要采取一些措施了,不排除收回你免费住房的可能。”

苏妈妈非常严肃的在电话中对着苏离说道,语气坚定,不容反驳,绝对不是在开玩笑。

苏离毕业之后,他的父母虽然对苏离的工作问题并不担忧,但是对于苏离目前的生活状态表示了强烈的不满。

特别是在苏离得到了未来绿洲系统之后,几乎彻底的足不出户了,这大半个月甚至都没怎么接触过阳光。

这让苏妈妈对此非常生气。

在苏离毕业回国之后,苏离的父母和许多的中国父母一样,开始关心起苏离的终身大事。

这一年来,苏离父母各种找机会想要给他介绍相亲,让苏离感到无所适从。

比如今天,苏离母亲的一个电话,就强硬的要求苏离必须下午去和一个女孩子见面,没有商量的余地,

没有提前的接触,只有一个微信联系方式,连照片都没有一张,就决定好了时间和地点。

苏离叹了口气,看来又是母亲一时兴起的安排,估计连她都没有见过那个女孩。

苏离知道自己父母也不是让他一定要早点成家,只不过性格使然,也想让他多和外界接触一下。

他到不是一个固执或是太过内向的人,留学生涯让他变得开朗和善于交际,但是他目前里还是把自己的游戏事业作为自己最重要的事情,实在腾不出时间考虑别的。

特别是得到未来绿洲系统,接触了Oasis引擎之后,苏离愈发觉得自己的时间有些不够用了。

游戏还没做成,哪有时间谈情说爱!

但是没有办法,如今的苏离为了节省开销还住在自己家的房子里,没有做到彻底独立,也就只能屈服在母亲大人的威势之下。

如果自己不去,保不准自己真被从家里赶出去……

当然,这种事发生的可能性很小,不过苏离觉得为了一点小事造成家庭矛盾并不值得。自己父母对于自己学业和事业上的帮助和开明让苏离相当的感激。

不就见个面嘛,苏离觉得自己宅了这么久,出去放松一下和不错。

于是苏离掏出手机加了微信,但是等了五分钟,没有回应……

苏离也不在意这些,反正自己人到了就行,他对于对方怎么样还真的无所谓,甚至有点期盼对方到时候不出现,能够省不少功夫。

看着时间差不多了,苏离就开始洗漱穿衣,从镜子里他发现自己的脸色倒还真的有一些苍白,看来真的宅了太久了。

约定的地点位于某全球连锁咖啡厅,苏离提早了一个小时出门,顺便带上了自己的笔记本电脑。

…………

…………

林洛水盯着自己手机屏幕上的那条好友申请信息,嘟着小嘴,一脸愤懑。

她生气自己的父母竟然不和自己商量就帮她安排所谓的相亲!

绝对不能妥协!

林洛水自顾自点了点头,做出了一个非常有志气的决定。

林洛水,二十三岁,就读于省内的传媒学院,毕业之后没有留在省会大城市,也没去沪城,而是回到了自己的家乡。

林洛水是家里的独女,父母是生意人,勉强算个小富二代,起码一辈子衣食无忧不是问题。父母不舍得她去外面打拼,林洛水本身也不是一个有奋斗志向的人,于是毕业后就回了家。

回家之后,林洛水并没有无所事事的吃喝玩乐,而是做起了一个当下很流行的工作——网络主播。

不得不承认,林洛水绝对当得上漂亮二字,因为家庭条件优越的关系,无论是保养上还是衣着装扮上都颇有心得,气质出众,比那些千篇一律的网红整容脸要好看得多。

林洛水很喜欢这份工作,本身条件就优渥的她喜欢的并不是那种受人追捧的感觉,而是喜欢这份工作本身。

她的主业是一名游戏主播,副业则是偶尔直播一下自己的户外活动。

和那些为了增加流量曝光率去直播热门游戏的主播不同,林洛水则是直播各类单机游戏或是一些冷门的独立游戏。

她略带骄傲的性格和本身优渥的条件足够让她能够不为直播人气妥协,能够完全按照自己的兴趣进行直播,也不需要去讨好观众。

不得不说,林洛水在游戏方面不算很有天赋,不过确实非常热爱游戏,也享受这种快乐。

比如,她某次直播某个“受苦类”动作游戏时,在一个地方灭了一个下午的时间还依旧坚持不懈,弹幕纷纷表示心疼。

长得漂亮还很努力,完全称得上是直播界的一股清流。

不过林洛水最近也有一些烦恼的事情,最大的烦恼,就是自己的父母竟然开始给她安排起了相亲!

林洛水有着本能的抵触,她的大小姐心态让她依旧充满了对爱情的幻想,对相亲这种形式嗤之以鼻。

曾经有一次,拗不过自己的父母,参加了一次相亲见面活动,结果相亲对方在看到自己时那种有些流口水的表情,吓得林洛水飞快的逃回了家里,从此打死也不去相亲了。

没想到,今天又来了这么一出!

虽然父母保证这一次的相亲对象十分靠谱,名校毕业,留学归国,清秀帅气,不过林洛水还是觉得这绝对是对方刻意美化过的。

她已经打定了主意,把这次相亲鸽了。

林洛水用力点了点头,决定在约定时间的五分钟前通过这条好友申请,然后发一条咕咕咕的信息过去……

下定了决心,林洛水就打开了电脑,准备开始直播。

现在并不是她固定的直播时间,不过她林大小姐一向随心所欲,想什么时候直播就什么时候直播。

最重要的原因,是因为她昨晚找到了一款不错的游戏,决定边直播边玩。

打开直播软件,和观众问了好,就打开了蒸汽平台。

不得不说,有钱就是任性,林洛水的蒸汽平台账号,至少消费了六位数,热门冷门游戏一应俱全。

“今天给大家直播的游戏是一款像素风横版过关类型的独立游戏,名字叫做《深入迷雾》。”

“这款游戏虽然不是很热门,不过素质非常不错哟,里面的关卡可是很有想象力的。”

“据说这款游戏还是一位国人设计师制作的,今天我就从头开始为大家直播……”

…………

…………

“不好意思,我今天身体不适,不能和你见面了,抱歉抱歉(笑脸)”

苏离看着手机上的信息,明白自己似乎被人鸽了。

他笑了笑,并没有将这件事放在心上,看来对方和自己一样对相亲并不感兴趣。

有人主动鸽,苏离还是挺高兴的,既省了麻烦,又不用被自己的父母唠叨。

正好出来了,苏离也不打算,马上回去,笔记本电脑在手,能做的事情很多。

连上网络,点了一杯咖啡一块蛋糕,苏离坐在一个靠窗的位子上,浏览着游戏业界的各类新闻。

很快,苏离就找到了一个让他很感情去的新闻。

“蒸汽平台发布独立游戏扶持计划,将为独立游戏提供额外的推荐栏,并计划减少独立游戏的销售分成,为优秀独立游戏提供资金渠道和免费服务器等。”

第九章 雪中送炭

苏离的邮箱中也收到了来自蒸汽平台的电子邮件,这封邮件中非常详细地介绍了即将实行的独立游戏扶持计划。

苏离作为已经在平台上发布过独立游戏的设计师,自然收到了这份计划的详细介绍,邮件中的内容比发布在网站上的消息要细致得多。

这份计划之中,最让苏离感到惊喜的便是针对独立游戏的额外推荐栏位,以及更多的推荐机会。

蒸汽作为目前全球最大的数字游戏平台,一款游戏在平台上的数字版销量,已经成为了一款游戏销量最大的组成部分。

因此,蒸汽平台在商店页面上的推荐,对于一款游戏销量的促进作用是不言而喻的。

对于一些没有什么宣传渠道的小制作游戏来说,蒸汽平台的推荐,很可能就是他们有机会得到的最强大的宣传渠道了。

蒸汽平台如今的用户数已经突破了三亿,这是一个相当可怕的数字,哪怕活跃用户数量没有这么多,但是平台商店的推荐的效果绝对不用怀疑。

蒸汽平台如今每年上线数千款游戏,其中少量精品游戏创造了平台中绝大部分的销量。这些游戏或是有着巨大的投入,精美的制作,出身名门,或者有着引领潮流的游戏类型,让人拍案叫绝的脑洞。

但是蒸汽平台的商店页面上的推荐位却是极其的有限,竞争之激烈可见一斑。独立游戏玩家又是绝对的小众,能留给独立游戏的更是少之又少。

商店页面中没有特定的针对独立游戏的推荐位,等于一款“简陋”的新发布的独立游戏,需要和很多大制作来竞争推荐位,难度可想而知。

很多时候,都是等某个独立游戏火了起来,有了一定的玩家基础或是带起了话题性,才会再将其放到推荐位上,充分榨取游戏的价值。

这一次的独立游戏扶持计划,倒是有些出乎人们的预料。大概是蒸汽平台看到近几年有不少独立游戏取得了超出了人们想象的成功,因此看到了这一领域能够挖掘的巨大价值,才会发布这个计划。

从下个月开始,蒸汽平台的商店页面上会新增一个“独立游戏精选”栏目。专门用来推荐独立游戏。

栏目的位置挺不错,算得上醒目。

这个栏目只针对独立游戏,在玩家向平台递交发行申请之后,会有相关人员对其进行审核,包括资质审核以及试玩评价。

栏目的推荐位置相当的有限,每一期推荐三个游戏,每星期换一次,其中包括早已发布在平台上的老游戏,虽然会保证每一期都有新游戏,但这也意味着,一款新游戏也许只能竞争每一期中的一个或者两个推荐位,竞争同样激烈。

不过比起以前却要好得多了。

在邮件里,蒸汽平台也说明了这一次的扶持计划会覆盖到各个小众类型的游戏,独立游戏作为第一批的扶持对象,能够享受累计十期的单独栏目推荐。

能够上推荐的标准,主要是依靠工作人员的试玩评价以及玩家的好评率。对于本身没人气基础的新游戏来说,试玩评价成为了能否上推荐的决定性因素。

蒸汽平台会有专门的人来试玩新发布的独立游戏并打出一个分数,得分最高的几个游戏会被纳入最后的评估当中,从中选出推荐的对象。

简而言之,在打动玩家之前,你的游戏需要先打动那些苛刻且身经百战的评委。

邮件是用英文写的,毕竟蒸汽平台是国外的公司,对于苏离来说英文阅读完全不是问题,他很快读完了邮件内容,掌握了其中的关键信息。

这个计划让苏离相当的激动。

毫无疑问,这个计划对于现在的他来说,无异于是雪中送炭。

三个月时间,五万销量,是苏离必须完成的任务,相当的艰巨,在得到未来绿洲系统以前,这个任务甚至是不可能完成的任务。

哪怕现在,也让苏离感到很大的压力。

最大的压力,来自于苏离缺乏宣传的渠道。

哪怕游戏的素质本身很优秀,缺少宣传的渠道也会让前期的销量不尽人意。

玩家间形成口碑需要时间,最后广为传播也需要时间。按照苏离的计划,比较重要的宣传手段就是把游戏寄送给相关媒体评测,然后得到他们的文章推荐。

如果找公司帮助发行,先不谈自己的游戏会不会被采纳,光是当中的流程就要耗费不少时间。

而蒸汽平台的这个扶持计划,不仅宣传力度强劲,流程也极短。

一周出结果,发售当周同步推荐。

游戏的素质是决定性的因素。

有了这个意料之外的惊喜,苏离对于完成自己第一个任务的信心可以说是几乎倍增。

五万的底线,已经不是他的目标,他现在已经完全能够着眼于丰厚的额外奖励。

不出所料,这个扶持计划的发布在独立游戏界掀起了不小的波澜。

苏离打开了几个社交平台,他的社交平台中大多关注的都是游戏界人士,其中不乏和他一样的独立游戏设计师。

作为一名设计师,关注业界动态是极为重要的事情,闭门造车对于设计来说有害无益。

一登录平台,就看到了不少转发以及评论,当中还有一些人@了自己。

苏离在出国留学的这段时间内利用空余时间在几家不同游戏公司内实习过,结识了不少志同道合的朋友,许多人如今也在做独立游戏的设计开发,也有一些为大公司工作的技术天才或是想象力丰富的设计师。

除非性格太过孤僻自傲,大多数天才之间都是惺惺相惜的,许多经常交流的朋友看到这个信息之后,都纷纷@自己或是私信自己,询问有没有相关的计划。

更多的,则是各种赞美,各种欢呼。

苏离在社交平台上回应了一些人的信息之后,觉得也是时候透露一点消息,算是为自己的游戏预热了。

在发布《深入迷雾》的第一作之后,苏离的几个社交平台都多了不少关注,当然数量算不上很多。

虽然暂时还没有游戏视频或是截图,不过苏离想了想,在所有的社交平台上都发布了一则简短的消息“《深入迷雾》的续作《深入迷雾2-虚幻之城》预计7月发布,将给你带来前所未有的游戏体验。”

只有两句简单的文字,看起来毫无诚意。

不过无所谓,毕竟3A大作都能用一张LOGO图片在E3大展上画饼,自己用两句话在社交平台上画饼也不算是多么过分的事情。

第十章 开发进行时

回到家,苏妈妈的电话果然准时到来。在听到苏离被对方鸽了之后,在电话里气呼呼的抱怨对方不靠谱。

苏离倒是很快把这件事抛到了脑后,他开始抓紧时间投入到游戏开发工作当中。

这次扶持计划除了推荐位之外,还有一些其他的内容。比如将销售分成从原来的30%降低到了20%,同时位一些需要网络联机服务的游戏提供服务器支持。

不过这些和苏离关系不大了,苏离的游戏是纯单机游戏,唯一需要联网的大概就一个排行榜功能。

而且苏离的任务是销量达到五万份,分成的降低能让他多一些收入,和完成任务的关系到不太大。

估算了一下自己的进度,苏离将自己发布时间定在了7月15日。

任务截止的时间是8月15日,如果7月15日游戏上线,一个月的时间配合宣传和推荐位,如果游戏品质足够优秀,完成任务不是问题。

暑期,是游戏发行的黄金季。

独立游戏扶持计划的开始时间是7月1日,也就是说如果一切顺利的话,苏离的游戏会在第二期推荐时正式上线。

苏离能够预感到,这一段时间绝对会有大量的独立游戏发行,大量新游戏扎堆发布,竞争的压力绝对不小。

必须在七月以前完成游戏的全部开发工作并在平台上申请发行,还好苏离已经在平台上发布过一款游戏,倒是能减少这个流程所需要的时间,

留给他开发的时间只有一个半月了,手里的工作还有很多。苏离打定主意,接下来的这段时间过完全闭关的生活,关门谢客,绝不参加任何需要出门的活动。

很多时候,自由职业者都是拖延症患者,拖更脱稿啥的都是家常便饭,只有一天天临近的死线才能给他们点压力。

对于独立游戏的开发者来说,连死线都是不存在的东西,限制他们开发进度的往往就是有限的开发成本。

如果成本用完前东西做不出来,那么项目就没了。

苏离在这方面的自我管理能力倒是非常的厉害,没有患上拖延症,工作努力自制力强,不会摸鱼。

这是他第一次感受到死线临近的那种压迫感。

没办法,给他的时间实在太短了。

不仅时间短,质量要求还高,如果在推荐评选环节被刷下来,那苏离的任务几乎就失败一半了。

于是,从第二天开始,苏离就进入每天工作超过十五个小时的状态。

外包出去的工作还没有开始交付,苏离的要求还是比较细致的,又没有加钱要求加急,一般情况至少还需要十天时间才能开始交付。

当然,苏离的开发工作暂时不会受此影响,他还有很多的事情要做。

苏离用了一周时间完成了所有关卡的草图,仔细审核了一遍之后,开始正式的开发工作。

角色模型还没交付,苏离就先用软件制作了一个先期开发用的简单的人物模型来用。不得不说有了黑科技就是方便,苏离只需要输入一系列的参数就自动生成了一个人物模型。

当然,这个人物模型没有任何的装饰,连五官都没有,头就是一个圆球,身体部分就是一个白色的人体形状的模型,只能暂时凑合着用。

模型的参数和苏离发给外包公司的参数一样,到时候只要直接替换一下资源就可以。

Oasis引擎已经有了游戏整体的程序框架,很多功能都有可以参考的代码模板,这些集成在引擎中的现成的解决方案极大的节省了苏离的代码工作量。

当然,正式的开发工作要细致的多,苏离本身需要完成的工作一点也不少。

比如人物的动作设计和各种参数就花了苏离好几天的时间。

人物的每一个动作都需要一个详细地参数,跑多快,跳多高都需要详细设计。

苏离还为人物设计和许多动作,比如使用绳索,比如翻滚,比如借助物体实现二段跳之类,虽然在技术实现上有现成方案,但是具体参数还需要自己一点点设计和调整。

设计完这些,苏离开始了正式的场景和关卡制作,这一部分更加耗费心神。

比起早先绘制的草图,正式设计时候需要考虑的东西要多得多。

每一个障碍设计多高,多宽,建筑物的高度,路的长度等等。苏离的游戏空间是三维的,设计复杂度比二维游戏要多出一倍以上。

这一部分就非常体现设计师的功力,苏离在这方面的才华发挥的淋漓尽致。普通的设计师也需要反复修改测试才能把握好游戏整体的空间感,但是像苏离这样的天才,凭借着敏锐的直觉,至少节约了一大半的工作量。

完全沉浸在开发中的苏离展现了非凡的效率,飞快地推进着项目的进度。

外包的各类资源也开始陆续的交付,当然第一次交付的资源很少能够直接接收使用。哪怕需求文档写得再详细,对方也很难完全把握苏离的想法,第一次制作出来的肯定和苏离预想中的东西有些差距。

正常情况下外包公司会不断征求苏离的意见,先出个草图,然后做个完成度较高的图或模型,通过之后再进行上色。

真正最后开始交付的时候,其实已经比较贴近苏离的要求了,不过既然花了钱,苏离可不愿意马虎过去。

对于甲方来说,提出修改要求是天经地义的事情。

不多改个几版,怎么体现赚钱的困难呢?

这一次的独立游戏扶持计划的影响力比苏离的预想要高上不少,整个世界的独立游戏界都有些闻风而动的意思。

许多优秀的设计师,都把目光瞄准了这个计划。

同样,暑期作为一个黄金发行档期,自然吸引了更多的关注。

各个独立游戏开发组都重新评估了一下自己的项目进度,许多有可能赶上这个时间的项目都纷纷加快了开发的脚步,争取将发布时间提前。

而当中,不乏一些精雕细琢了许久的项目。

许多素质远超平均线的独立游戏,将在这个时间进行一次残酷的竞争和厮杀。

第十一章 理想主义者

印度,孟买。

这里是印度的骄傲,也是印度最繁华的地方。

进入六月份,孟买的天气已经相当的炎热,接近四十度的高温绝对和舒适没有任何的关系。

孟买是一个很神奇的城市,现代化的高楼大厦和生活着超过千万人的贫民窟比邻而居,巨大的反差称得上是一个奇景。

靠近贫民窟区域的一栋公寓楼内,萨米特皱着眉头坐在电脑前,屏幕上显示的是某个游戏的画面,他一边运行着游戏,在桌上的一张纸上记录着什么。

电脑上运行的是萨米特和他的同伴共同开发的一款独立游戏,大体上开发工作基本宣告结束,不过测试的结果并不尽人意,BUG的数量有些多。

包括不少严重影响游戏进程的恶性BUG。

汗珠从他的脸上不停的滑落,旁边的一台电扇不停转动着,不过吹出来的风却如同蒸汽一般。

没有空调,不过在这样的公寓楼里,即使有空调也很难起什么作用。糟糕的基础建设让这一片区域的供电一直是一个巨大的问题。在这里,停电是一件相当正常的事情。

更何况这栋公寓楼虽然算不上贫民窟,但是电力供应也绝对糟糕,大功率电器对于这件屋子的电线绝对是一个承重的负担。

好在萨米特已经对这种情况习以为常了,忍受炎热是印度很多人必须掌握的一种技能。

比起这个,他更希望今天不要再出现该死的停电。

这一片区域每天稳定的供电时间也就十个小时,其他时候的停电根本算不上停电,萨米特所担忧的停电是在供电的十小时里,经常会出现的间歇性停电。

不稳定的供电,对于游戏开发者来说绝对是一个噩梦。

为了应对这种情况,萨米特不得不从及其有限的资金里抽出一部分购买了发电机以及继电器来应对这种突然停电的情况。

就在萨米特操纵着屏幕中的人物和怪物进行战斗时,房门被人打开,一个声音在他耳边响起:“我的兄弟萨米特,闻到咖喱的香味了吗?”

一个高大男子走进了屋子,将两盘气味浓重的黄褐色失误放在里屋内的一张桌子上。

印度人的饮食有一个特点,就是无论什么样的食材,最终都被做成了黄褐色糊糊状的咖喱。

萨米特转过头,神色有些不善,他有些生气地说道:“迪让,我必须提醒你,我们的时间不多了,而且我们每天只有该死的十个小时能够用来工作,而你今天却消失了五个小时,浪费了整整一半的时间!”

迪让是这个高大男子的名字,他是萨米特的大学同学,也是他这个独立游戏工作室的合伙人。

在印度,IT是非常热门的工作,IT产业也是印度的支柱产业之一,印度国内有着庞大的IT外包产业链,来自印度或是印度裔的IT从业人员也逐渐占据了各大互联网企业的关键岗位。

萨米特和迪让就是大学计算机系的同学,在大学毕业之后,他们既没有进入印度本土的IT公司,也没有去国外留学寻找进入大公司的机会,而是做了一个相当少见的决定。

从事独立游戏开发。

这在印度是一个很难让人理解的决定,做出决定的是萨米特,他的这一决定让很多人难以接受,包括他的父母。

准确的说,萨米特算得上是一个理想主义者,大学期间优异的成绩和扎实的基础让他能够轻易在印度找到一份待遇还算不错的工作,或者离开印度求学,进入顶级互联网公司。

不过萨米特的独立游戏梦想让他义无反顾的顶着巨大压力做了一个冒险的决定。

迪让是萨米特的大学同学,在听说萨米特决定做独立游戏之后,兴冲冲的跑来加入了他的项目。

比起萨米特,迪让大学期间就没有他这般耀眼,成绩普通,技术一般。

萨米特倒是不在意这些,原本他还非常的激动能够遇到一个志同道合的人,还是自己的同学。

于是两人在孟买找了一间便宜的房子,开始了游戏开发工作。

不过很快,萨米特就发现自己这位同学可以说毫无独立游戏开发者的精神和热情,他最大的特点就是有各种不切实际的幻想以及喜欢钻营。

看在迪让分摊了一半开支的面子上,萨米特并没有把他踢出局。实际上,萨米特一个人承担了70%以上的工作量。

听到萨米特的抱怨,迪让摆了摆手说道:“我可是帮你找到了美味的咖喱,我的兄弟,我觉得你应该先来填饱肚子,我们的阿修罗现在怎么样了?”

《阿修罗》是他们这款游戏的名字,一个以印度佛教为文化背景开发的游戏,玩家操作一个被阿修罗附体的青年和不同的对象战斗的故事,主要的玩法就是以战斗为主要元素的过关游戏。

萨米特从桌子上拿起一张纸,重重的拍在了迪让的面前,严肃说道:“一个星期时间,我希望下个星期的这个时候,这些BUG能够从我们的程序里消失。”

迪让咽下一口咖喱,有些为难的看了一眼萨米特。

萨米特冷冷回应着他,说道:“或者你想和我的那份交换一下?迪让,我们时间不多了,我可不想把一个充斥着BUG的东西放到评审人员面前,然后被丢到角落里去。”

《阿修罗》已经开放了超过一年的时间,不过因为进度缓慢的关系,原定的发布之间在大半年以后。

萨米特在看到蒸汽平台发布的独立游戏扶持计划之后,果断的决定提前发布时间,砍掉了一部分原定的内容,先枪时间发售再说。

原本计划圣诞节发售的《阿修罗》,被提前到了七月份。

当中既有扶持计划的原因,也有资金上的巨大压力。

迪让收下了那张纸条。放下勺子,对着萨米特轻声说道:“我的兄弟,我相信以你的技术肯定能够做出完美的作品,我们的《阿修罗》是多么的漂亮优雅。不过我现在有一个更加重要的事情要做。”

迪让稍稍靠近了萨米特一点,说道:“你听说过维卡斯吗?维卡斯·萨拉玛,我们的同胞。他现在在蒸汽平台工作,会参与这一次的独立游戏评审。”

萨米特一愣,似乎有些明白了迪让的意思。

印度人在某些时候是出了名的团结。

果然,迪让嘿嘿一笑,说道:“我最近联系到了维卡斯先生,向他介绍了我们的工作。他非常赞赏我们的工作和作品,并且保证会在这一次的游戏评审上帮助我们。他建议我们七月前提交申请,在月中正式发售。我的兄弟,我们的《阿修罗》马上就要火遍世界,我们也能从这该死的破房子里搬出去了。”

第十二章 纠结

《深入迷雾2-虚幻之城》的开发工作已经进行了大半,整个游戏已经有了一个大致的轮廓。

游戏全部场景和关卡的设计已经完成,苏离此时已经完成了第一部分关卡的材质替换工作。

Oasis引擎中的物理引擎相当的智能,可以根据模型的形状自动设定碰撞体积,以及提供了相当丰富的物理效果。

如果模型不是非常的复杂,仅仅用利用引擎附带的内容就能够实现绝大多数的物理效果,并自动生成模型发生物理变化时的动画效果。

如果是传统的引擎,要实现这些功能还是比较繁琐的,虽然也有现成的解决方案可以参考,但是工作量绝对不小。

智能化的引擎极大减少了这些繁琐的工作量,让设计师有更多的时间进行设计创造。

外包的第一批背景原画也已经交付并确认接收,现在苏离已经有条件做一个试玩版了。

尽管引擎已经提供了一个优秀的程序框架,不过苏离还是需要自己写一些代码。通用的东西只是为了能够在大多数的情况下使用,苏离需要做出一定的修改才能更加贴合自己所需的情况。

苏离做的第一个测试版内容并不多,确切的说这个版本并不完整。人物模型依旧用的简易小人,UI的设计也没有完全交付,音效方面现在只有几个效果音效,完整的BGM还没出来。

不过这些都是细枝末节的东西,添加起来很快,苏离现在需要让整个游戏能够按照自己预想的方式运行起来。

代码工作又耗费了一周的时间,这一周里外包的资源陆续交付完毕。陆续将这些东西添加到程序当中,在六月的第一个周末,苏离完成了第一个测试版本,版本号定为1.1.1.20180607_Alpha。

虽然是Alpha版,不过完成度已经非常高了,得益于堪称黑科技的引擎和代码,原本应该是BUG满天飞的Alpha内部测试版,BUG的数量比一般的BETA版都要少得多,恶性BUG几乎没有。

当然,这个版本的内容不多,大概是前20%的完整流程夹杂着后期10%的流程,不过整个流程的设计开发工作已经基本结束,这一版测试通过之后很快就能把完整的流程内容放进去。

游戏的后半部分是整款游戏的亮点,技术实现的难度也比较高,许多设想需要苏离自己完成代码。

果然如同苏离所预料的那样,依托于Oasis引擎优秀的通用解决方案,游戏的前半部分几乎没有遇到什么BUG,只有一些参数上的问题需要调整。

主要的BUG集中在后半部分,在后半部分中,苏离还遇到了唯一一个会导致整个游戏崩溃的恶性BUG。

如果玩家在使用“时空转换器”的“时间节点”功能后,没有等待足够的时间直接使用“时间回溯”技能,会导致整个游戏直接崩溃。

很幸运,苏离第一次测试就测出了这个BUG。

原理不难猜,苏离记录下这个BUG的时候已经猜到了大致的问题所在。

走了一遍流程,苏离又凭经验测了一些可能会出问题的情况,记录下第一批需要修改的点。

游戏测试其实是一个很繁琐也很重要的工作,需要足够的耐心。大的项目组里会有专门的人负责进行游戏测试,而小项目组通常是全员一起来完成这个工作。

如果项目组小到只有一两个人,那么会邀请一些相熟的朋友来帮忙进行测试。

Oasis引擎中提供了一个测试功能,搭载了一个人工智能系统开帮助进行测试工作。这个功能可以完成绝大部分的常规测试工作,而开发者只需要自己测试一些可能会出现的较为极端或者特殊的情况。

毕竟人的脑洞还是非常大的,很多时候玩家看到一些修复补丁的说明,会惊讶怎么会有人发现各种奇葩的BUG。

当晚,第一次测试工作结束,苏离对这个版本的完成度还是相当满意地。

而唯一不满意的,则是屏幕中正在跳动的简易小人。

主角的三维模型进度比他预料的要慢得多,这让苏离有些担忧。

上一版模型已经通过了验收,只剩下最后的细节和上色,按理说应该很快就能完成。

一个Q版三维模型,又不需要对方进行动作设计,怎么会耗费这么久的时间?

苏离打开了电脑上的聊天软件,找到了接自己外包任务的美工,发了一条信息过去。

…………

…………

白森夏坐在电脑前,一只手托着腮帮,另一只手握着一支笔抵在了嘴唇下方,做冥思苦想状。

眼前的模型已经相当的完整了,细节也比较丰富,完成度很高,算得上成熟的商业作品了。

不过白森夏对此并不满意,或许发布这个任务的甲方有很大可能直接通过接收这个模型,但是白森夏自己却犯起了强迫症。

因为这是她接到的第一个商业委托。

白森夏是沪城美术学院的大三学生,不过接触研究三维人物建模已经有不短的时间了。美术相对来说还是一个比较看天分的东西,一般这个年纪的学生很少有完成商业作品的能力,不过白森夏凭借着自己的钻研和不错的天分,已经有了能够完成商业作品的水平。

当然,在此之前,白森夏从来没有接到过正式的委托,只有一个个测试单子,最终石沉大海。

这一次,她运气不错的从一批测试者中被选中,来做这个简单的项目。

游戏用的人物模型,Q板模型,需求不复杂,很适合作为她的起步项目。

白森夏照着需求一步步完成了这个任务,不过却总觉得有些不太对劲。

她觉得这个作品,似乎少了一些特色。

白森夏出身一个艺术世家。她的爷爷是一个颇有名气的国画大师,在看到白森夏不俗的艺术天赋后,曾一心希望她能够走国画这条路。

但是白森夏最后却喜欢上了和游戏相关的美术工作,比如做各种三维模型,画游戏原画,设计场景等,这把她爷爷气得不轻。

白森夏虽然没走传统画家的这条路,但是身上一些艺术家特有的毛病却没少。

一般做这种商业外包的人,碰到一个不喜欢挑毛病的甲方就谢天谢地了,如果自己还吹毛求疵给自己挑毛病,那不是等着饿死

白森夏显然现在不是一个纯粹的商业美工,当然当中很大的关系是没有背负什么压力。

她做这个外包工作也不是为了赚这几个小钱,单纯只是为了正式跨出踏入这个圈子的第一步,她的梦想是能够参与设计一款能够完美展现自己艺术风格和艺术追求的游戏作品。

在接到这个任务后,白森夏先去玩了一下苏离的第一款作品,毕竟按照设定,两作的主角都是同一个人,设计自然要参照前作。

不过玩了几分钟,她就无奈地发现,这第一作的主角,完全能够称得上是一个移动马赛克,勉强也就看出个人样。

这样也不错,起码她自由发挥的空间更大了。

白森夏对自己的第一个正式工作极其的上心,她希望自己设计出的是一个经典角色,比如红帽子,绿帽子这样的角色。

当然,白森夏也明白更多的是游戏的优秀来成就角色的知名度,毕竟这不是个卖立绘的游戏,自己设计的再好,游戏卖不出去也没什么用。

这款独立游戏能火?

白森夏对此不抱什么希望。

不过她还是不打算就这样将就着完成,虽然自己的作品已经算的上不错了。

就在白森夏纠结的时候,耳机里传来了“滴滴滴”的提示音。

聊天软件上有一个头像闪动,她给这个头像的备注是“第一个雇主”。

好吧,甲方来催稿了……

第十三章 深化角色

“在吗?什么时候能交货?”

没有任何客套和寒暄,苏离第一条信息就直奔主题,非常的直接。

白森夏小脸一红,自己拖的时间好像有些久了。

她马上在聊天框里写到:“已经完成了,我打包一下发给你。”

其实白森夏早就已经将作品打包完成了,提一下只是不让别人疑惑为什么早就做完了还不发过去。

几分钟后,苏离的聊天软件里就收到了白森夏传来的文件。

按照流程,苏离是通过某个网络平台发布的任务,正式交货也要通过这个平台。不过他也没多想,只是当别人先让自己验收。

接收完毕,苏离用软件打开了这个模型。

一边看,苏离一边点了点头,对方虽然耗时久了一点,不过做的确实不错,完成度很高,细节丰富。

一个商业作品,完成度是一个相当重要的指标,很多刚刚入门的美工比较欠缺的就是作品的完成度。

这个美工看起来相当的用心,多了一些自己没有要求的小细节。苏离的这个单子金额并不高,也就是胜在简单,来申请接单的也大多都是经验欠缺的新人。

这点钱能得到这样一个作品,苏离还是很满意地,或者说,已经稍微超出了他的预料。

给多少钱就做多少事,给别人一百块钱让其做一百五十块钱的事叫作黑心,让别人做一千块的事,就会被人当傻子看了。

不得不说,外包行业这种傻子还挺多的,很多人没有经过调研就自以为是的想当然,经常提一些让人哭笑不得的要求。

比如想用万把块钱做个网站,而能够匹配他各种要求的网站模板,叫作淘宝。

苏离不是一个黑心甲方,他检查了一下模型,觉得没有再修改的必要了,打算正式收货。

这时候,聊天窗口里传来了对方的发过来的信息

…………

…………

白森夏经过一阵纠结之后,还是打了一串字发了过去。

“我的作品还让你满意吗?”

等了几秒钟,对方的回答就出现在屏幕上。

“满意,做的不错,可以正式接收。”

后面还跟了一个称赞的表情。

白森夏的脸上露出了一个小得意的表情,不过她还是运指如飞写到:

“可是我觉得这个角色还有很多可以挖掘的地方啊,我觉得很多地方没有考虑到呢。”

回车。

白森夏的表情变得有些忐忑,等待着对方的回复。

…………

…………

苏离看到对方发来的这句话,有些始料不及,愣了好几秒。

他有些没懂,怎么还有自己给自己找毛病的。

在游戏开发过程中,设计师或者策划和美工之间的意见冲突是一件无比正常的事情,或者说两者之间的关系是天然对立的。

美术是一个专业性很强的职位,作为接受过系统训练的专业人士,美术工作者的审美标准和普通人是有些不太一样的。

在华国的游戏界,追求艺术风格的表达是一件极为奢侈的玩意儿,绝大多数游戏对美术的要求就是能够被更多人接受,或者说被更多的目标用户接受。

美工代表的是自己的审美标准,而策划则代表的是他们所认为的目标用户的审美标准。

两者之间的差距,很大。

某游戏的立绘原画中,那些狂霸或者油腻的人物形象,又土又俗的造型配色反而更受欢迎,就是因为准确把握住了目标用户的审美层次。

当然,这种冲突通常出现在策划要求美工进行修改的时候,一个明明已经验收的作品,美工还提各种意见,不是给自己找额外的工作量吗?

于是,苏离带着好奇的心情,和对方聊了起来。

…………

…………

两人聊了一会儿,苏离终于明白了对方的想法。

原来对方是一个萌新。

还是一个有追求的萌新。

一个没有经历过社会残酷,有着一腔热情和美好梦想,水平还非常不错的萌新。

这让苏离有些感慨,大概是感慨一下自己运气还不错吧,如果是一个老油条接了自己的任务,绝对不会说出对方这样的话来。

仔细想想,自己似乎和对方挺像,都带有一点理想主义者的风格。

放弃唾手可得的经济利益当一个朝不保夕的独立游戏设计师,何尝不是苏离理想主义的体现?

想要在现在的华国游戏界的大环境里走一条不一样的路,又何尝不必白森夏的小理想要天真呢?

某种程度上,两人算得上是志同道合吧。

白森夏提出的问题很简单,现在的这个游戏角色,虽然完成度很高,质量不错,但是有一个很关键的问题,就是缺少鲜明的特点。

没有鲜明的特色,没有让人印象深刻的地方,缺少辨识度。

玩家在操作这个游戏角色时候,不会感觉到违和,会觉得还不错,但是结束游戏之后,却对不会在角色上留下什么印象。

就跟网红脸一样,单个看觉得还不错,放在一起就觉得好像都长得差不多没什么区别。

这时,苏离也猛然醒悟过来一件事情。

系统给定的时间让自己一直处于一个非常紧张的状态,一直思考玩法上的创新,关卡上的精妙,却忽略了一个很关键的事情。

自己究竟怎么看待这个作品,或者说怎么看待这个游戏系列?

他一直没有好好思考过自己对这款游戏的定位,对这款游戏没有一个明确的定位,更多的是被系统发布的任务给推着前进。

《深入迷雾》,这个自己游戏设计师生涯的处女作系列,应该是一个什么样的地位?

单纯的练手之作,还是想赋予其更大的意义?

苏离发现自己还真没有好好思考过这个问题,虽然很大的原因是资源的缺乏以及时间的紧迫,但是自己也出现了一定程度上的忽视。

当白森夏提出这个问题之后,苏离才开始思考起来,这款游戏应该走向何方?

仔细地思考之后,苏离承认,自己不愿意接受这个系列草草结束,他想给它一个辉煌的结局,作为自己游戏设计师生涯的一个闪耀的起点。

那么,白森夏提出的一些建议,可以说是非常的重要了。

“虽然是Q版,但是我觉得这个角色能够挖掘的地方很多啊,比如设计一个有辨识度的发型或者配饰,设计几个标志性的动作,再给他写一个有趣的背景故事。”

“经典的角色和经典的游戏是相互成就的,如果你觉得自己的游戏很不错的话,在角色方面可以再好好深化一下,这样在游戏传播方面都有很大的好处呢。”

苏离阅读着白森夏发来的信息,思索了一下,输入到:

“如果我委托你担任角色设计工作,你愿意接受吗?不过我的时间很紧,必须在半个月之内完成。我会将原来的报酬提高到三倍,如果游戏发售后效果好的话,会支付额外的报酬。”

等了一会儿,对方发来了回复。

“可以啊,不过半个月的时间很紧,我只能在原有基础上进行修改,可能内容不会非常丰富。”

第十四章 试玩版发布

6月20日,苏离完成了《深入迷雾2-虚幻之城》的全部开发工作,并给予了一个新的版本号1.1.2.1_RC。

这意味着这个版本就是即将正式发布的版本,不会再做更多的修改。

开发时间算起来只有五十天左右,但是这段时间的开发强度却是苏离从未经历过得超高强度。

每天的工作时间超过十六个小时,而最后几天甚至有一天工作接近二十个小时,只睡四个小时的记录。

苏离为了这个任务是真的拼了。

即使这样,苏离也只是将将完成这个游戏,这还是在有Oasis引擎帮助的情况下。如果换做现行的一些游戏引擎,开发时间至少要翻上好几倍。

白森夏在最后两周也花了大量的时间来做主角的角色设计。

主角被称作“李”,英文版则是“LEE”,一个很微妙的名字,中西皆宜。

不过在外形上比较明显能看出应该是一个中国人。

背景设定为一个退伍军人,退伍之后去读了大学的历史系,文武兼备,又有四处探险,或者说四处作死的理由。

模型上比起第一版要略显夸张一些,但是辨识度急剧上升,为此苏离还调整了一下动作参数。

白森夏设计了几个有趣的动作,比如使用道具的动作,每次找到物品时的动作,以及一个很有特色的跳跃动作。

当然,这个动作的具体实现只能依靠苏离的黑科技了,多出来的时间,白森夏花了一张大图,图中是山谷的远景和李的一个夸张的头像。正好用来做游戏的标题界面的背景。

就这样,经过了五十天的辛劳和多方配合,苏离完成了自己的第二款游戏作品,也是第一款使用Oasis引擎制作的作品。

引擎自带的测试模块完成了第一步的基础测试,完美通过。

苏离又亲自过了一遍流程,又尝试了一个较为罕见的游戏情形,完美通过。

从BUG数量上就能够看出引擎配套使用的Nerve语言的先进性,几个测试版做下来,苏离需要修复的BUG数量大概只有正常游戏开发的不到10%。

更何况苏离的制作流程其实相当的不规范。

正常情况下,游戏制作都会先制作一个包含了大部分游戏功能的测试版,这个版本通常BUG横飞,基本不能正常游戏。

做出来之后,再一点点修复一点点往里加新东西,直至最终成型。

苏离则是简单粗暴的直接先设计了全部的关卡,再做程序,思考不担心游戏功能的程序实现问题。

有黑科技,就是这么自信。

开发工作基本宣告结束,到时候正式发布也应该会使用这个版本,最多修复一下一些隐藏的很深的BUG。

接下来就是考虑发行和宣传的事情了。

这时候苏离才想起来自己当时在社交平台上画了一个饼,然后因为太忙的关系就忘记了这件事,导致没有一点后续。

果然,当苏离登上自己的社交账号之后,除了有表示期待的,有表示惊讶的,还有不少吐槽。

“新作是什么风格?还是像素风吗?”

“应该是像素风吧,这款游戏的开发者只有一个人,像素风是最方便的做法。”

“设计师的水平不错啊,只能用像素风的话有点可惜了。”

“话说七月发售,现在已经六月了,游戏应该已经开发完了吧,连截图都没有一张吗?”

“现在画饼的操作越来越先进了,连图片都不给了。”

“不会是在耍人吧?”

苏离一条条看了下来,大部分是玩家的留言,也有小部分是自己一些朋友的留言,不外乎是对自己这么快推出续作感到惊讶。

看到这,苏离笑了笑,接下来让他们惊讶的事情可是多了去了。

他想了想,突然想到一个有趣的想法,于是从电脑中找出了一张图。

这张图是一张游戏截图,画风赫然是和《深入迷雾》第一作相同的像素风,是自己原本开发的第一走的一个小型DLC内容。

因为得到未来绿洲系统的关系,这个DLC就从计划里被砍掉了,直接开发了续作。

他讲这张图传到了社交平台上,并写道:“《深入迷雾2—虚幻之城》的试玩版将在北京时间明晚8点开放下载。”

退出社交平台之后,苏离打开Oasis引擎,开始制作试玩版。

试玩版制作很简单,引擎自带有试玩版快速生成的功能,直接可以将部分流程单独分离出来。

不过苏离想到了一个有趣的玩意。

他找到了自己那个半路夭折的DLC项目,已经制作了几个关卡。

他决定把这部分,和自己续作的试玩版连起来,来一个宣传图欺诈。

当玩家进入简陋的像素游戏界面,玩了几关之后,突然出现一个精美的三维游戏画面,怕是有不少人会怀疑自己的打开方式是不是出了错。

Oasis引擎能够兼容性极强,能够直接打开这个项目,也能够方便的把这一段内容加入到自己的试玩版中。

苏离把这一小段内容放到了游戏的开头,然后利用引擎制作了一个场景过渡的动画效果。

当玩家在通过代表那个过关的小门之后,过渡动画出现。

简陋的像素世界消失,一个新的世界出现在玩家的眼前。

完美!

…………

…………

加拿大,多伦多,早上八点零五分。

安德森的面前放着一盘牛奶泡麦片,一边吃早餐一边刷着社交平台。

他是一个游戏爱好者,什么都玩,他的社交平台上关注的大部分都是一些游戏界的账号。

很快,他的目光从一条消息上略过。

安德森想了想,想起来自己关注的这个人是一个独立游戏设计师,制作过一款像素风的独立游戏。

那个好像是叫《深入迷雾》的游戏,做的还算不错。

没想到竟然这么快就出了续作,还开放了试玩版。

算了算时间,现在正好是背景时间的晚上八点刚过,试玩版下载刚刚开放没多久。

安德森今天计划九点出门,还有一个小时的时间。正好能够玩一下试玩版消磨下时间。

如果做得不错,安德森不介意给这位有趣的独立游戏设计师贡献一份销量。

试玩版不大,几分钟就下载完,安德森面前的那碗麦片还有一半。

无需安装,安德森打开了游戏。

熟悉的风格,有些简陋的像素画面,似乎没有什么改变。

安德森放下了勺子,打算先尝试一下。

依旧没剧情,安德森操纵着像素小人开始了游戏。

五分钟后,安德森的脸上出现了一丝失望的表情,这个作品似乎和第一作并没有什么区别,几乎就是第一作内容的延续,没有什么创新,完全当不起一个单独的续作。

“如果就是这玩意儿的话,看来没必要给你贡献一份销量了,不思进取的小子。”安德森嘟囔了一声,拿起勺子往嘴里送了一勺麦片,同时操作着像素小人走到了关卡的终点。

动画效果闪过。

然后……

安德森“噗嗤”一下,还没咽下去的牛奶从嘴里喷出来了一小点。

“WTF,这是什么玩意儿?”

第十五章 预热

安德森电脑上的时间已经变成了九点十七分,已经过了他预定出门的时间。

不过他已经不在乎这些了,原本吃了一半的早饭也被丢在了一旁,他现在是想快点通关这该死的游戏。

如果说前面五分钟的像素世界带给他的是失望,出人意料的场景转换带给他的是惊吓,那么这一个小时的时间带给他的则是一种微妙的体验。

游戏右上角的计数器上的数字已经变成了76。

这个数字代表安德森已经死亡了76次了。

作为一个游戏爱好者,安德森玩这种游戏的水平并不差,但是他在一个小时内已经死亡了76次。

不对,现在已经80次了。

苏离做出的试玩版内容并不多,大概是整体流程的10%。

在试玩版版里,玩家一直能玩到得到游戏里的第一个重要道具“强力绳索”,然后利用绳索攻克一个小关卡便宣告结束。

但就是这么点内容,已经耗费了安德森一个小时的时间,而且他还被困在最后一个小关卡里。

他已经在这里死亡了十次了。

出门?见鬼去吧。

没通关以前谁也别想让我出门。

不过安德森已经找到了游戏的窍门已经操作的节奏了,他需要先将绳索发射到一个房子的阳台上上,在半空中行进大约2/3距离后,收回绳索瞄准右前方的墙面,在撞到墙之前瞄准终点前的小石柱上荡过去即可。

一连串的操作在几秒内完成,流畅自然,紧张刺激。

而且在这个过程中,会有飞翔的大鸟阻碍玩家的前进,只要撞到就只能再来一次,玩家对时机的把控就显得非常重要。

熟能生巧。

苏离这一次所设计的关卡中,很大一部分都体现了一个极限的概念。

玩家需要在一个非常极限的时候或者一个唯一恰当的地点做出某个动作,才能够通过一个机关。

五分钟后,安德森经过了一次完美的空中绳索滑翔,安全落到了终点,他还为了自己的精彩操作小小欢呼了一下。

试玩结束。

安德森用了大约七十分钟的时间通关了试玩版,总计死亡88次,几个稍显难度的地方都死亡了五次以上才通过。

但是安德森游戏过程中尽管死亡了那么多次,却没有很强的挫折感。

苏离在设计游戏时虽然增加了难度,但同样也给了相当方便的设定。

游戏没有失败次数限制,只不过没死亡一次会给死亡计数器上增加一个数字,游戏不会失败。

而且玩家死亡之后也不是从头再来,游戏里的记录点非常的频繁,每一个小关卡前都是记录点,玩家死亡之后立刻复活在记录点,基本上做到了“哪里跌倒就从哪里爬起来”。

不需要再重复完成前面过关的内容,立刻从失败的地方开始挑战,不会感到厌烦。

而且在苏离的设计下,玩家每一次失败都会感觉到距离成功其实只有一点细微的差距,配合流畅的动作以及寻找过关路线带来的快感,玩家能够获得的乐趣远比挫折感要强。

此时安德森早已经收回了原本的评价,他无法想象这么COOL的游戏竟然是一款独立游戏,现在的人都已经这么变态了吗。

真是个怪物。

试玩版里玩家只能得到一个道具“强力绳索”,但是游戏中的道具栏显示玩家一共能得到四个道具。

安德森已经开始期待正式版了,到底还有什么有趣的道具。

从现在开始,《深入迷雾2-虚幻之城》,已经进入了安德森的必玩名单当中。他还迫不及待的登上了社交账号,在苏离的账号下留言,又将它推荐给了其他的朋友。

游戏的热度从这一刻开始发酵。

…………

…………

试玩版发布之后,游戏热度的上升有些超过了苏离原本的预料。

游戏开头的那一段小小的欺诈算得上是一个不错的噱头,但是更加关键的是苏离这款游戏本身过硬的质量,不然光靠噱头是维持不了热度。

可以说,苏离的这款新作给了自己第一作的那些玩家一个巨大的惊喜,几乎没有人能够想到《深入迷雾》的续作在质量上有了一个巨大的飞跃。

玩家从操作马赛克小人,变成了一个精致的三维模型,而且还不是一个三维图像二维玩法的过关游戏,是一款真正的3D游戏。

苏离社交账号下的留言数量呈现了一个指数上升的趋势,在独立游戏玩家这一群体里,苏离的这款游戏也开始渐渐有了热度。

热度最初是在国外形成的,不少玩家以及专业的游戏视频制作者都制作了关于这款游戏的视频,发到了某不存在的视频网站上。

当然,在现在这个时代,国内对于热点的敏感程度也相当的高,相关的视频和一些消息也出现了国内的视频网站也自媒体平台上。

最初的切入点都是苏离做的那个宣传欺诈,但是后来关注点都集中在了游戏的质量上。

特别是得知了游戏的作者是华国的制作人后,国内的热度反而超越了国外。

蒸汽平台流行开来,游戏机禁令解除之后,国内的单机玩家数量和正版购买者的数量上升的还是非常的快。这部分玩家也渴望国内能够做出真正的精品游戏。

苏离这款游戏虽然不是大制作,但是还是得到了相当一部分的关注。

一些游戏媒体开始通过渠道联系苏离,希望能提前对游戏做一个评测,发文章抢占热度。

联系苏离的人除了媒体之外,还有很多的同行朋友,他们纷纷惊叹这款游戏的质量,询问苏离是否建立了游戏开发工作室。

毕竟这样的游戏,几乎不可能单枪匹马做出来。

负责主角角色设计的白森夏也一直在关注这款游戏,当她看到自己制作的人物在游戏里飞檐走壁,是不是还登上游戏媒体的新闻时,都快高兴地哭出来了。

随着七月的临近,完成了全部开发工作,确定了正式发行版本之后,苏离正式向蒸汽平台提交了游戏发售的申请。

第十六章 定价与审核

原本独立游戏想要在蒸汽平台上发售还是比较麻烦的,平台对小厂的游戏或者独立游戏的发售制定了一套比较麻烦的规则。

不过这个规则现在已经取消了,现在只要交一笔小钱,就能直接让游戏在平台上发售,使得蒸汽平台上的游戏数量急剧增加。

当然,其中不乏一些骗钱的垃圾借着这个机会捞一笔就跑。

已经发售过一款游戏的苏离对这一流程可以说轻车熟路,现在流程也被简化了,耗费的时间要少上不少。

在发售之前,苏离还要解决一个关键的问题,就是对游戏的定价。

游戏的定价根据游戏的内容,一般都有一个参考的区间。通常情况下,3A大作的标准定价是60美元,而独立游戏的定价一般会参考流程长度,开发投入之类的数据。

当然,这一切不是绝对的,想要随心所欲的定价也是可以的。

游戏的发行方有定价的决定权,比如现在就有很多迷之低价的游戏,而某些迷之自信的日企会给自己的游戏定一个迷之高价。

苏离这款游戏的制作成本其实并不高,开发时间短,而且是自己单干,人工成本低的可怜。

系统自带黑科技引擎和黑科技软件,不需要付商业授权费用。

外包的花费占大头,不过其实也没有多少,这款游戏几乎没有什么成本上的压力。

这大概是世界上成本最低的3D动作游戏了。

根据试玩版得到的反馈,苏离发现自己低估了这个游戏的流程长度。

玩家平均通关试玩版的时间,接近一个半小时。

而苏离自己预估的时间,则是半个小时。

当中的差距,主要是因为苏离高估了玩家的游戏水平。

《深入迷雾2-虚幻之城》的测试工作是由苏离一个人独自完成的,因此苏离用自己的游戏水平来评估这个游戏的一般流程通关的时间。

但是苏离的水平比起玩家的平均水平还是要高上不少的,更别提作为游戏的设计者,苏离对这些关卡的熟悉程度。

一般说一款游戏的流程长度,都是以平均水平为标准的,现在游戏玩家中变态大神那么多,能把一款游戏的极限通关时间缩短到让人难以置信的水平。

因为系统任务给的限制,苏离并不能用低价来冲销量,比如定个6块钱,别说五万销量,说不定能冲个百万都没准。

一些根本不玩这类游戏的人都愿意冲着这个定价来个喜加一,销量涨得飞快。

不过这样的定价,在苏离的眼中也是对游戏本身的一种伤害,迷之高价把人当傻子自然不可取,低价策略也不是一条正道。

他一直信奉的就是合适的售价,完美的质量。

用质量来让玩家觉得物超所值。

和蒸汽平台的工作人员简单商量了一下,苏离就决定了《深入迷雾2-虚幻之城》的具体定价。

国区定价,39RMB。

美区定价,10美元。

其他区的价格测参照美区价格乘上不同的汇率。

按照苏离的游戏质量来说,这个价格算是一个低价了,不过也通过了未来绿洲系统的认可,判定这个价格是一个符合任务条件的价格。

发售时间,7月15日。

…………

…………

“Oh,这是什么垃圾,这样的游戏也好意思发售吗?申请的定价是二十美金,这人的脑子里塞得都是富兰克林吗?”

马福斯一脸嫌弃的关掉了了游戏窗口,低声吐槽了一句。

独立游戏扶持计划发布之后,大量的独立游戏都想来从这个计划里捞点好处,除了一些真正用心之作的精品外,那些明显还是半成品的东西以及粗制滥造的垃圾占了很大的比例。

按照他的说法,就是一大群垃圾汹涌而来。

马福斯最近负责这些独立游戏的审核,他和几个同事组成了一个审核小组,来决定扶持扶持哪几款游戏,包括分配推荐位置,审核服务器申请等。

这些同事无一例外都是非常关注独立游戏的人,并且真心想要帮助独立游戏界的发展。

推荐位的审核是工作中最重要的部分,因为比起服务器之类东西,推荐位的资源是最为稀缺,竞争也是最为激烈的。

推荐位中,分配给老游戏的部分比较好处理,马福斯和他的同事们对于那些平台上有那些优秀的独立游戏都心知肚明,并没有多少的分歧或者异议。

他们将那些优秀的游戏拉个一个列表,然后依次进行推荐。

不过对于新游戏的审核,就有些折磨人了。

在极大放宽了平台的准入规则,以及扶持计划的加成,新的一批独立游戏如潮水般涌来,但是当中的大部分都是不堪入目的垃圾。

马福斯深受这些垃圾的困扰,但是作为一名审核人员,他必须履行自己的职责,必须亲自玩遍每一款新申请的独立游戏。

他感觉自己的精神在这个过程中受到了严重的污染。

大部分的游戏,马福斯只会在上面耗费五分钟的时间,然后把它归类到“垃圾”一栏中,连评分的必要都没有。

少部分游戏,他会花上一小段时间,也许是半小时,也许是一小时,做到对游戏有一个了解。

这些游戏,马福斯会打上一个评分,不过大部分的评分并没有什么用,这些游戏很难进入推荐位的候选当中。

只有极少数的精品,会让马福斯用更多的时间来对游戏进行一个完整的体验,将其归入推荐位候选名单中。

决定推荐位的不是他一个人,每一位小组成员都有一个自己的名单,最后需要进行小组讨论来决定最终名单。

关掉了这个窗口,马福斯看了一下自己审核列表中的下一个游戏的名字。

《深入迷雾2-虚幻之城》。

看到这个名字,马福斯轻轻吹了一声口哨。

作为独立游戏界的业内人士,马福斯对于这些天的那个宣传欺诈的小热点自然有所关注,也亲自玩了一下这款游戏的试玩版。

单单就这个试玩版,马福斯就给了这款游戏一个不错的评价。

经过了一轮轮垃圾游戏的洗礼,马福斯在看到终于有一款精品时,不免有些兴奋。

他看了看时间,距离下班还有三个小时。

他决定把剩下的时间,都用在这款游戏上。

第十七章 分歧

“毫无疑问,在这一批次的独立游戏里,《阿修罗》的质量绝对属于顶尖,流畅的动作设计,出色的战斗手感,以及创意十足的战斗设计,让这款作品有着不逊色于商业作品的质量。”

“我们都知道独立游戏最重创意或者特色,《阿修罗》的最大特色就是其出色的文化背景。知道佛教吗?《阿修罗》的文化背景就是印度佛教,博大精深,历史悠长,极具魅力。”

“让人惊叹的怪物AI设计和技能设计,很难想象这是一款独立游戏的质量。你们知道吗,这款游戏的开发人员只有两个人,来自印度的天才。”

维卡斯在同事们面前侃侃而谈。竭力介绍着这款游戏的优点。

维卡斯是典型的印度中产阶级出身,从小向往西方的文化和环境,英语说得比印地语都要熟练,

在印度,英语不是一种语言,而是一种阶级。说英语的天然鄙视说印地语的,顶级的私校,文法学校甚至会禁止学生说印地语。

在这种环境下长大的维卡斯毕业后就来到了美国留学,随后留在了美国工作,准备移民。

说实话,佛教在印度早就已经没落了,从小接触西方文化的维卡斯别说是佛教了,就算是婆罗门教的相关文化都不甚了解,自然说不出游戏里的文化内涵。

以印度佛教为背景的《阿修罗》在维卡斯的眼中最大的优点就是就是比较有特色的的美术风格和还算不错的战斗体验。至于当中体现的文化内涵,又有谁会去在乎呢?

虽然维卡斯已经比较彻底的西方化了,不过印度人的天性却没有消除,在维卡斯看来,如果作品的质量差的不是很多的情况下,支持来自印度的作品是天经地义的事情。

评审小组的成员并没有所谓的上下级之分,大家都可以推荐自己喜欢的游戏,带有强烈的个人情感本身也是比较正常的事情。

当然,这也意味着不同观点的分歧是无法避免的事情。

这一期的推荐位中,只给了新游戏一个名额,另外两个名额是早就已经定下来的两款优秀的老游戏,会配合进行降价促销。

7月15日的这一期,或者说整个暑期的推荐位是竞争最为激烈的,刨除掉那些垃圾作品,这一期有资格进入候选的新游戏就有接近十款。

似乎所有的游戏开发组都把安排在这个时候发行。

进入候选的作品都算得上是比较优秀的作品了,各有各的特色,比如玩法的新颖,比如艺术风格的独特,《阿修罗》也被其他几位评审人员放进了候选名单当中,不过竭力推荐的只有维卡斯一人。

其他人只觉得这游戏还算不错,但并不足以让他们像维卡斯这样对这款游戏推崇备至。

“《阿修罗》是还不错,不过也就是一款中规中矩的过关游戏而已,游戏方式上并没有太过突出的地方,美术风格还可以。顺便一提,这款游戏的BUG还是不少的,提交的最终发行版本里我就碰上了几个BUG。”

一位大胡子员工耸了耸肩,提出了异议。

维卡斯当然知道《阿修罗》的BUG数量有些多,不过对于这样的指责,他还是直接的反击了回去:“我说了,这款游戏的开发者只有两个人,努力的印度小伙子,这样的情况下有些BUG并不是什么奇怪的事情,至少不会影响流程。”

“你知道的,我们如今的销量冠军在平台上发布的第一个版本可是BUG满天飞的。程序的BUG,就是阳光下的阴影,永远无法完全消除。游戏的开发者已经给我发了邮件,正在修复一些已知的BUG,也许游戏发售当天就能发布一个修正BUG的补丁。”

大胡子员工同样不会就这样退缩:“嗨,维卡斯,比起发售第一天就要开始打补丁的《阿修罗》,我们这一批可是还有更优秀的游戏,《深入迷雾》的第二作,无论哪个方面都强上《阿修罗》。”

果然,这个大胡子也是有自己支持的对象。

维卡斯早就知道,这个《深入迷雾2-虚幻之城》,会是这一批游戏中《阿修罗》最大的对手。

比起籍籍无名的《阿修罗》,《深入迷雾2-虚幻之城》已经先期积累起了一定的人气和热度。

独立游戏不比商业大作,想到在发售前就吸引人气实在太过困难,不过《深入迷雾2-虚幻之城》却做到了。

当然,维卡斯对此早就想好了说法。

“哦,我不得不说,这个《深入迷雾2》的美术真的烂透了,风格不突出,背景和游戏模型不够协调,没有独特的风格。比起风格鲜明,文化内涵丰富的《阿修罗》,这游戏真的太粗糙了。”

因为时间紧张的关系,苏离的《深入迷雾2-虚幻之城》的美术方面确实是最薄弱的地方,大部分靠的外包,又没有经过修改计划,确实有一些不协调。

“维卡斯,我们应该更加关注游戏的乐趣。《阿修罗》只不过是一款缩水的商业游戏,缺少独立游戏的独特创意。”大胡子反击道。

“那《深入迷雾2》的独特创意在哪里?除了关卡的设计不错之外,其他的也没有独特的地方,它只是一个模仿者而已。”维卡斯与之争锋相对。

“独立游戏想要做出优秀的3D动作过关游戏有多困难,你难道不知道吗?”

“哦,你刚才还说要多关注游戏的乐趣,现在又提开发难度吗?”

维卡斯也试玩过《深入迷雾2-虚幻之城》,不得不说这游戏还算不错,他昨晚花了两个小时的时间在这款游戏里。

如果《阿修罗》不是印度游戏,维卡斯觉得自己也会把票投给它。

就在两人争执不下的时候,一个声音从两人背后响起:“安静一下两位先生,我想你们应该听我说两句。”

两人回头,大胡子有些惊讶的说到:“马福斯,你这个黑眼圈,是昨晚都没有休息吗?”

马福斯有些疲惫的走到自己的位子上,招呼了一下众人说道:“是的,我昨晚用了十个小时的时间,就为了能够告诉你们这款游戏是多么的优秀。我相信所有人都会就你们争执的内容给出一个明确的答案。”

马福斯打开了自己的电脑,点开了《深入迷雾2-虚幻之城》,并下载了云存档。

是的,马福斯在昨晚下班之后,在《深入迷雾2》中奋斗了将近十个小时。

他要告诉所有人,这款游戏的后半部分是多么的精妙绝伦。

第十八章 发行前夜

审核小组的成员里,只有马福斯玩到了《深入迷雾2》的后半部分,他大概是除了苏离之外,世界上第一个体验在这款游戏精华的人。

作为一名独立游戏的爱好者,游戏公司工作的员工,马福斯虽然并没有参与过游戏的开发,但是论起玩过的游戏数量,他绝对不属于任何一个人。

马福斯是一个典型深受美国流行文化影响的人,从九十年代至今的那些游戏,电影,音乐都深深影响了他。又因为工作的关系,他见识过无数让人拍案叫绝的创意,玩过许多独具特色的游戏。

即使这样,马福斯还是被《深入迷雾2》的后半部分所惊艳到了。

正如同游戏的名字一般,不同时空的同一个城市在这里不断交错,给人一种虚幻的感觉。

因为时间限制的关系,苏离在游戏的后半段只设置了一个可以切换的时空,但是整个后半段中,玩家可以很强烈的感受到时间的流逝,这种感觉的来源是游戏中一些小细节的变化。

虽然只有两个时空,但是这种时间快速流逝的感觉更加强化了城市的虚幻感,苏离通过引擎的帮助,用了极少的资源就做出了这样的效果。

更加让马福斯感到惊艳的是,两个时空的关卡配合的相得益彰,并没有任何突兀的感觉,丝毫没有那种刻意为之的感觉,只会给人一种“这里就应该是这样”的赞叹。

这样的素质,竟然是一款独立游戏!

可以说,这款游戏深深吸引住了他,以至于他在游戏中奋斗了一晚上的时间,大约用了十个小时完成了游戏的全部流程。

游戏的难度很高,也许一个小小的机关就需要反复尝试才能把握好通过的时机,也许一个小关卡需要一次次的规划正确的线路。

但没有任何挫败感,游戏神奇的将这种失败的挫败感降到了最低,反而能够在成功通过一个机关时得到强烈的正反馈。

玩到这,马福斯就觉得这是他玩过的最好的独立游戏之一。

这个游戏的开发者真是一个天才。

作为一名业内人士,马福斯自然知道游戏开发的难度,也许玩家眼中的一个小小的功能,或者一个新奇的游戏方式,需要花费很大的力气才能完成程序实现。

在通关之后,马福斯才有些后知后觉的发现,自己在玩的时候竟然忽视了这款独立游戏所展现出来的技术力。

瞬间完成的全场景切换,让人感到舒服的操作手感,时间概念的引入却没有产生什么BUG。

而且这个游戏是真正的独立游戏,开发者只有一个人。

想到这,马福斯在电脑前呆坐了许久,有些难以置信。

不,这已经不能用天才来形容了,这简直就是一个怪物。

在流程通关之后,收集模式开启,不过马福斯没有更多的时间来体验收集模式了。

他现在要做的,就是能够确保这款游戏在发售时候,能够出现在推荐位上。

马福斯的演示吸引了很多人的目光,公司的工作环境是相当自由的,一些手里没有要紧事物的同事也看了马福斯的演示,并发出了此起彼伏的赞叹。

包括维卡斯,也被游戏给吸引了过去。

到了这个时候,他已经知道,比起《深入迷雾2》,他所推荐的《阿修罗》几乎没有任何能够与之竞争的能力。

他不得不承认,这款游戏配得上这样的赞赏。

游戏中所展现技术力和设计思路太让人意外了,略显拙劣的美术在这样的光环下有些不值一提。

不过维卡斯还是不会放弃让《阿修罗》上推荐的努力,让一款印度游戏上推荐位在他看来是自己必须完成的使命,这一期敌人太过强大,那么放到下一期就好了。

很快,所有的分歧消失,整个审核团队一致决定将这个推荐名额给了《深入迷雾2-虚幻之城》。

…………

…………

“国产游戏如果想要发展,需要的不是噱头,而是实实在在的质量。”

苏离看着屏幕中的内容,面无表情。

显然,已经有人开始蹭自己游戏的热度了。

比起赞美,开骂更加能够吸引人的眼球。

某个游戏媒体就发文对着苏离的新作开喷了,文章的核心论点就一个,那就是苏离用这种噱头来获取关注是对国产游戏的伤害。

不要以为他们是在关心国产游戏,他们这样做的目的就只有一个,那就是吸引流量。

找一个热点的话题,找一个能引战的观点,扣一个大帽子,选择性忽略一些事实再加上编造一些谎言,一篇文章就这样出炉了。

“现在一些国产独立游戏的开发者,不思索如何提高技术水平,不探索优秀的游戏设计,不用心创作自己的作品,智慧绞尽脑汁制造噱头引发关注来掩盖游戏的拙劣。对于这样的游戏和这样的开发者,我们难道不应该进行抵制吗?”

苏离这一次并没有制作媒体版的游戏,在发售前寄送给游戏媒体进行评测,除了蒸汽平台的审核人员外,根本就其他人有机会提前玩到游戏。

但就是这样,在没有任何的事实。甚至在试玩版评价还不错的情况下,某媒体就给游戏打上了“拙劣”的标签。

苏离对于他们这种做法的目的心知肚明,他们根本不在乎游戏是好是坏,也根本不在乎观点正确与否,他们唯一的目的就是引战从而增加流量。

能够做到独立思考的人自然不会给他们带歪的节奏,但是这篇文章的目标用户,就是网络上那些低智商的容易被带节奏的弱智喷子群体。

这个群体其实根本就没有自己的观点,他们喷的目的不是为了阐述自己的观点,喷人这件事本身就是他们的目的,通过恶心人来获取一种扭曲的快感。

果然,文章发出来没多久,就仿佛一面旗帜一般吸引了无数喷子附和,成立了自己的阵营开始和另一方对喷。

现在人们看到网络上喷子多,很大程度上是因为这些喷子比起普通人在网络上更加活跃。比起普通人,这些喷子更需要在网络上发泄自己现实生活中的不如意,或者掩饰自己的自卑。

人不要脸的时候是无敌的,网络媒体比起普通人更加不要脸。

这时,苏离发现自己的邮箱里有了一封新的邮件。

来自蒸汽平台。

苏离有些忐忑的点卡邮件,在看到里面的内容后,他握了握拳头,有些激动。

邮件的内容很简单,大意就是鉴于《深入迷雾2-虚幻之城》优秀的游戏质量,蒸汽平台决定给予这款游戏限时推荐的待遇。

尘埃落定,推荐位到手。

苏离打开了自己各个社交平台的账号,将邮件内容发到了社交平台上。

当然,他还不忘用一个账号@了一下喷自己的媒体。

想来刚刚喷了自己“拙劣”,自己却立刻获得了蒸汽平台官方的肯定,能够恶心这个媒体好一会儿了。

这种强烈的对比也给了很多网友发挥的空间,一个又形成了一个新热点。

对此苏离还是比较平静的,无论之前的热度如何,游戏的销量说明一切。

7月15日,《深入迷雾2-虚幻之城》正式在蒸汽平台上发售。

第十九章 发售日

安德森早早等在了电脑前,等待着游戏正式发售。自从上一下玩了测试版之后,安德森就对这款游戏有些念念不忘。

《深入迷雾2-虚幻之城》严格意义上来说还是一个新的游戏系列,毕竟第一作只是个人气不高的像素游戏,第二作只发行了一个试玩版。

不过即使这样,《深入迷雾》系列也积累了一些一些人气,这个人气指的是玩过这款游戏的人数,而是会对这款游戏的续作产生期待的人。

对于游戏开发者或者游戏公司来说,有自己的粉丝群体是一件相当幸福的事情。先是用一个代表性的游戏系列吸引玩家,进而将这个人气转化成依靠公司招牌或者设计师本人的人气。

很多时候,玩家的期待就是游戏销量的保障,在积累了足够的人气之后,哪怕游戏的质量不是很近人意,销量数字也不会难看。

安德森对《深入迷雾2》的期待并没有像对那些有情怀的大作一样强烈,不过他还是希望自己能够第一时间玩到这款游戏。试玩版带给他的惊喜还没有太过淡化,安德森特地安排了自己的时间,使得他能够投入一整晚的时间。

《深入迷雾2-虚幻之城》的售价是10美元,相当便宜的价格。安德森没有任何犹豫就付了款。

游戏的本体容量并不大,苏离所用的Oasis引擎其实能够把游戏容量压缩的更小。

不过苏离还是决定先不要太过引人注目,将许多素材按照原本的容量放到了游戏文件中,其实这些素材只不过是装一个样子而已。

如果一个3D动作游戏容量只有一点点,那就显得太黑科技了,难免不被人注意到。

购买游戏只有,安德森的游戏库里就有了《深入迷雾2-虚幻之城》的界面,界面上显示了游戏的几个徽章。在完成某些游戏内容之后,玩家就能够在用户界面里解锁这些徽章。

《深入迷雾2》的徽章数量并不多,不过安德森在这个界面发现了一个游戏的排行榜。排行榜总计分为两个,分别是“最快通关时间”的排行榜和“完成收集模式”的排行榜。

现在很多这类游戏都加入了排行榜功能,从而鼓励玩家对游戏进行深入的探索。

游戏的最速通关视频也是一个很流行的视频内容,很多玩家在看了一些大神的通关视频之后,纷纷表示玩的不是一个游戏。

大约过了不到20分钟时间,游戏就下载完成。安德森迫不及待的点击运行游戏的按钮。

正式版比起试玩版,少了开头的那个像素关卡,直接进入了正式游戏的内容。

已经玩过试玩版的安德森不需要任何的熟悉过程,直接开始游戏。

有了试玩版经验的关系,安德森只用了15分钟的时间就完成了前面的部分。当然,这个过程中他还是死了十几次。

很快,安德森就沉浸在游戏当中,他用了两个多小时的时间完成了第一章的游戏内容,进入了虚幻高塔。

苏离将这个游戏的内容分成了三个章节,第二章的内容就是虚幻高塔。

进入虚幻高塔之后,关卡的风格发生了剧烈的变化,如果说第一章的关卡设计还是比较传统的话,第二章的关卡内容则显得更加具有想象力。

第二章的内容给了安德森一个更大的惊喜,陡然转变的风格让他对这款游戏的评价又稍稍提高了一些。

第二章的难度比起第一章要更加高一点,一些组合机关需要规划一条精妙的路线加上对时机的完美把握才能过关。

同样,在第二章中玩家得到了新的道具“加速跑鞋”以及“滑翔翼”,多种道具的组合使用使得玩家能够用不同的方法通过某一个关卡。同样,如果玩家想要在通关竞速的排行榜上留名的话,道具的合理使用也是极为关键的因素。

随着游戏进程的推进,安德森已经完成了超过一半的游戏内容。从先前的徽章界面中安德森就已经知道游戏一共分为三个章节。

在第二章接近尾声的时候,安德森觉得这款游戏已经有些超出自己的预期了,《深入迷雾》这个游戏系列和这个游戏的设计师已经成为他会持续关注的对象。

同时,他决定在自己加入的几个游戏群组中大力推广这款游戏。

然而,他怎么也想不到,自己现在的评价还是低估了这款游戏。

当第二章节结束,安德森从虚幻高塔中得到了游戏里的最后一个道具——时空转换器。

比起前面的三个道具“强力绳索”、“加速跑鞋”和“滑翔翼”,这个时空转换器就显得科幻的多。

当安德森进入第三章,第一次使用时空转换器之后,他才意识到,自己之前对这款游戏的赞美有多么的肤浅。

他的脑海中此时升起了一个念头。

这个设计师,真是个怪物。

…………

…………

同一时间,这样的场景发生在世界各地。

蒸汽平台是一个面向世界的游戏平台,玩家来自世界各地。

苏安先是沪城的一位游戏爱好者,不仅爱玩,还自己运营着一个游戏自媒体,主要推荐一些冷门的独立游戏以及发布一些游戏业界的新闻。

同样,在《深入迷雾2》发售当天,苏安先第一时间购买并下载了游戏。

他对于这个游戏的关注,主要是因为这款游戏是国产游戏,是来自国内的游戏设计师独立开发的游戏。

苏安先一直自诩为有良心的自媒体人,无论是评价文章还是业界新闻都注重事实。不过在这个流量为王的年代,良心是最不值钱的东西,他认真琢磨出来的文章,阅读量远远比不上那些引战文或者标题党。

更何况他的很多优秀的评测,用不了几分钟就会原封不动的出现在其他的自媒体上,唯一改变的就是文章的作者。

这就是现在整个环境的现实,一个劣币驱逐良币的现实。

当然,因为他运营的自媒体账号文章质量不错的关系,还是吸引了一批粉丝,而且这批粉丝大多是蒸汽平台的用户,因为他推荐的很多游戏都是平台上的一些较为冷门的游戏。

《深入迷雾2》的各种消息出来的时候,他并没有对游戏发表具体的看法,他想等到具体玩过之后,思考应该怎样评价。

说实话,国内的游戏依靠噱头来吸引用户,结果质量一坨翔的事情发生过不止一次了,作为一个有良心的自媒体人,苏安先选择先观望。

下载完毕,进入游戏。

然后,就是过了十个小时的时间。

天色已经蒙蒙亮,他玩了整整一个通宵。

苏安先现在的心情很复杂,有激动,有意外,有难以置信。

坐在电脑前,看着游戏的通关界面,他思考了半个小时,然后做出了决定。

他新建了一个文档,然后输入了一个标题。

《国产游戏的精神标杆》。

这是他第一次用这样的标题,但是他觉得自己并不是在哗众取宠。

《深入迷雾2-虚幻之城》绝对当得起这样的评价。

第二十章 好评如潮

发售的第一个夜晚过去。

《深入迷雾2》的热度经过了一晚上的发酵,在第二天开始爆发。

最先对游戏做出反应的是蒸汽平台的评测区,一个晚上过后,评测区多了超过500个好评推荐数,好评率超过了99%。

蒸汽平台对游戏的评测规则中,只有购买了游戏的账号才能对游戏进行评价,并且对游戏时间有着一定的要求。

其实绝大多数的游戏玩家是不会太关注游戏界的一些情况的,苏离的《深入迷雾2》虽然前期依靠试玩版取得了一定程度的关注,但这种关注大多集中在一些比较资深的玩家群体里。

独立游戏的受众在游戏玩家中是一个小众,关注游戏界动态的人则更加的小众。对于大多数玩家而言,他们根本没有听说过这样一款游戏,而他们对游戏的了解,仅仅是游戏界面的文字介绍,一段视频以及几张截图。

不得不说,蒸汽平台的推荐位实在是强大。很多质量完全不过关的游戏,能在平台上混个几百上千份的销量,很大的原因就是平台有一个新品上架的栏位。

这种游戏在新品上架的那段时间几乎就是他的全部销量了。

而蒸汽平台这一次给独立游戏的推荐位位置更加醒目,时间也更长。

“这是我玩过的最让我沉迷的过关类游戏之一,没有无聊的战斗,只有一个个精巧的机关。很难想象在接受了奥德赛的洗礼之后还能对这种类型的游戏感到惊艳,游戏的开发者绝对是一个天才,他对关卡的把控能力已经能和顶尖的设计师媲美。”

“这真的是一款独立游戏?我除了从游戏的美术素材中能够些许粗糙感外,其余的部分简直是完美。要知道这个游戏的开发者并不是独立游戏的小作坊,而是只有一个人,我简直不敢相信有人能单枪匹马完成这样一款游戏。”

“每一个章节都是一次惊喜。游戏的流程虽然不长,但是在整个游戏过程中,这样的惊喜却贯穿始终。当你觉得已经了解了这款游戏的全貌时,游戏的设计者会跳出来告诉你:嗨,其实我们还有更多的惊喜给你。”

“一款热门的独立游戏一般是某一个领域的开拓者,依靠新奇的创意或者噱头来吸引玩家。但是这款游戏并没有这样的创意,传统的3D动作过关类游戏,但是这个游戏某种意义上在这方面做到了极致。”

评测区的好评数量在不断的上升,而这种好评率也刺激了游戏的销量。很多时候玩家买游戏之前都会看一下评测区,特别是某些并不了解的游戏,多了解其他玩家的评价能够在一定程度上避免触雷。

仅仅一天的时间,苏离新游戏的销量,就超过了《深入迷雾》第一作的全部销量。

而且这个数字,还在飞速的增长。

…………

…………

第二天,苏安先的评测文章《国产游戏的精神标杆》很快就被各大自媒体转载,收获了无数的目光和口水。

这篇文章对于《深入迷雾2》可以说是大吹特吹了一番,成为了第一批评测文章里吹的最狠的一篇。

苏安先此前的评测文章大多中规中矩,能让他开吹的游戏不少,但都是世界级的名作,几乎没有国产游戏。

在文章中,苏安先这样写道:

“《深入迷雾2-虚幻之城》并不是一款完美的游戏,我们能够很轻易地从中看到不少缺点。比如画面不够精良,模型不够细腻,音乐不够动人,UI有些简陋。但即使这款游戏有着许多的缺点,也无法阻止我将这款游戏归入到优秀游戏的行列,无法妨碍我在这里对他极尽赞美。”

“因为这款游戏。充分表现出了游戏最重要的核心价值,那就是有趣。不依靠画质吸引人,不依靠噱头吸引人,没有让人眼前一亮的创意,他用游戏最朴实的特质来让玩家沉迷其中,那就是好玩。”

“现在的很多游戏都有这样一个毛病,那就是什么都好,画面好,音乐好,故事好,创意好,但就是不好玩。但《深入迷雾2-虚幻之城》的制作人用他的诚意和令人赞叹的才华告诉我们,游戏的乐趣才是最重要的东西。”

“为什么我将这款游戏称为国产游戏的精神标杆,因为这款游戏在制作上是有瑕疵的,但是在他从中展现出来的核心精神却是现在这个环境中极为稀缺的。游戏的开发者在有限的资源里,将绝大部分的资源都投入到了‘如何设计一个好玩的游戏’这个命题当中。”

“富有想象力的关卡设计,让玩家能够充分发挥的空间,作者的每个设计都考虑了玩家如何能够从中获得更多的乐趣,如何在一个不短的游戏流程中不会感到厌倦和疲惫。”

“而更加难得的,是游戏所展现出来的技术力。游戏的开发者在设计方面的才华已经毋庸置疑,但是他在程序方面展现出来的实力同样让人惊叹。3D动作游戏的开发有着很大的技术难点,但是比起游戏素材上的简陋,游戏的技术方面简直堪称完美。”

“舒服的操作手感,少到忽略不计的BUG数量,没有任何的掉帧和卡顿,无缝的全场景瞬间切换以及一些游戏功能所展现出来的技术能力,让人很难相信这是一个人的作品。”

苏安先的游戏自媒体火了,当然除了赞同的一方,反对的口水声也是相当的多。

除了读者的反对声外,一些自媒体也想蹭一下这个热度,开始撰文讨伐苏安先的文章,连带着对游戏本身进行了毫无道理的贬低。

不过好评的声音还是占据了大多数,《深入迷雾2》的素质已经超过了绝大多数玩家的预期,很多玩家都开始了对这款游戏进行自发的宣传。

热度的提升完全反应在了游戏的销量上。

游戏上架的第五天,《深入迷雾2-虚幻之城》的销量正式突破了五万,并且还在持续上升。

第二十一章 十万销量

7月22日,《深入迷雾2-虚幻之城》结束了一期的推荐,也代表着这款游戏已经正式发售了一周的时间。

根据相关的统计,《深入迷雾2-虚幻之城》的首周销量,突破了六位数,获得了总计十万的销量。

这是一个相当了不起的数字,苏离在游戏发售之前没有资源进行宣传,在游戏发售之后更多的是依靠玩家之间的口碑进行宣传,在没有系统推广的情况,他的游戏竟然用了一周时间就突破了十万的销量。

十万销量是一个什么概念?

如果对于大厂来说,六位数的销量差不多是一款游戏的保底销量,如果销量数字不错的话勉强能够算个热门游戏。

但是对于独立游戏来说呢?

一款质量还不错的独立游戏,如果没有专门推广的话,那么六位数的销量就是一道高高的门槛,挡住绝大部分的独立游戏。

一般的独立游戏,有五位数的销量,就已经算得上成功了,完全配得上开一瓶庆祝香槟。

独立游戏因为技术,资源等关系,很难像商业大作那样做的面面俱到,很多时候都会有一些影响游戏体验的短板。

这也是独立游戏销量的一个阻碍。

什么样的独立游戏能够突破六位数的销量?

至少这个游戏有一个非常吸引人的创意,有一个能够引起热度的噱头。

而且最关键的一点是,想要突破六位数的销量,可以某方面做得不够好,但不能有很明显的短板。

换而言之,没有致命的,影响游戏体验的缺点。

可以说,十万以上销量的独立游戏,大多是靠创意和推广取胜,同时质量方面也过得去的游戏。

比如无人深空,挺进地牢。

那么有没有独立游戏能够突破七位数,到达百万销量呢?

答案也是有的。

其实独立游戏到了现在已经是一个比较模糊的概念,现在很多优秀的独立游戏都是小作坊出品,只不过这些游戏开发工作室并不被商业资金控制,但是他们到了发行阶段也会和大的发行商合作。

一款独立游戏想要突破百万销量,那么光靠优秀已经不够了,必须要成为一款现象级的游戏。

天时地利人和,缺一不可。

近几年能够达到百万销量的独立游戏可谓是屈指可数,这些游戏几乎成为了一时的风潮。

比如骑马与砍杀,比如饥荒。

…………

…………

苏离的《深入迷雾2》没有经过专门的发行推广,首周销量突破十万,不得不说是一个小小的奇迹,当中也有一些运气的成分。

如今《深入迷雾2》在网络上的热度,是苏离之前真的没有想到的。

当然,算不上一款现象级的游戏,不过算作热门游戏已经没有什么问题了。

一个很直观的现象,就是许多直播平台的主播,有不少人在直播《深入迷雾2》,观众的反响也还可以。

《深入迷雾2》因为关卡难度的关系,直播效果虽然不是特别好,但观众看着也不会无聊。对于观众来说,看着主播在一个机关前不停的送命,也是一种乐趣。

比如现在,林洛水的直播间,弹幕密布。

直播间的界面上,林洛水操纵着主角“李”正准备挑战一个机关。

但是她已经在这里死了快三十次了。

林洛水的游戏进度是第二章,在虚幻之塔中,还没有拿到时空转换器。

如果单纯评价操作的难度,如果不算收集模式的话,那么第二章中的机关难度其实是最高的。

林洛水对于这种游戏本来就不是很擅长,碰上苏离这种精妙的设计就更加让她感到困难了。

她觉得这个游戏的设计师真的太讨厌了。

比如这一次,当她操作着主角完成了一次看似完美的加速跳跃接绳索的完美连招,最终还是因为一点点微小的差距让主角死在了机关当中。

失败次数加一。

而林洛水的总失败次数,已经突破900次了,距离突破千次只剩下一步之遥。

“开盘啦开盘啦,一个小时内能不能失败次数破千次。”

弹幕大多幸灾乐祸,倒是偶尔飘过一些诸如“心疼小姐姐”,“都是设计师的错”之类的安慰语。

当然,还有一些围观群众在这里指点江山,说着一些通关诀窍。

游戏发售已经过去了一个星期,网络上早就有了完整的通关视频和一些诀窍。

不过林洛水从来不看这些东西,她玩游戏全靠自己摸索,一方面是性格使然,另一方面也有为了直播效果的原因。

这时候林洛水已经死的麻木了,游戏进度推进的相当缓慢。

可以说,每次推进一小点游戏进度,她都要付出数十次失败的代价。

…………

…………

当然,除了林洛水这种送命型的主播之外,一些游戏大神也纷纷将目光投向了这里。

《深入迷雾2-虚幻之城》的流程通关其实只是游戏的一半内容,通关后的收集模式同样也很有乐趣。

比起流程通关时的那些各类机关的难度,收集模式更多体现玩家对路线规划的想象力,当玩家通过不停的修改路线最终得到收集品“时空结晶”时,颇有一种成就感。

收集模式对于真正的大神来说并没有很大的难度,他们的目光更多的集中在排行榜上。

当使用非离线模式运行游戏的时候,玩家的通关时间成绩会被自动上传到服务器进行排名。

排行榜一共有两个,分别对应常规模式和收集模式。

每个排行榜有20个名额,只有通关时间进入世界前20的玩家,他的ID才会被显示在排行榜上。

这些大神对于竞速玩法并不陌生,比起普通玩家,他们的操作更好,直觉更敏锐,也更加愿意钻研。

在游戏销量突破十万的当天,苏离在社交平台上发表了一封感谢信,感谢玩家们的支持。

与此同时,他还设置了两个奖励。

截止至8月15日,所有排行榜上的玩家都将得到一份礼物,价值1000美元的电子产品一份。

同时还将为排行榜第一的玩家提供一份特别的礼物,将为其在新的游戏里定制一个任务。

同时,苏离还在社交平台上表示,非正常的游戏数据绝对不会被排行榜记录。

可以说,利用Oasis引擎制作的游戏,在这个时代,绝对没有人能够开发作弊工具。

第二十二章 新系统解锁

首周十万的销量除了给苏离带来的巨大的名气之外,也给他带来了非常不错的经济收益。

因为扶持计划的关系,蒸汽平台将独立游戏的销售分成降低到了20%,这意味着开发者的收入提高了10%以上。

十万的销量已经足够支撑起一个小团队的运行了,要知道苏离发售的游戏价格是10美元/39RMB,其中国内的销量占据了大约60%。

算上税收之类的东西,仅仅是收周销量就给苏离带来了七位数RMB的收入。

第一周结束之后,《深入迷雾2-虚幻之城》的销量下降的非常快,这种3D动作游戏本身算不上是一个能够长卖的游戏,没了推荐位之后又缺少了曝光度,后续的销量已经没有第一周那样爆炸了。

不过网络上的热度还没有完全消散,一般一款游戏的销量集中在游戏发售的前三个月,其中第一个月的销量占了大头。

能够长卖的游戏当然也有,有些游戏因为游戏方式或者游戏内容的特殊原因,热度发酵的比较慢,但却更加长久。

比如著名的《我的世界》。

这款游戏同样也是苏离心中的神作,玩家对这款游戏的发掘可以说持续了数年。比起这款游戏的后续销量,它发售前三个月的销量几乎可以忽略不计。

《深入迷雾2》给苏离带来的丰厚收入,让他有资本更好的打磨自己的下一款游戏。

几百万RMB,这笔钱如果放到现在,别说3A大作了,做个手机游戏都勉强的很。不过对于拥有系统的苏离来说,他的开发成本远比如今的游戏公司要低的多。

现在苏离的名声已经完全起来了,希望对他进行采访的媒体络绎不绝,很多国内的游戏公司也对他伸出了橄榄枝。

苏离的日常还是一如既往的低调,以至于很多认识苏离的人都没有将他和《深入迷雾2》的作者联系起来。

到是那位高中同学陆奇,这几天和他联系好多次,祝贺苏离的成功,并且表达了自己难以置信的心情。

时间进入了八月,这个月又有好几款大作正式发售,围绕在《深入迷雾2》上的热度也开始逐渐的散去。

售价10美元的小游戏,并不是单机游戏的主战场,几乎不在那些游戏大厂的目光所及之处。

售价60美元的3A游戏才是他们的战场,才是最吸引玩家和业界目光的战场。

这里诞生了一个又一个的传奇,形成了无数能够让人讨论的话题,也有无数厂商在这个战场上遭遇溃败,黯然退场。

苏离觉得,用不了多久,自己也会加入这个战场。

和真正的世界顶级厂商,在代表着游戏界最高水平的战场上厮杀。

…………

…………

【积分任务:利用Oasis引擎制作一款独立游戏,并在蒸汽平台上获得至少五万份销量。】

【任务完成!】

8月15日,任务时间截止,苏离的新作《深入迷雾2-虚幻之城》总计获得了十六万七千份的销量。

是任务要求的三倍以上。

【任务奖励:25点积分】

【根据系统评估,编号GN100013280的权限所有人在这个任务中得到了A+级评价,任务奖励标准提高至第六级。】

【备注:系统发布的任务中,默认的任务奖励是第一级任务奖励,对应的任务评价为C级。每提高一级评价,任务奖励同样上升一级。】

【重新发布任务奖励】

【任务奖励:75点积分,Oasis引擎升级能量1000,随机一个Oasis引擎强化模块。】

【新系统解锁,Oasis引擎现在可以升级。】

新的任务奖励比起原来的要丰厚上好几倍,除了积分提升到了三倍以外,还多了一个Oasis引擎升级能量和强化模块。

这75点积分可以说解了苏离的燃眉之急,主线任务所需要的100点积分是选在苏离头上的一把刀,让他丝毫不敢松懈。

还有三个月的时间,只需要再提升25个积分,这让苏离轻松了不少。

同时解锁的新系统也让苏离眼前一亮,苏离现在使用的Oasis引擎版本号是0.1版,在实际使用中苏离也能够发现这个版本的引擎功能被极大的限制了。

而这个升级能量,显然就是用来升级Oasis引擎的。

此时,未来绿洲系统的界面上多出了一个页面。

【Oasis引擎主程序】

【当前版本:0.1】

【当前升级所需能量: 0/1000】

【功能强化模块:无】

过了几秒,升级所需能量一栏的数字不断地跳动,从0跳到1000之后,页面的内容发生了变化。

【Oasis引擎主程序】

【当前版本:0.5】

【当前升级所需能量:0/10000】

【功能强化模块:无】

此时,系统也对页面上的内容作出了一些注释。

【当前权限所有人的Oasis引擎依旧为试用版,部分功能受到限制,当升级至1.0正式版后解锁全部功能。】

【注:试用版中,权限所有人只能够给引擎加载一个功能强化模块,可加载模块数量随着引擎版本提高而增加。】

这时,苏离对着系统问道:“引擎只能够依靠升级能量来强化吗?”

过了几秒,界面上就出现了系统的回答。

【Oasis引擎具有开发功能,并向权限所有人开放源代码。权限所有人可以自己或者授权他人对引擎本身进行开发和优化。系统会自动监测开发优化的成果,如果符合标准,即可得到升级能量或者直接在引擎中运用。】

【为了方便权限所有人,系统将提供一个高级人工智能作为引擎的原始开发者,帮助权限所有人建立引擎开发部门。】

看到这,苏离就放下了心。

在他计划中,如果Oasis引擎想要进行大规模的深入运用,必然要涉及到引擎本身的开发。如果可以通过技术人员的力量对引擎进行开发优化,不仅能够加快引擎升级的速度,也会消除人们对这种黑科技的怀疑。

而且这种开发本身就在系统的控制之下,苏离作为系统目前最高权限的拥有者,根本不需要担心引擎的泄露或者被盗用。

这时候,又有一条消息出现。

【目前权限所有人有一个强化模块未领取,是否现在领取?】

苏离这才想起自己的任务奖励中还有一个随机的强化模块可以领取。

看来要进入抽奖时间了。

第二十三章 强化模块和新的任务

【领取强化模块,强化模块抽取中……】

苏离此时的心情难得的出现了一丝忐忑,原本的Oasis引擎的功能就已经超乎了他想象的强大,因此他对这个强化模块有着特别的期待。

不知道能抽到什么样的黑科技功能。

【获得强化模块:物理引擎强化模块(等级1)】

【检测到Oasis引擎尚有空余的强化模块栏位,是否加载?】

苏离毫不犹豫的点了是,然后研究起这个强化模块的特殊之处。

【物理引擎强化模块(等级1):该模块将强化Oasis引擎中物理引擎,模块中搭载了符合地球上的物理规律的各类常规物理现象参数。开发者可以直接使用这些参数在游戏中实现符合现实情况的物理现象。】

苏离将这一段话看了两遍,又打开引擎试验了一番,终于明白了这个物理引擎强化模块的用处。

简单的说,这个物理的引擎的强化模块,包含了几乎全部的常见物理现象的参数,方便开发人员在游戏中还原一些物理现象。

比如现实中,把一块砖头砸碎,根据砖头材质的不同,受力点的不同,受力的大小,最终会呈现各种不同的状态。

想要在游戏里对这个现象进行程序实现,是一件非常复杂的事情。

如果一个游戏中包含多种这样的功能,那么工作量的庞大超乎人的想象。

但是有了这个强化模块之后,就已经对各种物理现象提供了一套完整的解决方案,开发者只要根据对象的不同对参数进行微调,就可以在游戏中实现类似的功能,相当的方便。

苏离也明白了这个强化模块的意思。

其实这个强化模块并没有超出引擎本身的能力范畴,如果让人来完成,也可以利用引擎完成这些功能,只不过需要花费不少的时间,也需要进行深入的研究。

这个强化模块的等级是1级,根据系统给出的答案,强化模块本身有好几个级别,包含不同级别的内容。

比如这个物理引擎强化模块,在1级的时候只包含了地球上的常见物理现象,而等级高了之后,会包含其他的东西,比如宇宙中的物理规律,或者人类文明都尚未发现的物理定律。

强化模块只能够依靠高评价的任务奖励获取,苏离从系统中得知,只有任务评价达到了A级以上,才有机会得到强化模块。

同时,在Oasis引擎升级到0.5版本后,引擎能够支持更加复杂的开发工作,功能也更加完善。

苏离的第一个积分任务圆满完成,主线任务还需要25积分才能完成。

没有给苏离休息的时间,系统很快发布了后续的任务。

【积分任务:组建你的开发团队,组建一支至少有4个人的开发团队。】

【本任务自动接受,无法放弃。】

【备注:系统将对团队成员进行评分,团队成员的最低分数要求为60分,系统将根据团队成员的总评分决定任务奖励等级。】

【任务期限:1个月】

【任务奖励:10积分】

【失败惩罚:扣除25积分】

很显然,单打独斗的行为并不被系统所提倡,在完成了第一个任务之后,系统就要求苏离组建开发团队。

不过这也正和苏离的心意,游戏开发,特别是3A大作的开发是一个相当庞大且系统的工程。

近几年,游戏大厂在开发3A大作时候动用的人力物力也越来越多,上亿美元的开发经费,上百名开发人员的大型团队已经是相当普遍的事情了。

世界顶级大厂的游戏开发已经开始走向了全球合作的模式,比如UBI就是全球合作开发模式运用的最为熟练的公司。

UBI在许多国家都拥有自己的游戏开发工作室,在制作一款3A大作时,通常会由一个实力强劲的工作室作为主导,并由其他工作室辅助配合进行游戏开发。

使用这种全球开发模式的原因有很多,人工成本就是一个很大的因素。

实际上,因为法国用工条件过于苛刻的原因,UBI位于法国本土的研发中心已经不进行开发工作了,加拿大的蒙特利尔工作室是现在UBI的王牌。

距离苏离所在的新海市不远的沪海就有UBI的工作室,不过实力较为一般。

这样的规模对于目前的苏离来说是可望而不可及的,他现在的目标只不过是建立一个四至五人的小团队。

这样的小团队倒是很常见,大部分的独立游戏团队的人数都不超过十人。自筹资金进行游戏开发,不受商业资金影响,在游戏快完成后再寻求合作发行是这类小作坊的常用模式。

当然,这样的独立游戏模式具备非常大的不稳定性,夭折的数不胜数。

游戏开发是一个伴随着很多困难的事情,需要解决相当多的问题,小作坊资金有限,一旦开发周期超出了预期,很容易就因为资金的原因胎死腹中。

苏离现在手里的资金,维持一个4人团队开发一款游戏是绰绰有余的。而且他有足够的信心能够在预定的开发周期内完成一款游戏。

就在苏离思考如何组建自己的团队时,系统除了这个积分任务外,还发布了另外两个任务。

任务的类型,既不是主线任务,也不是积分任务,而是一个全新的任务类型——里程碑任务。

【里程碑:圣地】

【将你的公司发展成游戏界的圣地,不仅需要在玩家中有无上的声望,对于游戏开发者也要有无与伦比的吸引力。全世界的游戏设计师和开发者都将加入你的公司作为其最大的理想。】

【第一阶段目标:国际声望达到1000。】

【当前完成度:50/1000】

【备注:罗马不是一天建成的,同样,里程碑任务也不是一次完成的。每一个里程碑都分为多个阶段,每完成一个阶段都可以得到对应的奖励。里程碑任务不限制完成时间,但完成的越快,得到的奖励就越丰厚。】

除了这个任务外,苏离还接到了另一个里程碑任务。

【里程碑:传奇】

【游戏的销量体现游戏的接受程度,一位能被称为传奇的游戏设计师,他的作品必然要被许多人所接纳。想要成为真正的传奇设计师,不仅要拥有极高的口碑,也要用能被称为传奇的销量数字。】

【第一阶段目标:累计销量达到百万。】

【当前完成度:167000/1000000】

第二十四章 新的起点

招人从来不是一件容易的事情,特别是在游戏行业,想要招到合适的人就显得更加困难。

也许是这几年国内游戏行业发展迅速的关系,整个游戏行业的人员构成就显得相当的鱼龙混杂。

当然,这些人员通常都集中在手游页游的领域。

根据系统的要求,苏离招到的团队成员必须要通过系统的评价,苏离并不清楚系统的60分究竟代表一个怎样的水平,不过就苏离本身而言,也不会去招一个不合格的人。

就目前的国内而言,从业人员的素质还是比较堪忧的,这个特点在小公司中尤为明显。

就每年进入游戏行业的应届毕业生而言,国内的顶级大公司还能够凭借着不错的待遇,自身的吸引力以及严格的简历筛选把关招到不错的人才,但是中小公司就很难招到有培养价值的潜力人才。

可以说,国内的游戏行业是一个野蛮生长的状态,产值的飞速发展和人员培养的滞后形成了鲜明的对比。

一个很现实的情况,就是国内的大学根本没有有价值的游戏设计专业。

在美国,很多大学都有非常优秀的游戏设计专业,比如苏离就读的纽约大学,它的游戏设计专业的研究生课程就相当的优秀,也拥有着世界顶级的硬件条件。除此之外,南加大,犹他大学,卡内基梅隆等也有不错的游戏设计的相关项目。这些项目的侧重点各有不同,比如纽大就侧重于独立游戏,而卡内基梅隆则是以侧重于程序的研究开发。

而哪怕是程序方面,国内对于游戏程序的技术积累也已经落后了不少。最关键的原因便是对于优秀的程序员来说,进入游戏行业的性价比太低了,对于程序员来说,游戏行业从来不是一个优先的选择。

如果苏离只是想做一款骗钱手游,那么他能够很轻易的招到需要的人。比如熟悉各种坑钱套路的策划,熟悉各种手游模板的程序员。但是苏离目前想要做的是优秀的单机游戏,他需要的是优秀的游戏设计师,具备超强学习和开发能力的程序员,甚至是具备多种能力的人才。

很多的小型开发团队,独立游戏团队,团队的成员基本都具备多项技能。特别是对于游戏设计师来说,设计和开发是不分家的,代码能力是设计师的一个重要的要求。

国内的游戏策划,很难算得上是一个真正的设计师,商业味道太过浓重,只会写文档而不会技术的占据了绝大部分,也导致了人们对设计师这一岗位职责的认识偏差。

这年头很多人都觉得自己有很多不错的想法,就能当一名设计师了。觉得自己可以主导一个团队,俗称“我现在有一个巨NB的想法,只差一个程序员和一个画画的了。”

但是实际上,一些成功的游戏项目中,主导这些项目的人员大部分是技术出身的,至少是具备开发能力的。

只有这样的人,才深刻的理解如何将一个有趣想法变成一个可以运行的游戏。

…………

…………

招人很难。

这是苏离对自己现在现状的认识,觉得这个任务比第一个任务都要困难。

如果说第一个任务需要的是自己百分之七十的实力加上百分之三十的运气,那么这个组建团队的任务,运气成分可能占据了百分之八十以上。

苏离觉得自己的第一个团队,设计方面完全可以由自己来完成,自己同样具备很强的开发能力,同时又有了一定的名气,这是他的一大优势。

有自己的成功作品,对于一个想组建开发团队的游戏开发者而言是一个巨大的优势,因为这给了别人信任你的理由。

从一开始,苏离就把自己的团队定义为一个国际化的团队,他的目标是招收到来自全世界的,有不同文化背景的优秀设计师。

一个好的游戏,就是一款优秀的文化产品甚至可以说是艺术品。游戏本身就有“第九艺术”的称呼,不过在商业化的浪潮中已经被以赚钱为目的的商品所取代了。

苏离先是列了一个熟人的名单,这几年无论是混独立游戏圈还是留学,苏离还是积累了一定的人脉。如果可以的话,苏离肯定是愿意招那些认识的人或者合作过的人。

起码苏离对他们的水平和性格有着一定的了解,如果是一个陌生人的话,苏离还需要考察其各方面的能力以及性格是否适合自己的团队,颇有买彩票的味道。

苏离将团队的所在地暂时定在了自己的家乡新海市,如果苏离要将招人的范围扩大到全世界的话,想让别人来这里工作,他就必须要好好想一个把人忽悠过来的方法。

对于游戏开发来说,线上合作不是一个很好的方式,有自己的制作研发基地是很重要的事情。

当然,在招人的同时,苏离还有几件重要的事情要做,首先就是重新成立一个公司作为自己新的起点。

现在成立公司的流程已经缩短了不少,公司的名字也已经定了下来,就以系统的名字来命名,未来绿洲公司。

而苏离所用的开发引擎,名称也是绿洲引擎。

现在只是一个小作坊,苏离也没有很认真的考虑过股权架构,不过按照苏离的想法,自己的公司绝对不能被商业资本所控制,自己必须拥有对公司的绝对控制权。

与此同时,苏离也开始寻找临时的办公地点作为最初的研发基地。

手里的资金不充足,而且团队人数也不多的情况下没必要找很好的地方,一些已经迈入世界顶级行列的科技公司都是从车库,学生宿舍之类的地方起步,苏离打算先找一个环境还可以的宽敞居民楼或者别墅作为临时的开发基地。

此时,苏离也已经向一些人发了邮件,说了自己想要组建开发团队的意愿以及邀请。

他一边忙碌着,一边等待着回复。

第二十五章 招揽与自荐

阿兰森·道尔回到家的时候已经是凌晨1点了。

坐在电脑桌前的椅子上,他揉了揉自己的太阳穴,长时间的思考让他的精神有一些疲惫。

阿兰森·道尔所负责的项目进度陷入了一个瓶颈,今天他好不容易想到了一个解决的办法,于是特地在公司加班到12点。

在公司里,阿兰森·道尔绝对算的上是一个无比敬业的员工,比起那些非常在意个人时间的员工,阿兰森可以把工作当作他生活的全部,一个无比纯粹的技术狂人。

阿兰森是AE公司的员工,目前阿兰森所在的项目组正在准备制作一个大型MMORPG,末世废土的风格背景,项目已经启动了一段时间。

而阿兰森是引擎组的成员之一,游戏使用的是自研的引擎,阿兰森的工作则是提高游戏引擎的渲染效率,这也正是他的研究方向。

大厂的一些大型项目很多会采用自研引擎,这样可以针对性的根据游戏的内容作出优化。

对于MMORPG来说,游戏的优化是一件极为关键的事情,优化优秀的游戏可以在低配置的PC上运行精良的画面,而渣优化的游戏哪怕仅仅是马赛克画质都会导致“泰坦陨落”。

项目组对于游戏的画面提出了很高的要求,但是作为一款MMORPG,它的运行环境还是非常复杂的,必须要考虑低配置用户的游戏体验。

今天阿兰森想到了一个优化的方案,他是一个行动力很强的人,因此根本等不到第二天上班,连夜在公司里试验了他的这个方案。

效果还可以,阿兰森觉得自己找到了一个不错的方向,尽管现在身体有些疲惫,但是他的兴致非常的不错。

洗了个早,阿兰森打开电脑,检查了一下自己的邮箱。

睡前喝起床后分别检查一次邮箱是阿兰森的习惯之一,他打开自己的私人邮箱时,发现里面多了一封邮件。

署名是Li Su。

阿兰森一愣,随即打开了邮件。

苏离是阿兰森在纽约大学的同学,不过两人只做了一年的同学。那一年两个人同一期进入了纽大的Game Center学习游戏设计,两人倒是一见如故,一起合作了很多的项目,关系不错。

不过一年之后,阿兰森就从纽大退学,纽大的课程更多的偏向于设计和理论方向,而阿兰森是一个十足的技术狂热者,他对技术更加痴迷。

学习了一年之后,他绝对自己对设计的理解已经足够了,就直接退学之后重新申请了卡内基梅隆,主攻计算机图形学。

两人的联系倒是一直没断,他也一直关注苏离的动态,比如最近《深入迷雾2-虚幻之城》的火热。

他不仅对自己好友的成就感到高兴,同时也在研究这款游戏里体现出来的一些技术上的亮点,比起其他人,阿兰森对一款游戏中的技术亮点相当的敏感。

邮件里,苏离表达了自己想要组建开发团队,开启一个有趣项目的意愿,并且询问了阿兰森是否愿意加入。

阿兰森倒是不吃惊,已经有所成就的苏离想要更进一步,组建团队是理所当然的事情。而这种创业团队,找同学当搭档是一件极为普遍的事情。

不过阿兰森对此没什么强烈的意愿,作为一个专攻计算机图形学的工程师,在事业起步的阶段,呆在大公司里才是最适合他的选择。目前只有大公司才有能够深入研究游戏图形引擎的环境。

苏离在邮件里并没有介绍自己的项目,不过想来第一个团队项目肯定不会太过困难复杂,别说自研引擎,哪怕用一些较为高端的商业引擎都能够拖垮整个团队。

邮件的后半部分,阿兰森惊讶的发现苏离在邮件里附加了一个链接,称这里有阿兰森绝对感兴趣的有趣的东西。

点击一个陌生链接是一件很冒险的事情,不过阿兰森还是相信了苏离,至少从邮件的内容里阿兰森觉得这应该是苏离亲自写的,而不是盗号发的病毒邮件。

他点开了链接,然后一个程序开始安装。

程序的名称,叫作Oasis。

绿洲?

阿兰森有些疑惑,不知道这是个什么东西,有些好奇的点开了程序……

…………

…………

苏离能够从系统中知道,他发给阿兰森的邮件已经被阅读,Oasis引擎也已经被他下载安装,并且已经连续运行了超过3个小时。

他看了看时间,算了一下时差,知道自己这封邮件大概会让阿兰森没觉可睡了。

他很了解阿兰森的性格,面对这种技术,他绝对没有拒绝的可能。

招揽阿兰森·道尔是苏离计划中极为重要的一步,在苏离所掌握的技能中,计算机图形学是绝对薄弱的地方,这是一个专业性很强的方向,苏离对计算机图形学的了解只限于一些应用方面的东西。

而阿兰森·道尔,毫无疑问是这方面的天才和专家,极具潜力。

Oasis引擎里有专门针对图形方面的开发模式,可以让开发者针对游戏的美术风格进行针对性的优化。

这方面,苏离就有些力有不逮,尽管他的计划中下一个项目可能对这方面没有即位迫切的需求,但是在他的规划里,也许一年之后,苏离就会开启一个真正的大型项目。

一个杀入游戏业界主战场,震惊世界的项目。

而阿兰森·道尔是一个非常优秀的合作对象,技术优秀,性格简单,痴迷技术,而且双方关系不错。

在计算机图形学方面,苏离还真的没有什么备用的人选,他已经准备了无数种方案来说服他。

画大饼忽悠人的能力是一位创业者的必备素质,一个优秀的画饼大师,只需要几张PPT就能拉来大量投资,这方面不强的人也许有一个实际很优秀的项目,也得不到投资者的青睐。

邮件发过去后,苏离并不着急,他知道阿兰森肯定很快会自己找上门来。

他现在还有一件事要做。

除了招人之外,他没想到竟然还有人上门自荐。

这个人他还不陌生。

聊天软件上,一个可爱的头像此时正在不停的跳动……

第二十六章 第一位伙伴

白森夏有些忐忑的等着苏离的回复,她不知道自己为什么会这样紧张。

不就是一份工作嘛!

白森夏给自己打了打气,尽量平复一下自己的心情。

这一个月,白森夏每天做的第一件事就是打开电脑,寻找关于《深入迷雾2》的各种消息,然后看见自己设计的人物形象出现在各类游戏新闻报道,或者玩家视频之中,就相当的开心。

这是她的第一个正式作品。

而且她之前从来没有想过,这款游戏竟然火了。

看着制作人员名单中自己名字,白森夏觉得其实这就是自己想要的东西,也是她没有走传统美术道路,选择专攻3D人物建模和场景建模的原因。

看着自己创作的人物,在自己绘制的场景中动起来,真的是一件很有成就感的事情。

在这之后,白森夏还了解了一下自己的临时老板,苏离的一些信息。

网上关于苏离的一些消息,因为他是在太过低调的关系其实很少,不过苏离在《深入迷雾2》中展现出来的才华还是让白森夏有些钦佩。

如今《深入迷雾2》的热度渐渐散去,白森夏也开始思考起自己的职业道路。

毫无疑问,她的第一步是成功的,或者说真的碰了大运了。

但后面应该怎么走呢?

马上到了9月份,白森夏就要进入自己大学生涯的最后一年。这一年里白森夏倒是有充足的时间做学业之外的事情,这段时间多做一些商业作品,对她的毕业求职有着相当重要的影响。

这时候,白森夏又鬼使神差的想到了苏离的名字。

按理说,苏离这样不稳定的个人作坊并不是一个很好的选择,但是白森夏的直觉告诉她,也许这次大胆的选择能给她带来一个惊喜。

而且虽然没有见过面,但是她对和苏离这一次的合作感到相当的舒服。需求清晰,建议合理,还给了她足够的发挥空间。

很巧,就在这个时候,苏离在自己的社交平台上发布了一则招聘信息,需要一位专职的美术人员。

于是,白森夏就勇敢的向苏离毛遂自荐。

…………

…………

招聘信息发出去了几天,苏离的邮箱里到是多了不少应聘的简历,不过粗粗扫了一眼,基本上都是没有价值的垃圾简历。

90%以上都是对游戏行业没有清楚的认识,自己也没有什么技能的家伙。这些人大多自命不凡,觉得自己的想法多么创新惊人,却连最基础的程序开发都不愿意学习一下。

剩下的10%,则各有千秋,有混了几年但没什么成就的老油条想来苏离这打秋风,靠着几句自我吹嘘混个联合创始人的位子;也有只会做做换皮手游页游的代码熟练工,已经丧失了学习能力混日子的程序员;也不乏做坑钱流程无比熟练,其他啥都不会的所谓游戏设计师。

一个小的开发团队,需要每个人都能充分发挥自己的能力,至少需要能够跟得上别人的脚步,不然就很难保证团队的战斗力。

宁缺毋滥,这是苏离的原则。

他绝不容许自己的团队里出现混子。

白森夏的申请到时挺让苏离感到意外的,这一次的合作里苏离对白森夏也十分的满意,虽然缺少经验,不过能够看得出很有潜力,做事也相当的认真。

除了自己邀请的人外,白森夏大概是这几天里最靠谱的申请者了。

苏离一边想着,一边对着系统问道:“白森夏的评分是多少。”

等了不到十秒,系统给出了一个分数。

【86】

这个分数有些超出了苏离的预料,他惊讶道:“你的评分依据是什么?她有这么高的分数吗?”

【系统对她过往所有作品进行了审核,并以权限所有人所在的文明的审美进行评判,得出了以上结论。对于该个体,系统调高了她的潜力分数权重,加上其本身的高潜力值,综合得出了86分的评分。】

一般情况下,一个人的潜力是挺难很直观的看出来的,只能依靠经验来判断。不过苏离现在对系统的信任度还是相当高的,既然系统给出了高潜力的高分评价,苏离也没有理由去怀疑。

对于苏离来说,看重的也是一个人的潜力。

高潜力意味着有很强的学习能力,苏离现在所用的开发工具都是他们从未接触过的黑科技工具,学习能力越强,上手也就越快。

他打了几行字,问道:“你毕业了吗?工作地点在新海市,不能线上工作。”

“今年大四了,事情不多,我可以先全职实习,新海离沪海挺近的,有事回学校也方便。”白森夏用了几秒钟就回复了苏离的信息。

苏离想了想,就给出了自己的条件:“全职实习,一周五天,6000月薪,奖金另算。一年后如果正式入职,薪资另议,可以享受创始团队成员的期权。”

“!”白森夏打了一个感叹号,然后很快接道:“工资好高啊,一般实习生没有这么高工资的。”

苏离一直坚信只有好的待遇才能招揽到优秀的人才,不给钱指望别人用爱发电的不是蠢就是坏。

特别是对于创始团队来说,只有愿意分享收益,才能有更强的战斗力。

对于想要制作经典游戏的苏离来说,能够拥有优秀的艺术家作为自己的合作对象是一件极为幸福的事情,游戏的画面是最直观的展现在玩家眼前的东西,是玩家最游戏最直接的印象。

对于优秀的人才,苏离绝对不会吝啬。

双方约定了两周后在新海见面,白森夏那里要离开沪海去外面工作,还需要做一下家里的工作,减少他们的担忧。

任务进度2/4。

苏离自己就被算在任务要求的4人当中,因此现在除了白森夏之外,苏离还需要招到另外2个小伙伴。

这时,一封邮件发了过来。

来自阿兰森·道尔。

“你那玩意到底是什么鬼,怎么不见了!”

语气焦急而强烈。

苏离看了一下时间,阿兰森已经使用了5个小时的Oasis引擎。

苏离拥有对引擎的绝对控制权,包括复制出去的副本。在寄过去的时候,苏离就设定了5小时后自动销毁,不留下一丝痕迹。

果然,正沉迷在引擎中的阿兰森·道尔,见到引擎莫名其妙的失踪,直接杀上门来了。

计划的第一步,达成。

第二十七章 决定

连接上skype,阿兰森·道尔的脸出现在了电脑屏幕上。

似乎发际线高了不少……

“苏,这到底是什么鬼东西?”阿兰森迫不及待的开口,没有任何的寒暄。

“阿兰森,别激动,如你所见,一款游戏引擎而已。”苏离压了压手,示意阿兰森不要激动。

不过阿兰森此时却没有丝毫冷静的意思,他大声说道:“一款引擎而已?我的天,这玩意至少领先业界十年以上,虚幻4,寒霜3,这些东西在它面前简直就是垃圾,你到底怎么搞到这玩意的?”

虚幻4是现在最知名的商业游戏引擎之一,应用广泛。而寒霜是DICE为著名游戏IP《战地》系列研制的游戏引擎,现在也应用到了其他的游戏上,不过尚未大规模授权其他公司使用。

虽然这些都是现在主流引擎,功能强大,但是没有对比就没有伤害,在Oasis面前,这些引擎简直简陋无比,说是垃圾也不为过。

“我说是我研制的,你相信吗?”苏离笑着说道。

“哦,苏,虽然我承认你是个天才,但是引擎开发和游戏设计完全是两个领域,不要开我的玩笑了。”阿兰森稍稍冷静了一下,说道。

“好吧,阿兰森,在回答你的问题之前,你先评价一下这个引擎如何?”苏离没有直接回答他的问题,而是反问道。

“完美,无与伦比,天才的杰作,进入新时代的钥匙。”

阿兰森·道尔的神情再度变得激动,有些语无伦次。

“苏,我相信你肯定明白,这玩意至少比现在业界的引擎领先十年……不对,至少二十年,它是完全不属于这个时代的玩意。虽然很多功能看得出来还不完善,但是就现在的完成度就可以把市面上的所有引擎扔进垃圾堆了。”

“新的开发语言,思路完全不同的优化算法,我的天,这个引擎的作者是发明了一种新的计算机语言吗?这是哪个实验室的成果,为什么会在你的手里,这玩意的价值无法估量。”

苏离听着阿兰森的评价,说道:“阿兰森,不是哪个实验室的成果,现在这玩意的所有权在我的手上。”

阿兰森紧接着问道:“那是谁的成果?”

“你可以称呼他为代号L,我的合伙人,一位真正的技术天才,能够改变世界的天才。”苏离慢悠悠的说道。

阿兰森有些难以相信:“那为什么没听过这个人,这样的人不可能默默无闻。”

苏离镇定的解释道:“他有重度的社交恐惧症,从不见人,也完全不在乎名利。你知道的阿兰森,这个世界上总归有超出我们想象的天才怪人存在,他们的世界和我们完全不一样。”

阿兰森语气有些迟疑,说道:“我想和他交流一下,这个成果太疯狂了,会震惊世界的。”

苏离继续说道:“我说了,L从来不见人,不过你可以和他在网络上进行交流,如果你能入伙的话。”

阿兰森一愣。

L就是系统提供的一个高级人工智能,苏离虚构的Oasis引擎的作者,完全能够和人进行无障碍的交流。依靠系统的力量,这个世界上还没有任何人或者机构追查到L的位置。

至于为何不说自己是引擎的作者,苏离倒是有几点考虑。首先自己的教育研究经历就没怎么涉及计算机语言和图形学领域。没有系统而深入的学习和研究,肯定无法在这方面有所成就。

其次苏离以后的工作重心肯定放在游戏设计开发的方面,但是系统提供的奖励里包含各种关于引擎升级,强化模块等技术升级方面的奖励。如果自己没有进行研究就拿出这些东西,肯定会让人有所怀疑。

不如直接把这些丢给一个虚构的人工智能,减少自己的麻烦。

苏离盯着阿兰森,他的神情有一些挣扎。

对于任何一个人来说,远渡重洋去地球的另一边工作,前途未卜,都是一件难以决断的事情。

苏离劝说道:“阿兰森,我知道让你离开现在的岗位会让你有所顾虑,不过你也看到了,通往未来的钥匙已经出现在我们的眼前,它不仅能够改变游戏业界,甚至能够改变世界,这不是我们的梦想吗?”

阿兰森迟疑了一下,问道:“我负责什么工作,团队有多少人?”

苏离回答道:“第一批团队只有4人,你知道的,我手里的资金并不充裕,团队会在第一个项目结束后进行扩张。我们人手不足,第一个项目里你需要参与游戏开发的所有工作,挖掘引擎里各种功能的运用,你是这方面的专家。”

“L的精力有限,也不喜欢和人交流。团队扩张后你会领导引擎研究开发的技术部分,L以特别顾问的身份跟技术团队进行合作。他已经为我们搭建好了舞台,接下来轮到我们来装点舞台,开始表演。”

阿兰森已经明显有一些意动了,他对技术价值的敏感性让他能够知道苏离手里这个技术的价值。如果放出去,绝对能够吸引到不菲的投资。

但是苏离现在不想这么做,以阿兰森对苏离的了解,他绝对不会让商业资本控制自己,其实他们都是同一类人。阿兰森自己是对技术的执着,而苏离就是对游戏设计的执着。

阿兰森坐在椅子上,思考一下,没有立刻答应,而是问道:“那你给我开什么样的价码?”

苏离稍稍思索了一下,就给出了报价:“你知道的,我现在给不起AE给你的薪水,但是我也无法给你联合创始人的股份,这个舞台是L搭建的,这个位置属于他。”

“如果你只拿1元的象征性薪水,我可以把你视为合伙人。参照硅谷惯例的外聘CEO的标准给你股份,6%,分四年兑现,如果离职则由公司回购。这个股份不占用公司预留的期权池,不过需要委托投票权。”

苏离给出了自己的价码,阿兰森是他现在能够找到的最合适的合作者,不仅仅是因为自己对他熟悉,更因为系统给他的评分。

【91】

超过了90分,这让苏离对于阿兰森的能力有了一个新的认识。系统虽然提供了Oasis引擎的主体以及技术升级,但是优秀的技术开发团队不仅能够加快引擎升级速度,还能够将引擎针对指定的游戏项目进行调整,发挥出更加强大的功能。

苏离不是一个贪婪的人,只要能够保证他对公司的绝地控制,他不在乎分享自己的收益,特别是一个对自己有巨大帮助的天才技术人员。

在商言商,只有在一开始就把利益分割清晰,才能保证公司良好的发展,也有助于维护双方的感情不会因为后续的利益问题受到伤害。

“成交。”

阿兰森·道尔做出了决定,说道:“我这里的事情需要一个月的时间进行处理,之后你就是我的老大了。”

做出了决定之后,阿兰森显得相当兴奋,说道:“老大,我们一定能够改变世界的,我想现在你能让我和L进行交流了吗,他简直就是上帝。”

第二十八章 一封意外的邮件

任务进度3/4。

还差最后一个人。

不过这最后一个人的选择让苏离有一些犯难,他发出去的一些邀请信有一些石沉大海,有一些则被委婉或者明确的拒绝。

除了给阿兰森·道尔的信外,其他的人苏离都没有提供Oasis引擎的副本。

虽然苏离对于引擎有着绝对控制权,但是现在绝对不是一个恰当的公开的时候。如果引起有心人的注意,起码会是一个麻烦。

在苏离的规划里,Oasis引擎最终是会公开,在恰当的时机公开这个引擎会是一个很好的吸引人才,提高关注度的方法。

他不打算将Oasis引擎商用化,除了自己的公司外,不会授权给其他公司使用。这是真正的神兵利器,是他手里最大的锋利的一把剑。

就像寒霜3引擎一样,这款引擎也没有授权给第三方使用,但是名气却丝毫不小。当这款引擎的名气起来之后,使用这款引擎制作的游戏大多会在宣传里打上“利用寒霜3引擎开发制作”,就会给人留下这款游戏制作精良的印象,是一个很好的宣传手段。

阿兰森是自己的同学兼好友,又熟知他的性格,才让苏离冒险一试。

事实证明,这个办法很有用,苏离成功挖了AE公司的墙角,而且是注定以后会成为公司技术顶梁柱的人物。

也许阿兰森辞职之后,原本那个大型3DMMORPG项目都会受到影响。

不过这不是苏离考虑的问题了,他现在正在头疼最后一个人的人选。

苏离这几天面试了几个简历看起来还不错的人,不过没有人能达到苏离的预期,大部分人连系统的60分下限都达不到。

而几个实力还不错,分数也超过60分的人,苏离却觉得他们的性格不是非常适合自己的团队。

…………

…………

印度,孟买。

“嘿,萨米特,萨米特·拉吉,你是打算背叛我们的事业吗?”

公寓楼内,迪让盯着萨米特的脸,怒气冲冲的说道。

“我们的事业?迪让,如果你真把这个当做我们的事业,那你就不会在程序里留下那些该死的BUG,你也不会每天只工作3个小时。”

萨米特毫不示弱的回道。

“不,萨米特,我的兄弟,我们的失败和这些BUG没有关系,是维卡斯背叛了我们,他没有兑现承诺。如果他能把我们的游戏送上推荐位,那么这些BUG并不是问题,我们有足够的时间来修复它们。”迪让一边解释,一边把锅甩到了维卡斯的身上。

“修复?不,迪让,这些天你根本动手修复哪怕一个BUG,你是在逗我笑吗?”萨米特冷冷说道。

“嘿,这么点销量的游戏根本没有修复BUG的必要,萨米特,我们可以开发一款新的游戏,我们一定能火起来的。”

此时,萨米特已经对自己这位合伙人彻底失望了,他觉得自己当初就不该和这个废物合作。

《阿修罗》扑街了,扑的很彻底,而且口碑崩坏。

维卡斯最终没有将《阿修罗》送上推荐位,不止是那一期,往后的几期也没有《阿修罗》的份,最大的原因就是极高的退款率已经一堆差评。

差评的根源,就在游戏的BUG上,众多的BUG极大影响了游戏体现,甚至影响了整个游戏的进程。

《阿修罗》仓促上架发售,依靠新品上架的曝光率获得了几千份的销量,但是因为恶劣的游戏体验,超过40%的人选择了退款。

而造成这些BUG的原因,除了没有更加细致的测试之外,大多出在迪让身上。萨米特的这位合作伙伴实在让他失望之极,他负责的代码有着典型的印度风味。

在IT界,印度算得上是一个不容忽视的势力,除了现在遍布各大IT公司的印度工程师外,印度风味的代码也一直是很多人吐槽的对象。

印度的IT产业十分发达,但是这个发达大多集中在外包产业里。因为人员需求庞大,印度外包界的程序员素质根本无法让人满意。

很大部分人都没有经过系统的计算机科学的学习,甚至很多的本身只有中小学学历,通过进行软件开发培训到IT公司工作。

换而言之,就是培训班选手,而且是素质较低的培训班选手。

这样的选手,写出来的代码质量,自然能够想象了。

但是因为低廉的价格,印度的公司还是能够接到相当多的业务。

迪让虽然上过大学,但是他的水平却是惨不忍睹,和萨米特根本无法相提并论。外加本身的懒惰,投机取巧,使得他们的合作项目最终以崩盘收场。

萨米特此时已经无法忍耐了,他现在根本不想再看迪让一眼。

不过迪让还想再挽回一下,毕竟他清楚的知道眼前的人是他的大腿。

“嘿,萨米特,现在已经这样了,又能怎么办呢?《阿修罗》失败了,你的资金根本无法支持你独立开发下去。你知道的,在印度,几乎没有人做独立游戏的,你难道要去外包公司吗?那里根本不是人呆的地方。”

萨米特没有说话,虽然迪让说的是事实,但是他心意已决,指着门说道:“现在,从这里出去,我不想再看见你。”

最终,迪让还是骂骂咧咧的离开了,萨米特坐在简陋的屋子里,有些迷惘无措。

是的,他独立开发的梦想破灭了,和很多小作坊一样,资金耗尽,项目失败,黯然解散。

他能去哪里呢?印度几乎没有独立游戏工作室,如果还想做游戏,只能选择加入国外的开发工作室了。

萨米特有些心烦意乱,他打开了自己的电脑,点开了一个图标。

《深入迷雾2-虚幻之城》的图标。

在得知了这款游戏挤下了自己的推荐位后,萨米特第一时间购买并下载了它。

玩过之后,萨米特清楚的知道,自己的游戏在它面前没有丝毫的胜算,两者的质量完全不是一个档次的。

彻底的溃败。

这时候,萨米特突然想起,这款游戏作者似乎在社交平台上发布了招聘信息。

萨米特打开了自己的社交账号,他在《深入迷雾2》发布之后就关注了苏离。

有英文的招聘信息,工作地点在中国,对求职者没有国籍限制。

对于想要出国的印度人来说,西方永远是第一选择,很少有人愿意去亚洲国家。

但是萨米特却不是一个一般人,他此刻鬼使神差地朝苏离的邮箱,发了一份邮件。

第二十九章 新征程

萨米特·拉吉最终成为了苏离起步的最后一块拼图,这也在苏离的预料之外。

本来按照苏离的计划,这最后一个位置可能需要招一个新人来培养,估计没有这么好运气能招到一个即战力。

这封来自印度的邮件算得上是一个意外,完全不在苏离的计划之内。

苏离倒是对印度程序员没有什么很大的偏见,他愿意接纳不同文化背景的人作为自己的伙伴,只要能够表现出足够的价值和实力。

比起阿兰森·道尔,系统给萨米特的评分只有77分。

不过这已经是苏离目前能够招到的最好的人了,更加关键的是比起那些新人,萨米特是真正做过独立开发的设计师兼程序员。

虽然上限不是特别高,但水平也在平均线以上了,而且还便宜。

有过独立开发经验的人是非常难得的,愿意花时间做独立开发的人意味着对游戏本身有着足够的热情和行动力,对整个游戏开发也有着非常深刻的认识。

只有亲自做过,才知道做出一款游戏是多么的不容易,会遇到多少困难。

随着苏离敲定了最后一个人选,未来绿洲公司的创始团队完成了组建。

苏离,创始人,制作人兼设计师兼程序员。

阿兰森·道尔,合伙人,技术总监兼程序员。

白森夏,负责美术资源的创作。

萨米特·拉吉,程序员兼辅助设计。

苏离对这个团队的人员素质还是相当的满意,至少远远超过了他的底线,算得上是优秀了。

有一个优秀的团队,苏离对自己的第三个项目,也是未来绿洲公司第一个真正的项目有了十足的信心。

此时,系统中,组建团队的积分任务的状态也变成了完成。

【积分任务:组建你的开发团队,组建一支至少有4个人的开发团队。】

【备注:系统将对团队成员进行评分,团队成员的最低分数要求为60分,系统将根据团队成员的总评分决定任务奖励等级。】

【任务完成!】

【任务奖励:10积分】

【根据系统评估,编号GN100013280的权限所有人在这个任务中得到了A级评价,任务奖励标准提高至第五级。】

【重新计算任务奖励】

【任务奖励:25积分,Oasis引擎升级能量1000,国际声望50。】

大概是因为苏离的创始团队成员总共来自3个不同的国家,因此还得到了国际声望的奖励。

Oasis引擎升级能量和国际声望自动加了上去,引擎升级总计需要10000点能量,是0.1版本升级到0.5版本的整整十倍,而国际声望第一阶段需要1000声望,现在也只有100,距离完成还早。

虽然两个里程碑任务距离完成还有些早,但是苏离的第一个主线任务却宣告完成。

组建团队的积分任务苏离得到了25点积分,算上第一个任务的75分,苏离现在的积分已经到了1600分。

【主线任务:在六个月时间内将积分提升至1600分,失败则撤销所拥有权限。】

【任务完成!】

主线任务没有写明任何的奖励,只有失败惩罚。原本苏离还觉得在完成主线任务之后说不定会给一些奖励,但是看来自己想多了。

苏离只用了一半的时间就完成了主线任务,但是却没有任何的额外奖励,看来至少这第一个主线是不给任何奖励的,让他有些失望。

随着一个积分任务和一个主线任务完成,苏离的任务栏里只剩下两个暂时看不到完成希望的里程碑任务。

当然,系统是不会给苏离放松时间的,第二个主线任务和积分任务也随之发放,比起前面几个任务,这一次到是有些不同。

因为这一次,苏离有了选择权。

【主线任务:将积分提升至1750分】

【主线任务自动接受,无法放弃。】

【任务期限:十五个月。】

【任务奖励:解锁下一级别权限。】

【失败惩罚:接下来的三个积分任务奖励取消。】

【备注:如果任务失败,且用作抵消惩罚额度的积分任务的评价在B以上,A以下,则只能抵消0.5个任务的惩罚额度。任务评价在B以下的积分任务则无法抵消惩罚额度且奖励同样取消。】

【备注:如果能够提前完成主线任务,则从完成主线任务起至任务原截止期内,完成的积分任务可以得到额外奖励。】

主线任务依旧没有选择权,但是比起第一个主线任务,多了任务的奖励,且对提前完成任务有了额外奖励。

同时,任务失败的惩罚也比第一个主线要轻不少,至少给了一次从头再来的机会。

主线任务的内容似乎都和苏离的积分有关,而积分的多少影响苏离能够动用的系统权限,是相当关键的东西。

而新发布的积分任务,则是一个二选一的任务。

【积分任务(一):利用Oasis引擎制作一款独立游戏,以未来绿洲公司的名义制作和发行,获得至少20万份销量。】

【备注:游戏售价由未来绿洲系统根据游戏完成度而定,禁止使用不正常的低价策略增加销量。】

【任务期限:十二个月。】

【任务奖励:75点积分。】

【失败惩罚:扣除50点积分。】

这是苏离第一个积分任务的升级版,销量要求增加,时间变长,奖励和惩罚也变多。

【群山工作室的大型3D角色扮演游戏《万仙战纪》将在六个月后正式发售。这款游戏已经开发了接近一年时间,且做了相当多的前期宣传,被认为是国产游戏的希望,备受关注。】

【积分任务(二):利用Oasis引擎制作一款独立游戏,以未来绿洲公司的名义制作和发行,和《万仙战纪》同期发售,发售的第一个月销量需要超过《万仙战纪》的百分之三十。】

【备注:游戏售价至少相当于《万仙战纪》的百分之七十五。】

【任务期限:八个月。】

【任务奖励:150点积分。】

【失败惩罚:扣除100点积分。】

【备注:权限所有人只能选择一个积分任务,且选择后无法更改。】

第二个任务就和第一个任务完全不一样了,如果第一个任务是给了一个准确的目标的话,那么第二任务就是一个竞争性的任务。

从把数据当作目标,变成了选择一个对手。

《万仙战纪》这款游戏苏离也有所耳闻,实在是因为这个公司太过高调,从刚刚开始开发,只有几个概念图时就进行了疯狂宣传,俨然把自己当作了国产游戏的救世主。

不得不说,这种宣传手法还是吸引了不少眼球的,虽然评价有好有坏,但是还是吸引了许多玩家,且一些流出来的游戏画面看似非常精美,调子起的非常高。

以苏离的估计,第二个任务难度肯定要高于第一个任务,时间更短,开发要求更高,任务的要求也肯定更高。

但是与之相对应的,就是任务奖励也更高。

最基础的任务奖励,都有150点积分,足够苏离直接完成主线任务。

稍稍思索了一下,苏离毫不犹豫选择了第二个任务。

他对自己的团队有信心,也对自己手里的武器有信心。

而且,如果未来绿洲公司的第一个正式项目,就能击溃备受期待的《万仙战纪》,那么公司的声望绝对能够一步登天。

第三十章 成员汇合

接下来的一段时间里,无论是苏离还是未来绿洲创始团队的其他人都开始忙碌起来。

确定了团队的人选之后,苏离在网络上建立了一个群组,介绍团队成员互相认识。

白森夏惊讶的发现自己的同事除了老板之外,竟然都是国际人士,这让他感到有点小紧张。不过白森夏的英语还算可以,除非是比较复杂的交流,其余都能应付。

小姑娘突然觉得自己好像加入了一个不得了的团队,同时也有一些小兴奋。

不得不说,国内的游戏媒体经常会报道国外一些著名游戏公司的工作环境,高大上的开放总部,自由开放的工作氛围让国内很多游戏从业者羡慕向往,包括白森夏同样对这方面有所了解。

在建立公司的时候,苏离就已经定下了未来绿洲公司的文化,就是以自由创作和技术研究为核心,为所有的员工提供最好的工作环境和研究平台。

正如系统发布的任务那样,苏离要在国内建立起一个游戏界的圣地,能够吸引世界各地的人前来朝圣。

阿兰森·道尔已经正式向AE公司提出了辞职,拒绝了公司的几次挽留之后,他将手里的工作移交给了自己的同事。在正式离职之前,阿兰森完成了原来的那个优化构想,没给公司留下什么烂摊子。

接下来的时间,阿兰森一边办理着各种手续,学习一些日常生活用的中文比外,已经比其他人更早一步进入了工作的状态。

在入伙之后,阿兰森如愿以偿的得到了和L交流的机会,L所表现的领先时代的技术理念和知识让他深深折服,他已经认定了这个L绝对是一个能和人类科技史中那些最耀眼的名字并列的天才。

他非常渴望能够和L见上一面,不过对方拒绝的非常坚定,阿兰森只能遗憾的作罢。

作为权限所有人,这个被苏离命名为“L”的高级人工智能也完全受苏离的控制,其实作为系统出品的高级人工智能,哪怕苏离不进行干涉,L也只会说该说的东西,不会透露其他的信息。

在技术方面,阿兰森确实比苏离更有天赋,仅仅两周之后,他就对引擎中的图形引擎做出了一些优化,不仅直接被系统采用,还给苏离增加了200点引擎升级能量。

萨米特·拉吉则还没有正式接触Oasis引擎,他用自己最后的空余时间修复了《阿修罗》中的游戏BUG,让游戏能够稳定运行下去。这是他的第一个个人项目,也许很长一段时间都没有机会再开启一个属于自己的项目,萨米特不忍心就这样扔在一旁。

白森夏则简单很多,随着大四开学,她只需要向学校递交外出实习申请,批复之后就可以来新海市工作。

比起他们,苏离要做的事情则要琐碎的多。

起步之初,几乎公司的所有事情都要苏离亲力亲为。苏离找了一个名声不错的律师作为公司的法律顾问,负责公司的合约订立以及其他的法律工作。

在开发基地的选择方面,苏离在新海市郊外的一个别墅区租了一间别墅作为公司的临时开发基地。这个地方距离新海市中心有一个小时的车程,新海市不是一个大城市,这个车程已经是郊区了。

别墅区入住率并不高,租金也不贵,周围也有基本的生活配套设施,苏离就挑了一栋别墅,签订了两年的租房协议。

这间别墅还挺大的,按照苏离的规划,整个一楼都用来工作,而二楼的房间则留给了阿兰森和萨米特,一点也不拥挤。

阿兰森和萨米特对此还是比较满意地,对于萨米特来说,这种条件已经比孟买的破公寓要好上好几倍了。

起码不用忍受40多度无空调的房间也时不时会出现的停电。

对于他们这个刚刚起步的团队来说,这不仅仅是他们的工作,也决定了他们未来的发展。比如阿兰森之所以愿意放弃AE公司的高薪加入苏离的团队,就是看重了未来绿洲公司的未来。

因此他早就做好了牺牲所有的个人时间用来工作的准备了。不用在路上浪费时间正和他的心意。

苏离还在开发基地附近的一栋公寓里租了两个房间,一间给自己,另一间给白森夏住。

苏离现在的住的地方距离开发基地太远了,自己还因为有一些小秘密需要较为私密的环境,最终选择了住在基地附近。

开发用的机器需要订购,苏离还打算对别墅重新做一些简单的装修。这间别墅本身就是房东买来投资出租的,也就同意了苏离对别墅进行一定程度的重装,反正不用自己掏钱。

《深入迷雾2-虚幻之城》的收入已经进入了苏离的账户,几个月之后《深入迷雾2》的销量增长就极为缓慢了,还没有突破十七万。

不过现有的销量给苏离带来的收入,已经足够他支持这个团队运转了,也足够他下一个项目的开发成本。

目前苏离的团队只有4个人,如果下一个项目比较大,这些人手肯定是不够的,需要留出一定的开发预算。

至少在音乐音效方面,苏离还需要和专业团队进行合作,苏离现在还没有能力建立属于自己的音乐团队,只能寻求合作。

不过这一次肯定不用那种便宜外包了,而是会寻找一个优秀的合作方。

依靠白森夏一个人的话,美术资源方面肯定是不够的,其中很多工作还是需要外包出去。

这一次的任务给了苏离半年多的开发时间,参考Oasis引擎的效率,这个时间已经是一个大项目了。对于苏离来说,这也是他第一次驾驭这样一个项目,很多地方还需要学习。

毕竟自己独立开发跟团队开发之间,区别是显然易见的。

最终,赶在了十月之前,苏离做好了全部的准备工作,团队成员也办完了各种手续,齐聚新海市。

这也是未来绿洲公司创始团队的第一次正式汇合。

第三十一章 团队的第一次会议

未来绿洲公司创始团队的第一次会议就在临时开发基地举行。

与会者四人,苏离,白森夏,阿兰森·道尔和萨米特·拉吉,目前整个团队的全部成员。

这是这个团队目前的全部人员,也是大家第一次正式的会面。

开发基地的一楼已经做了简单的改装,开发用的机器和设备也已经全部到位了,都是新货。

萨米特来到这个环境条件还是非常开心的,比起孟买的那间公寓,这里简直就是天堂。比起在skype上的交流,正式见到萨米特后,苏离发现萨米特的性格比他在留学期间的印度同学要好上不少。

乐观开朗,足够勤奋,外貌也比较白净,给人的印象不错。

一楼的客厅,现在被用作了会议室兼游戏体验室,苏离把原来的电视换成了大屏4K电视,市面上的有所游戏主机都购买了一台新的。

一位优秀的游戏设计师,必须是会玩的人。

而玩游戏,本身就是一位游戏设计师的工作内容之一,不可或缺。

众人坐在沙发上,围成了一圈。

苏离看了看自己的团队,作为团队的建立者,公司老板,自然由他来主持第一次会议。

虽然大家在网络上已经有过交流,不过既然是第一次正式会议,苏离还是先做了一下正式介绍。

“嗯,给大家介绍一下。”

苏离首先指了指阿兰森,说道:“阿兰森·道尔,原AE公司的新项目引擎组成员,未来绿洲的技术总监。”

“白森夏,我们唯一的美术人员,嗯,美术实习生兼艺术总监。”

“萨米特·拉吉,独立游戏《阿修罗》的制作人,设计师兼程序员。”

大家都不是内向的人,尽管在来到这里之前所有人都只和苏离熟悉,不过经过一番介绍和聊天,大家互相之间也就熟悉了起来。都是年龄相近,有着相同爱好的年轻人,没过多久,气氛也变得十分欢快。

大家聊了一会儿,苏离将会议的议题拉了归来,说道:“正如各位所见,我们现在是一支独立游戏开发团队,没有外界投资,由我负责团队的所有开支,而我的资金来源暂时只有《深入迷雾2》的销售收入。”

“《深入迷雾2》虽然取得了一些成绩,这笔收入也只能维持一个开发周期,所以我们身上的压力还是存在的,团队有开启一个项目所需要的资源,但是很难承受项目失败的损失。”

苏离开口就说明了目前团队的现状,其实这也不是危言耸听,万一项目真的失败,苏离只能够回到独立开发的工作状态从头再来,很难继续维持团队的运转了。

现实存在的压力和对美好未来的憧憬,两者结合在一起才能激发整个团队的战斗力。

“当然,比起其他人,我们有着独有的优势,一个秘密武器。”

说完沉重现实的东西,苏离表情从严肃又变回了轻松。

除了阿兰森之外,白森夏和萨米特还没有有些意外,他们还没有接触到未来绿洲公司的核心机密。

“比起其他的独立游戏团队,或者说,比起现在所有的游戏公司,我们有着一个独有的优势。也许你们很难相信,不过我们的团队在技术上有着无与伦比的优势。”

技术优势这东西,从来不属于独立游戏团队,基本上只有顶尖大厂有可能可能拥有技术优势。

游戏领域,技术优势的具体体现就是在游戏引擎上,画面渲染的技术,优秀的物理化学引擎等,这些东西独属于顶级大厂。

有能力,有资本做引擎开发的,只有游戏界最顶尖的那一批。

一些小型的游戏开发工作室,凭借着长期开发的技术积累,也许能够在某一方面有自己独特的积累,不过这样的积累谈不上技术优势。

白森夏和萨米特将目光转向了阿兰森,毕竟阿兰森是未来绿洲的技术总监。

阿兰森摊了摊手,说道:“老大说的确实是一个事实,不过这东西并不是我弄的,我现在也只是一个学习者。其实我们的团队应该有五个人,还有一位神秘的L先生是我们特别的技术顾问,实际上他才是真正的技术总监。”

这种有些绕弯子的说话方式让白森夏有一些迷糊,她求助般的看了下苏离,于是苏离和阿兰森两人将整个Oasis引擎向团队进行了介绍。

“这就是我们的优势,无与伦比的技术优势,领先业界至少一个时代。”

说出这句话的不是苏离,而是阿兰森,显然作为一个技术狂人,他对此更加的狂热。

萨米特和白森夏听着两人的介绍,有些难以置信。

自己一个独立开发团队,怎么就有了超越时代的技术了呢?

“虽然我们现在的状态,简单的说就是win or go home,不过我觉得,除了成功,我想不到其他任何的结果。”

比起上来就给压力的苏离,阿兰森显得乐观的多。

阿兰森的信心也感染了白森夏和萨米特,本身这两人的性格就十分的乐观,现在已经是信心爆棚了。

萨米特对此感触更深,作为一个做过独立开发的人,他知道这意味着什么。

打完鸡血,苏离开始布置起了整个团队的第一个计划,对整个会议进行收尾。

“目前团队具体的项目还没有决定下来,暂时将项目代号定为Project Zero,接下来的一段时间团队会进行多次的项目会议,我会在下周给出一个大体的框架,整个项目的设计需要各位参与进来。”

“在未来绿洲,我希望所有人不要被动的接受安排和任务,而是需要主动的找到自己的工作内容。”

这一条算是V社的一个特色,那里给员工的要求就是需要自己主动找到自己的工作方向和内容,没有人会告诉员工应该做什么,这也是苏离比较赞同的一点。

“接下来的一周时间内,阿兰森和萨米特用最快速度熟悉Oasis引擎的开发环境和Nerve语言,所有的疑问都可以向L寻求帮助。白森夏同学则需要熟悉3DF软件,全新的制作美术资源的软件,同时我需要你至少熟悉Oasis引擎的一些基本操作,能自己导入美术素材。”

白森夏重重点了点头,神情相当的认真。

“开发用的所有软件都是保密的状态,所有人可能需要补充签一份保密协议。除了熟悉新的开发环境之外,我希望从现在开始所有人都把你们想到的有趣的想法记录下来,和大家讨论。”

“也许你们一个偶然的想法,就能够创造未来。”

第三十二章 关于项目的构想

10月1日,国庆,这意味着一个七天假期的开始。

不过未来绿洲公司根本没有放假的打算,或者说所有人都根本没想过应该要放假。

阿兰森和萨米特两个人已经熟悉了Oasis引擎的开发环境,也熟悉了开发语言的使用。这两个人都受过比较系统的教育,有充足的开发经验,上手的速度还是非常快的。

阿兰森现在则是主要研究引擎中功能的高级应用,发掘一些还没有被掌握的高级功能。Oasis引擎如同大海一般,深不见底,蕴含着无穷的宝藏。而萨米特则是专注于对于一些常见场景的开发技巧,做了几个游戏场景,效果都还不错。

不得不说,从来到这里以后,阿兰森和萨米特几乎足不出户了,除了睡觉之外,每天工作超过12个小时,敬业的感人。团队目前没有后勤人员,暂时全靠苏离点外卖。

让苏离感到意外的是,白森夏同样很快上手了新软件的运用,靠着系统给的一个基础教程,仅仅一个星期的时间,她就能在软件里玩这种小技巧和骚操作,尝试做了几个模型,无论是质量还是效率都远远超过了苏离。

果然系统给的潜力评分不是虚的,在面对一个新工具的时候,白森夏的潜力发挥的淋漓精致,大大超出了苏离的预期。

而苏离更多的工作则在思考新项目的具体内容。

代号为Project zero的项目目前还没有一个确定的方向,现在更多的工作还是做前期的准备和积累。

不过有趣的想法倒是有不少,无论是来自自己还是团队的其他人,在技术实现不是太大的难点之后,大家都能够放飞自我的想到各种有趣的东西。

不过这些东西能够作为游戏的亮点,但是支撑不起一个游戏。

十一当天,尽管没有放假,但是苏离还是预定了一家高级的自助餐厅,让大家放松一下。

订的是晚餐,下午的时候苏离也让大家休息一下,所有人围在客厅,一边玩着游戏一边聊着天,交流着关于新项目的想法,算是一次非正式的头脑风暴。

阿兰森一边和苏离玩着某赛车竞速游戏,一边说道:“我们的新项目,应该重点挖掘物理引擎应用的潜力。目前我们的Oasis所拥有的物理引擎有着无与伦比的潜力,我们资源有限,还是需要突出一个亮点。”

话音刚落,阿兰森操控的红色跑车以一个漂亮的飘逸连续过弯超越了苏离的蓝车。

“物理引擎的应用,哪方面的应用?你是指类似造桥造车这样的,还是其他类型?”

建造类游戏是目前挺火的一个游戏类型,造桥造车都是蒸汽平台上的热门游戏。

造桥是一个2D的游戏,画面很简陋,玩家用有限的材料造出一座桥能让车通过。

而造车则是一个3D游戏,游戏的乐趣大概就是如何造出一辆足够酷炫但是能够正常行驶的车,且不会翻车散架。

阿兰森摇了摇头,说道:“不,这是把物理引擎本身当作游戏内容,而不是突出物理引擎的亮点。”

他顿了顿,说道:“比如荒野之息这样的,就是突出了引擎的亮点,但是没有掩盖游戏本身的内容。”

阿兰森口中的荒野之息在去年横扫了全部的游戏奖项,收割无数满分评价,堪称游戏史上的里程碑。游戏中的物理化学引擎算得上是一个亮点,很好的切合了沙盒玩法的内容,又没有喧宾夺主。

苏离点了点头,自己这一次抽奖抽到了物理引擎强化模块,不好好的利用一下肯定就浪费了。突破物理引擎的运用本来就是他的一个计划。

不过具体的应用方式,却不好把握。

荒野之息的例子其实是一个很好的榜样,优秀的物理引擎配合沙盒玩法,能体现出很高的自由度。

电视屏幕上,阿兰森操纵的红色跑车一骑绝尘的率先过了终点,苏离落败。

他放下手柄,一边思索着一边说道:“你是说我们也做沙盒游戏?”

沙盒游戏是现在非常火爆,甚至是一个已经泛滥的概念。几乎所有的游戏都先给自己安上一个沙盒的名头,体现自己的自由度。

沙盒游戏的特点就是自由度,不过沙盒概念的过度泛滥让人们对这个概念一度产生了质疑。

很多游戏为了追求沙盒,追求自由度,反而忽视了对游戏乐趣的考虑。

到是去年,像荒野之息这样里程碑式的游戏,对于沙盒这一概念进行了重新的诠释,很好的展示了如何将自由度和游戏乐趣进行完美的融合。

阿兰森点了点头,说道:“沙盒游戏能够充分体现我们在技术上的优势,这方面已经有了很多优秀的例子,我们完全可以站在巨人的肩膀上,做得更好。”

萨米特此时也接口道:“我这几天做了几个模拟场景,比起其他的游戏引擎,我们的Oasis简直就是一次游戏界的工业革命,能做的东西太多了。”

紧接着,几个人开始聊起来引擎功能的一些具体应用,比如能够实现一个怎样的场景,或者做出哪些好玩的功能。

随着头脑风暴的深入,苏离对自己的新项目也定下了几个框架。

自由开放的沙盒游戏成了所有人的共识,现在需要考虑具体的游戏内容。

“我们现在没有优秀的游戏编剧,剧情是我们的弱项,我们的第一个项目注定需要弱化剧情的影响。”苏离提出了一个很现实的问题。

在座的所有人,都不是会写故事的人。

国外很多游戏公司都有自己的剧情策划,游戏编剧,或者现在很多直接和知名的作家进行合作来写游戏剧情。

未来绿洲现在没有这方面的人才,而找作家合作可不是随便找外包一样,需要考虑的东西要多得多了。

“呀!”

这时候,白森夏突然惊叫了一声,吸引了所有人的目光。

在聊天的时候,白森夏一直用笔记本电脑刷着网页,似乎是在刷各种社交平台,很多女生的共同爱好。

她有些不好意思的吐了吐舌头,然后将笔记本放到了茶几上,指着屏幕说道:“我们好像被人踩了,不对,应该是老大你被人踩了啊。”

第三十三章 不需要救世主

自己被人踩了?

苏离有些意外,自从《深入迷雾2》小火了一把之后,苏离一直是非常低调的,拒绝了很多媒体的采访,把所有的时间都投入到了团队组建当中。

就这样还有人来踩自己?这年头靠踩人蹭热度的数不胜数,真出现那么一两个也不足为奇。

苏离接过白森夏的笔记本,上面是一个游戏媒体的访谈节目,主要就是找一些国内游戏业界的人士聊一聊业界情况。

苏离看到节目的主角时,不由得咦了一声,没想到竟然是他。

节目里,和主持人侃侃而谈的人,苏离并不陌生,在现在的游戏业界,这个人算得上是一个红人。

陈莺,群山工作室的老大,也是《万仙战纪》的制作人。

对于这个人,苏离还是有一些印象的,没有办法,这段时间她的出镜率实在是太高了,不停的刷着存在感。

毕竟如此高调的开启一个大型单机游戏项目的,也就她一个。

毕竟自诩为国产游戏的救世主,号称要用一款游戏重塑业界环境,这样的大话不是谁都敢说的。

媒体当然喜欢这种说大话的人,调子起的越高,能够挖掘的新闻也就越多,越能够吸引人的眼球,增加自己的流量。

而且,是一个长得还算可以的女人,这样的话题性就更高了。

至于业内人士对她的评价,则是相当的微妙。

一方面,陈莺手里确实有着不错的资源,在这样的环境下能够拉起一个人数不少的开发团队,绝对是一个有本事的人。

但另一方面,作为《万仙战纪》的制作人,陈莺花在项目上的时间,不知道有没有花在社交媒体等方面时间的一半。

反正从这个游戏被炒起来开始,陈莺的身影就出现在各种游戏媒体的访谈,节目的邀请,以及各大游戏论坛和社交平台上。

有人戏称她在某乎写答案的时间都比花在工作上的时间要长。

但是不得不说,陈莺不停的刷新自己的存在感,确实给项目带来了不少的热度。

陈莺的简历背景还算不错,英国商科留学归来,学校也还可以,但是这个简历和一位游戏设计师的简历真的差的太远了。她名义上是《万仙战纪》的制作人,她明显只是想要这样一个名头来包装自己,没有人会天真的觉得她真的有开发能力。

制作人只是一个名头,游戏的实际开发工作还是由老团队来负责的,据说这个团队很多人都参与开发过几款武侠背景的单机游戏,也算有一些经验。

人们猜测这位陈莺的背景应该不俗,毕竟一个二十几岁的女孩子,本身没有自己产业的情况下想要拉到钱来维持一个游戏开发团队的运转,需要的就不仅仅是一般的关系了。

典型的商人做游戏,不过这位商人已经不满足于投资,而是选择了亲自下场。

业内人士则以看好戏的心态看着她的表演,一个自命不凡踌躇满志的新人,带着丰厚的资源闯入这个圈子,想要收获鲜花和掌声,荣誉与赞美。

这样的故事已经发生过太多次了,每个圈子都不缺少这样的人。

同样的,失败者远比成功者要多得多。

苏离开始只觉得这个人的心态有些问题,倒也谈不上恶感,起码她还是做出了一些事情的,至少出了钱。

不过她怎么会把矛头指向自己?

在看了这个视频之后,原来对方其实根本不认识自己,节目的主持人在访谈中问了几个关于最近火了一阵的《深入迷雾2》的问题,对方就顺手踩了一下《深入迷雾2》,顺便抬高了《万仙战纪》。

踩一捧一,信手拈来,相当的熟练。当然这种踩并不是直接的诋毁,而是通过巧妙的对比来突出捧的对象。

“在我看来,《深入迷雾2》算得上是一款不错的民间游戏,不过我觉得很多媒体给它的赞誉有些太过夸大了。这款游戏本质上只是一个制作精良的小游戏,也许设计巧妙,但是如果国产游戏的未来是这样的游戏,那么我只能说这是我们整个业界的悲哀。”

陈莺昂着头,骄傲地说道:“国产游戏的未来不在民间游戏上,小制作永远是小制作,上不得台面。我这里并不是自负,但是平心而论,像我们的《万仙战纪》这样的游戏才能撑起国产游戏的未来。大投入,大制作,独特的文化背景,这才是真正的未来。”

白森夏皱着眉头说道:“这个人好恶心啊。”

阿兰森和萨米特听不太懂视频里的内容,不过能够想到似乎不是什么很好的话。

苏离倒是没有像白森夏那样将恶感直接表现在脸上,他则是想到了更多的东西。

“国产游戏不需要高调的救世主,只需要能够踏踏实实做游戏的人。”

苏离对着白森夏认真地说道。

白森夏有些惊讶,原本她以为苏离就是那种把自己当做救世主的人。

苏离耸了耸肩,淡淡的说道:“其实那些把自己当做救世主的人,他们内心的真正想法并不是想要开发出经典优秀的游戏,也不是想要改变国内业界的环境,他们最本质的目的,是希望通过这个救世主的光环,得到关注和吹捧,得到名气和利益。”

“他们享受被人拥戴的感觉,游戏只不过是一个适合的切入点,一个能帮他们快速收获名气的地方。如果这条路失败了,他们不会关心游戏业界会怎样,而是会从中抽身,寻找下一个目标。”

“没有什么事情是能够一蹴而就的,在做垃圾就能赚钱的环境里没有资本会去大投入做精品,这是一个用户导向的市场,只有做垃圾挣不到钱了,才会让巨头转变投资的方向,用户的消费倾向是整个环境的决定性因素。”

“现在真正在改变环境的,正是那些现在低调做着开发和积累的工作室,他们的作品也许技术不够成熟,设计不够完善,收获的批评多于鼓励。这条路很艰难,不过只要踏实做下去,也许在失败之前能够等到一次机会。”

“在游戏界,没有一个巨头是一帆风顺的,太多优秀的公司都经历过生死一线的时刻。暴雪在创业初期靠刷信用卡给员工付工资,史克威尔的最终幻想一度被当做是公司最后的遗作。而在游戏的历史中,没有等到机会而破产解散的团队更是数不胜数,有些甚至死在了神坛之上。”

叫好不叫座的现象不仅在影视领域存在,在游戏领域同样不罕见,黑岛大概是其中最有名的一个。

苏离发现自己似乎说的有些多,逻辑也有些乱,不过这些都是有感而发,其他人也认真听着他说的话。

“也许我们现在掌握着更强的技术,有着更好的条件,但是我们现在做的依旧是和我们的前辈相同的一事情,就是将我们的未来赌在了下一个项目上。真正对游戏行业有了解的人,又怎会不知天高地厚地觉得自己就是那个救世主?”

“暂时忘掉所谓的使命感,不要忘乎所以,我们现在要做的,就是认真做好这个项目,不要去考虑其他的事情。”

第三十四章 新系列

白森夏气呼呼的点了点头,《深入迷雾2》不仅仅是苏离的作品,她也花了很大的心思,被人踩一脚实在是不太舒服。

“其实我估计她根本没有玩过我们的游戏,她无非是想靠踩来博取关注度罢了。”苏离摇了摇头,说道。

“真正的反击,不是无意义的言语,而是靠我们的作品。”

苏离笑着说道:“没有什么比正面击败他们,更有说服力的了。”

苏离接过了笔记本电脑,打开搜索引擎,搜索了《万仙战纪》四个字。

所有的结果很多,苏离打开了一条官方网站上链接,不得不说这个官网做的还是很精美的,里面的内容不少。

别说,这个陈莺的野心还真的大,她的目标不仅仅是国内玩家,似乎还想要染指国际市场,不知道是无知者无畏,还是有足够的底气。

游戏官网上有英文版的资料,为了照顾萨米特和阿兰森,苏离点开了那份英文版的游戏介绍。

《万仙战纪》是现在国内挺热门的仙侠题材,群山工作室并没有使用如今国内比较流行的回合制,而是用了即时战斗的模式,口号则是拥有真正的仙侠战斗的体验。

“哟,野心不小。”

扫了一眼资料,苏离评价道。

比起回合制游戏,即时战斗能给玩家带来更加强烈的代入感和沉浸感,但与之相对的,即时战斗的技术要求比回合制要高上许多。

战斗的体验,决定了游戏至少七成的成败,风险自然比做回合制游戏要大多了。

毕竟这种即时战斗游戏,如果战斗体验不能让人满意,那么等于游戏的乐趣就没有了。

“即时战斗,沙盒游戏,现在随处可见的标签。”

阿兰森耸了耸肩,现在已经不是几年前了,这样的标签已经称不上是新意了。

萨米特则研究过即时战斗的各方面内容,说道:“我大概知道中国的仙侠是一个什么样的意思,其实这样的战斗很不好做。如果是单纯的冷兵器格斗,有很多现成的例子可以参考,但是仙侠战斗几乎没有前例。”

单机游戏的即时战斗所需要的质量要求和网游截然不同,网络游戏说到底是一个社交加上数值的游戏,比如国内知名的某剑侠网游,社交性才是核心所在,哪怕战斗体验不好也不是致命性的问题。

看了这个官网的介绍,苏离觉得群山工作室对这个游戏的愿景是非常美好的,但是当中的实现难度,很难让他相信这是一个新生的开发工作室能够完成的。

游戏开发本身是重积累的,哪怕从大公司挖有经验的核心人员,也不能让团队的水平一步到位。

苏离翻了一下网页,预计上市时间,4月1日。

除了实体版之外,游戏还将在蒸汽平台上全球发售,首发就有多国语言版本。

“4月1日,半年的时间,我觉得这个时间应该足够我们完成一个新的项目了。”苏离扫了一眼众人,笑着说道。

“你是要和他们打擂台吗?不错的想法。”阿兰森吹了声口哨,说道:“我们确实需要定下一个时间表了,给自己找一个对手,是一个不错的方向。”

对于一个系统性的开发工作而言,必须要定下一个时间表,不然的话项目的进度就无法保证,工期也就无从谈起。

多少独立项目,是因为工期超出了预期,资金耗尽而解散。

“那有具体的想法了吗?”白森夏兴奋地举手问道。

苏离点了点头,然后左右转了一下,从隔壁的一个用作储藏室的房间里搬来了一块白板。

这还是苏离第一次用这个道具。

他把这块白板方到了电视机前,拿起了一只黑色水笔,开始在白板上边说边画,其余人则坐在沙发上聚精会神的听着。

这个想法苏离酝酿了很久,本来打算过几天再说的,不过现在气氛不错,苏离就顺便谈一下项目内容,群策群力。

苏离先在白板上画了一个圈,写下了几个词。

“沙盒”,“冒险”,“自由度”,“动作”。

“我们的第一个项目,还是做一个沙盒动作冒险游戏。”

苏离首先介绍了游戏的类型。

“深入迷雾的续作吗?”

白森夏第一个提出了问题。

苏离摇了摇头,说道:“不,新游戏和《深入迷雾》虽然都是动作冒险游戏,但不是同一个类型,作为未来绿洲的第一个项目,我想开启一个全新的系列。”

阿兰森点头说道:“动作冒险游戏确实能够充分体现出我们在技术上的优势,也方便做成沙盒类型。”

“但是我们现在没有一个好的故事,如果没有剧情,那么只能靠游戏本身来吸引人。”

阿兰森用目光凝视着苏离说道:“这对你是一个巨大的挑战。”

好故事不是一个游戏必须要有的元素,但是缺了这一块就需要从其他的方面补回来。

苏离继续说道:“是的,纯粹的动作冒险游戏,只有一个简单的背景,没有故事。”

苏离用笔圈出了“冒险”和“沙盒”这两个词,说道:“对于玩家来说,冒险的过程就是他们的故事,这个故事不是由我们写的,而是由每一个玩家写的,每一个人的游戏历程就是一个有趣的故事,我想这才是沙盒的定义。”

萨米特此时有些激动的说道:“有趣的想法。”

是的,随着沙盒概念的泛滥,这个词本身的意思变得有些模糊不清。放在游戏中,很难有人明确的给沙盒游戏定义出一个概念,导致几乎所有能擦个边的游戏都加个沙盒标签,好像不加就会落伍一样。

有自由度的游戏很多,但是苏离觉得,不是有自由度的游戏就能被称为是沙盒。

这句话是苏离对沙盒游戏的一个定义,也许不够准确,但是却符合他自己的标准。

苏离接着说道:“冒险与探索是无数人的渴望,它给人带来的享受并非是冒险的结果,而是这个过程。我们的游戏,就是给人真正的冒险体验。只有一个背景以及一个目标,所有的过程都有玩家自己来书写。”

“每一个人的冒险都是一次独一无二的旅程,这就是我们这个游戏最核心的设计思路。”

第三十五章 一个游戏制作人的日常

10月7日,假期的最后一天,未来绿洲的所有人还是一如既往的窝在别墅里做着开发工作。

项目的立项工作已经完成,小团队的立项工作没有大公司那样复杂,大家觉得可以,就直接开始做了起来。

沙盒动作冒险游戏,苏离提出的项目也成为了被所有人都认可的目标,半年的开发周期不算长,但是在新引擎的帮助下,这个周期已经可以做出很不错的东西了。

有了一个明确的目标,大家的工作也就有了计划性。

阿兰森和萨米特开始制作整个游戏的框架,按照开发文档上计划完成一个个的游戏功能。游戏功能的实现主要靠萨米特来完成,阿兰森作为技术总监,他需要做一些更加深入的工作。

新项目的风格以写实为主,阿兰森需要制作一个能够尽量还原现实世界的光源系统,新游戏中,光的运用将成为一大核心亮点。

白森夏的工作则更加的繁重,作为唯一的美术人员,庞大的美术资源需求全部压在了她的身上。

不过考虑到实际情况,不可能真的把唯一的美术人员往死里用。白森夏主要负责能够展现游戏艺术风格的核心设计工作,一些比较常规的素材就交给了外包团队来完成。

写实风格的东西还是比较好找人做的,有能力做这种美术资源的团队还是非常多的。

作为制作人兼首席设计师,苏离除了需要参与不少实际开发工作之外,还需要把控项目的整体走向和进度。

这是一个很繁杂的工作,也非常考验苏离的能力。

…………

…………

游戏制作人是一个什么样的职位?

在游戏界,制作人的地位就类似电影中的制片人,不过在游戏领域,制作人往往还负责更加具体的类似导演的工作,担任着游戏设计师和游戏导演等。

其实在游戏界,制作人并不是一个必要的职位,游戏大厂的开发团队并不是非常需要制作人这样一个角色,制作人的具体工作可以由团队分工来完成。

当然,制作人在游戏界还是不罕见的,不过现在的游戏大厂已经有意识的淡化了制作人对游戏的影响,哪怕是制作人制度最为出名,诞生过许多明星制作人的日本,也开始逐渐不再走这条路线,至少在宣传方面尽量淡化制作人和游戏本身的联系。

这个决定可以让人理解,把制作人和游戏系列本身结合在一起的做法,虽然有一些好处,但是同样有着无比巨大的风险。

首先是制作人制度本身带来的风险,很多游戏制作人具有对游戏项目绝对的权威和控制力。在一些极端情况下,也许只有制作人自己才知道这款游戏究竟是怎样的游戏,其他的开发人员几乎不知道这款游戏究竟最终是怎样的游戏。

这是非常巨大的商业风险,是真正的赌博,等于把游戏的成败压在了一个人的身上,随之带来的各种问题也会成为开发的巨大障碍。

比如在合金装备的开发期间,除了担任制作人的小岛秀夫之外,几乎没有人知道他们在做一款怎样的游戏,团队质疑声四起,全靠小岛秀夫的威望来压制这些质疑,才让开发工作顺利的完成。

事实证明这一次赌博是成功的,合金装备的表现成就了小岛秀夫的威名,但是却无法否认这个制度带来的风险。

同样,将一个游戏系列和一个人的成功绑定在一起,固然在宣传上可以增加玩家游戏续作的信心。但是如果制作人离开,那么对这个游戏IP同样是一次毁灭性的打击。

当合金装备失去了小岛秀夫,在这两个名字的联系已经紧密到无法分开的情况下,又有谁能接过这个大旗?

对于游戏大厂而言,制作人制度的弊端凸显无疑,但是对于小团队和独立开发团队来说,一个能做到掌控全局的人,还是利远大于弊的。很多时候,因为有这样一个的存在,才有了这个开发团队。

现在的苏离就担任着这样的角色,在新项目里,苏离具有绝对的权威和掌控力,不过比起那些顽固自傲的人,苏离更加愿意和人交流自己的想法,或是采纳别人的想法。

当然,现在苏离很多工作哪怕想要放手给别人,也没人能接受,团队里其他人的工作量并不比自己少。作为团队的核心,苏离只能事无巨细的自己干了。

…………

…………

对于游戏开发来说,什么最重要?

工期的安排是团队开发中的重中之重,游戏开发作为一个系统的工程,每个人的工作都是紧密联系在一起的。

如果某一个方面出现了延误,很可能会导致整个团队的运转出现问题。

一张巨大的时间表被苏离贴在了一块白板上,他召集了众人,开始了新一周的工作分配和进度要求。

“如你们所见,这就是我们全部的开发周期,在这个时间里,我们需要完成游戏全部的开发工作。哪怕我们拥有Oasis,这个时间也是相当的紧凑了。未来的半年时间,也许你们会经历一段难忘的忙碌时光。”

众人点头,等待着苏离具体的分配。

“这个时间表并不完整,后续的安排会根据进度进行调整。”

“所以现在我们就先决定第一周的任务。”

苏离首先看向了白森夏,将自己的电脑连接到了客厅的电视上,在大屏幕上投影着电脑上的内容。

“我们的游戏场景位于一座山中,场景分为以山地森林为主的野外场景,以及中央的一个远古遗迹两部分。”

“在美术资源方面,前期的工作主要还是场景的搭建和主角模型的设计。游戏场景的每一个角落都是玩家可以活动的范围,所以我们需要创造出一座真正的山,而不仅仅是创造一条通往山顶的路。”

绝大部分游戏,玩家在某一个场景里能够活动的范围是有限的,除了设定好的一些区域外,其他的地方都是背景贴图或者被障碍物阻隔。

“在这座山里,我们需要一些有特色的东西。特殊的植物植被,特殊的地貌,特殊的动物,发挥你的想象力,具体可以参考这些例子。”

苏离打开几张图,里面是几个例子,来源于一些电影或是游戏。

“统一风格,主要以现实中存在的动植物作为参考进行变异化。这些资源很多需要找合作方完成,但是你需要对把控好整体的美术风格。”

白森夏认真点了点头,这是她喜欢的工作,设计有趣的东西。

“阿兰森除了继续调整光源系统之外,还需要对化学引擎的应用做一下优化,我们将主要的两点放在物理系统上,但是还需要一些简单的化学现象的实现。”

“比如点火之类的动作需要能够在游戏中完美实现。”

这个工作对于阿兰森来说没有任何的困难,他表示只要一两天时间就能完成。Oasis引擎里有关于化学引擎的相关内容,他只需要苏离要求的一些功能做针对性优化即可。

“而萨米特,则开始逐步完成对游戏功能的实现。”

苏离换了一张图,上面是一些功能的要求及演示。

“具体的要求在这里,先用简单的公开资源做几个能够实现这些功能的场景,一些没有具体说明的地方你可以自己试着设计一下,然后我们交流之后再决定。”

安排完所有人的任务,苏离说道:“而我们的项目,现在也有了一个新的名字。”

众人发现,原本作为代号的Project Zero不见,取而代之的是一个新的名称。

失落秘境!

第三十六章 一个时代的尾声

《失落秘境》的开发工作,在起步阶段算得上是相当的顺利,至少没有碰到难以解决的问题。

随着苏离设计进度的推进,那张时间表上已经密密麻麻的出现了很多东西,也多了一个修改的痕迹。

在设计的过程中,人们往往会突然冒出一些有趣的天马行空的想法,从而打乱原定的计划。

对于一个项目而言,中途修改是一个很正常的事情,但是过于频繁的修改还是需要避免的。

一个新生的开发团队,最容易碰到的大问题,毫无疑问就是技术问题。

技术是需要积累的,不同的场景,不同的功能,不同的条件下应该怎样解决,这个东西别人交不了你,哪怕有经验的人也不能够应付所有的情况。没有技术积累的团队,也许需要花很多时间才能解决一个别人早就有了解决方案的问题。

得益于Oasis的强大,或者说团队人员本身的素质不错,未来绿洲团队至少到目前为止还没有碰到过成为障碍的问题。

萨米特负责的几个功能实现都很顺利的通过了第一次验收,而阿兰森负责工作进展也相当顺利,包括那个很有难度的光源系统。

阿兰森·道尔毫无疑问是一个天才,经过这段时间的共事,苏离很庆幸自己有机会认识这样一个天才。

如果没有自己,也许用不了几年,他就会成为AE公司引擎部门的灵魂人物,在下一世代的游戏开发里大放光彩。

然而现在,阿兰森·道尔遇到了苏离,也遇见了Oasis,他的灵魂中还燃烧着探索和冒险的精神,为此不远万里的来到了这里。

这毫无疑问是一个冒险的举动,但是这也注定了他的未来,从这一刻起有着无限的可能。

现在想起来,这一个游戏世代也逐渐走向了尾声,机能的潜力也几乎被开发殆尽,无数经典名作粉墨登场,各种设计概念交相辉映,毫无疑问游戏界走过了一个无比辉煌的一个世代。

但是下一个世代,我们的游戏又会走向何方?

所有有能力或者有野心,想要领导游戏发展的人和公司,都在探索这一个问题,想要寻找到通往未来的钥匙。

游戏世代的更替,代表着技术上或是理念上的一次突破。从目前来看,VR成为了很多人心目中的通往下一世代的钥匙。

但是VR现在面临着一个很大的问题,就是技术或者说设备机能上的问题。VR设备本身的分辨率,使用的简便性,乃至设备本身的价格,都还有一段很长的路要走。

至少现在的VR设备,撑不起一个新的游戏世代。

同样的,人们现在还不知道怎样做VR游戏,游戏应该怎样设计,VR游戏应该怎样操作,怎么样的游戏设备能够被玩家接受,什么样的游戏内容最适合VR,这一连串的问题至今没有一个答案。

现在的游戏界,需要一个灯塔,指引他们前进的道路。

很多年前,人们普遍认为3D游戏会成为主流的时候,人们还不知道怎样做一款真正的3D游戏。

在那个时代,一款游戏横空出世,给了整个世界答案。

时之笛。

毫无疑问,时之笛有足够的资格名列游戏史上最伟大的游戏,抛开游戏本身无与伦比的素质外,在游戏的发展历程中,任天堂建起了3D时代的灯塔,点亮了通往未来的航道。

这款游戏,又被称为“移动的专利局”,它告诉世界,3D游戏应该怎么设计,困扰人们很久的一些问题,比如镜头的移动,视角的切换,3D场景的搭建,合理的操作方式,都在这里找到了答案。

二十年后的3D游戏里,你依然可以找到时之笛的影子。如果任天堂用时之笛的专利卡人,那么也许游戏界的发展都会受到很大的影响。

苏离觉得,现在的游戏业界,又到了当初那个状态,人们对于未来有了一个朦胧的影子,所有人都在等待一座灯塔,驱散所有的迷雾。

…………

…………

比起阿兰森,萨米特或者苏离自己,白森夏身上的任务要繁重许多。

这让苏离有些愧疚,新项目的复杂程度超出了他原本的计划,因此需要的美术资源比原计划要多出好多倍。

在这样的情况下,所有的美术任务都压在了白森夏的身上,苏离担心这种程度的压榨会被她给吓跑。

幸运的是,白森夏的抗压能力着实不错,热情高涨,任劳任怨,虽然进度不算快,但苏离知道这已经是极限了。

说到底还是自己失策了,苏离觉得自己还需要补充一个美术方面的开发人员。

外包不能解决所有的问题,因为外包本身就代表着质量的不稳定性。外包团队也许有优秀的技术,但是却无法了解这个游戏最核心的需求。

在向团队传达了这个想法之后,得到了众人的一致认可,白森夏更是惊喜的欢呼了起来。

果然哪怕是心大的她,这段时间也累得够呛。

“所以,有没有推荐的人选?”

苏离询问其了众人的意见,对于一个独立开发团队来说,还是希望能招到熟人,起码减少了很多风险。

萨米特和阿兰森都摇了摇头,AE的开发组里确实人才辈出,不过阿兰森知道这些人不可能跟自己一样,放弃大厂的工作跑到太平洋对岸,加入一个前途未卜的独立开发团队。

白森夏则高高举起了手。

“有什么具体的要求吗?”

苏离想了想说道:“像你这样的就不错。”

这还真是一句实话,系统评分86分的白森夏绝对不仅仅是,只不过小姑娘自己可能还不清楚自己有多厉害。

白森夏听到苏离这句话小脸一红,有些不好意思的说道:“其实我有一个小伙伴,只不过她在京城读书,也是美术方面的专业,现在也在找相关方面的实习工作。”

随后,她抬起头,看着苏离道:“她很厉害的,嗯,和我差不多厉害,我擅长画人物动物植物,她则非常擅长建筑之类的东西,很有兴趣。”

苏离点了点头,说道:“和她联系一下,如果有意向的话,就把资料发我的邮箱里。”

第三十七章 雷厉风行

干净利落的短发,普通的黑框眼镜,简洁干练的装束,这是苏离对今天这位面试对象的第一印象。

夏清岚,白森夏的小伙伴,团队新成员的候选者,两人据说是从小认识的朋友,虽然目前两人地处一南一北,但是联系还是挺紧密的。

在收到夏清岚发来的个人资料和作品集之中,苏离想在系统中查询一下关于夏清岚的分数,结果却吃了个闭门羹。

【对于一位想要成为游戏界领导者的人来说,对人才进行准确评价是一个不可或缺的能力,因此系统只会在特定任务期间向权限所有人限时开放评分服务。】

虽然失去了系统这个捷径,苏离还是有着自己一套看人的方式。美术虽然不是他的专业所在,但是在苏离还是学习过艺术鉴赏方面的知识,虽然动手能力不行,不过也能算是个内行。

至少,他分辨得出作品的好坏,以及懂得自己的设计需要怎样的美术风格。

比起白森夏,眼前的夏清岚显然称得上是一个十足的行动派。在确定了双方都有意向之后,夏清岚连夜就订了飞机,第二天就飞到了新海市。

面试的地点并不在开发基地,而是在一间咖啡馆里。咖啡馆没什么人,苏离和夏清岚面对面坐在一个靠窗的位子上,互相打量着。

这是夏清岚的提议,这间咖啡馆靠近她住的酒店,她想和苏离先单独进行一次面试。

这也正合苏离的想法,这样他能够完全排除外部的干扰,对眼前这位求职者做一个客观的评价。

雷厉风行,行动力强,这是苏离对她的第一评价。

没有任何的拖延,夏清岚连夜飞往新海市的举动挺让苏离意外的,完全称得上是雷厉风行。

同样,这位和白森夏一般年纪的女生,提供的作品集里,作品的数量比白森夏要多得多,而且里面很多都是商业作品。

画功出色,很有想象力,这是苏离对她的第二评价。

作品集里的东西很多,包括场景设计,背景图,概念图等。

3D建模的作品不多,不过这方面的能力更多的是一个熟练上的事情,未来绿洲用的是全新的建模软件,重新学也来得及。

果然白森夏的说法不错,夏清岚的作品集里已经可以看出一点她的个人风格。

各种充满幻想风格的建筑和场景是她作品里的一大特色,作品集里有很多蒸汽朋克或者偏向黑暗风格的奇幻科幻作品。如果不是亲眼所见,很难把眼前的女生和这些作品连接在一起。

苏离将所有能够看到的东西总结起来,在脑海中构建了一个关于夏清岚的人物脸谱。

嗯,一个功底深厚,但是很有特色的人。

这是苏离对夏清岚的一个初步的判断。

…………

…………

与此同时,夏清岚也在打量着眼前这位自己的潜在雇主。

这是一次双向的选择,苏离选择自己的团队成员,夏清岚也在选择有资格带领自己的人。

比起心大的白森夏,夏清岚就显得成熟的多,实际上夏清岚已经联系到一个不错的实习岗位,她来这里的唯一原因,就是白森夏对苏离推崇备至。

作为多年的闺蜜好友,夏清岚知道白森夏虽然看起来是一个天真烂漫的女孩,不过她绝对不会轻易去夸奖一个人,特别是涉及到工作方面。

她清楚白森夏的才华,也了解她的性格,她很想知道能够被她如此推崇的人是一个怎样的人,这个团队是一个怎样的团队。

有时候,白森夏会跟她抱怨黑心老板压榨员工这样的话,不过从字里行间,夏清岚能够感受到她现在的状态正式处于一个创作的兴奋期。

她已经从网上查了几乎所有能够查到的关于苏离的资料,对他的情况有了一定的了解。

年轻,眼神清澈,这是夏清岚的第一印象。

…………

…………

“很不错的作品集,坦白地讲,比我想象的好很多。可以说你现在已经逐渐有了自己的个人风格,至少在商业化创作方面,你的水平到了水准之上。”苏离通过对夏清岚的赞赏作为这一次面试的切入点。

这是苏离发自内心的话,在商业化的创作人,个人风格并不是一件容易的事情。平庸的人画的再多再久也形成不了能被认可的个人风格,而哪怕是有天赋的人,想要形成个人风格也需要一定时间的。

艺术就是这样一个领域,天赋比汗水更有价值。

汗水也许能够让1变成10,但是只有天赋才能把0变成1 。

“谢谢夸奖。”夏清岚没有谦虚,坦然受之。

苏离继续说道:“今天其实与其说是面试,不如说是一次交流。未来绿洲是一个新生的团队,大公司的那一套用不到我们的身上。我想,一次简单直接的交流更加符合你的性格。”

夏清岚有些意外,但还是点了点头。

苏离很直接的问了第一个问题:“很不错的履历和作品,除了美术之外,你还辅修过建筑学的课程。我看得出你对建筑方面的设计情有独钟,为什么还要选择游戏相关的美术行业?”

夏清岚淡然道:“现实世界的物理规则以及经济因素无法实现我的设计。”

夏清岚指了指作品集里的几幅画,说道:“没有人会在现实世界里造这样的东西,也根本造不出来,但是游戏里可以,就这么简单。”

意料之外,情理之中的回答,看得出她和苏离其实算得上一类人。

“很有意思的想法,这和我选择做游戏的初衷有很多相似之处。”

苏离感慨道:“人们玩游戏,是因为可以在游戏里体验现实中体验不到的有趣的东西。无论是枪车球也好,角色扮演也好,人们忘却自己现实的身份,将自己代入到游戏之中,从这个虚拟但有趣的世界里收获快乐。”

“因为在现实里得不到,所以想在游戏中寻找。”

夏清岚也赞同的点了点头,她看得出苏离并非是表演,而是发自内心的感慨。

来自于同类人的直觉。

“为什么选择我们,以你的水平,能轻易收获大公司的相关职位。”

夏清岚则非常直接的回答道:“其实在此之前已经得到了一个不错的岗位,并且得到了项目主管的承诺,能够在毕业后直接得到一个return offer。我来这里的原因只是好奇你和你的团队,也许能够给我一个惊喜。”

虽然夏清岚的性格不甚谦逊,不过对于苏离而言这不是什么问题。比起拐弯抹角,这种直接的回答更加符合他的观念。

特别是对于有能力的人来说,脾气并不是一个很重要的指标。

于是苏离笑着说道:“那么现在呢?”

夏清岚站起身来,说道:“不知能否邀请我参观一下你们的开发基地呢?”

苏离同样起身,答道:“乐意之至。”

第三十八章 核心

第二天,夏清岚就回了京城。

到底是一个雷厉风行的姑娘,做起事来没有任何的迟疑。

当然,她这次离开不过是一次短暂的分别,未来绿洲这个团队,以及苏离本人,都得到了夏清岚的认可。

与之相对的,她也得到了整个团队的认可。

这一次回去,夏清岚处理完自己的个人事务之后,就会回来和正式入职。未来绿洲再添一员大将,起码美术资源的出产效率翻了个倍。

从一人提升到两人,果然是一个无比巨大的提升。

夏清岚需要一周的时间来处理个人事物,包括回绝先前的实习职位等。苏离为白森夏租的套房里还有空的房间,两个姑娘挺愿意住在一起,给苏离节省了不少开支。

这段时间里,未来绿洲的开发工作依旧有条不紊的进行着,经过了大半个月的磨合,团队成员之间也熟悉了合作开发的工作模式。

第一个月的开发工作,大部分还是搭建一个游戏的框架,其实这个时候还根本不能开出这款游戏究竟是怎样的。这个游戏最终的样子现在只存在所有人的想象当中。

而他们现在做的,就是把这个想象变成现实。

夏清岚加入的另一个好处,就是她对现在国内整个美术资源外包产业了解的相当透彻,比起白森夏,她更加熟悉商业创作的套路和环境,一点都没有生疏的感觉。

如果将一款游戏分成设计,程序和美术这三个方面的话,那么国内游戏业界,真正j接近具备了3A开发实力的,就是美术。

得益于无比发达的外包产业,国内的美术人员可以说具备了3A开发要求的美术实力,也真正参与过3A游戏的开发,至少美术资源产出的质量能够达到3A的要求。

其实翻开很多大作的制作人员名单,能够看到不少国人的身影,游戏大厂中不乏国人开发人员,他们中的很多人现在也回到了国内的游戏业界。

比如UBI在沪城的工作室,就开发过品质不错的《细胞分裂:双重间谍》和《细胞分裂:明日潘多拉》,虽然这并不是国产游戏,但大部分的制作人员都是国人,当中的很多人现在已经成为了国内游戏界的重要力量。

而程序,是稍微薄弱的一项,国内有很多优秀的程序员,最为薄弱的地方就在引擎研发,计算机图形学相关的图形程序。这是一个技术革新很快的领域,在没有实际需求的情况下,很少有人或者公司能够跟上技术革新的脚步。

但是只要有项目的实际需求,再经过实习开发的磨练,程序并不是阻碍国内进行3A开发的最大的障碍。

最大的障碍,就是设计。

设计师,是游戏开发的绝对核心,他决定了一个游戏的灵魂。

但这也是现在最为缺乏的东西。

苏离觉得很幸运,因为自己在起步阶段拥有了一个相当不错的团队。

但他同样有着很大的压力,因为他决定了这个项目的灵魂。

《失落秘境》距离3A还有很长的距离,按照项目的规模,它只是一个小型的项目。但是在Oasis引擎和系统的帮助下,它呈现出来的内容足够比得上一些优秀的中型项目。

…………

…………

夏清岚正式加入未来绿洲之后,极大的减轻了白森夏身上的压力。她接过了很多工作,包括联系外包合作方等。

同样,游戏中的重要场景,中央遗迹的设计工作也当仁不让的成了她的任务。

当然,中央遗迹的设计需要苏离的配合,因为这不仅仅是场景的设计,里面也包含了一个有力的重要关卡,苏离在这里加入了一个解谜的要素。

经过团队的一次次交流,以及苏离对游戏规划的深入思考,《失落秘境》的核心的要素确定了下来。

生存,动作冒险,解谜。

这是《失落秘境》的几个核心要素,也是游戏中最重要的玩法。

但是想要把游戏设计的有趣,是一件相当难得事情。所谓的有趣并不是想象中这个玩法有多有趣就可以,而是需要把它转化成能让玩家投入几十个小时不会厌倦的沉浸式体验。

这就是单机游戏的设计难度,在没有社交加成下,如何让玩家能够投入几十个小时,是所有单机游戏设计师需要解决的问题。

“当玩家进入游戏的时候,他需要解决的第一个问题,就是生存。”

在一次开发会议上,苏离阐述着他的设计。

《失落秘境》的开发已经过去了一个多月的时间,通过未来绿洲整个团队的努力,游戏的框架已经搭建了起来。

白森夏和夏清岚组成的美术组现在已经可以高效率的产出美术资源,原本空空荡荡的游戏场景里已经开始变得有生气。夏清岚还承担了一些小的设计工作,做一些简单的地形关卡,分担了少许苏离的压力。

阿兰森的光源系统已经通过了验收,测试下来表现良好,现在开始更多的做具体的开发工作。

到了现在,苏离需要真正开始构建整个游戏的灵魂,开发工作也进入了一个新的阶段。

游戏核心要素之一的生存系统,成为了第一个重要的开发工作。

以生存为核心玩法的游戏很多,比如饥荒就是很著名的游戏。

不过《失落秘境》的生存系统,和求生类游戏还是有一些区别,求生类游戏里,生存本身就是游戏的最终目的,而《失落秘境》的最终目的是通关,而生存是其中的一个限制性条件。

“我们需要构建一个完整的野外生存系统,这个系统里,我们将玩家的生存值量化成以下几个方面,包括饥饿度,健康度,体力。”

苏离在白板上画了一个树状图来阐明这个设计的内容。

“玩家的所有动作,都和这个生存系统息息相关。玩家从森林边缘开始探险,最终的目的是中央遗迹。我们假设这个过程是10个小时的时间,放在游戏里是5天。在这段时间里,玩家操纵的主角不是超人,他需要吃饭,喝水,休息,随着时间的变化会面临不同的危险。”

“一边朝着中央遗迹前进,一边需要寻找帮助自己生存下去的东西,制作武器应对危险,合理安排休息的时间,还原一个真正的野外探险。”

“这就是我们要解决的最重要的核心元素,一个不同于求生类游戏的合理而有趣求生系统。它需要能够让玩家感受到乐趣,而非刁难。”

这一天,《失落秘境》的开发工作,终于碰到了第一座大山。

第三十九章 系统设计

生存系统的设计,有很多例子可以参考。

不过《失落秘境》的生存系统的设计需要考虑更多的东西,这个系统的本身不是为了刁难玩家,而是整个游戏开放世界的一部分。

而这个系统本身就是在一个开放的沙盒世界中,促使玩家完成任务目标的一个因素。

和现实中的野外探险一样,随着野外生存的时间增加,难度的上升是指数级的。

在游戏中,随着游戏时间的增加,玩家的生存会变得越来越困难。这种困难的体现分为两个方面,一是随着游戏时间的增加,玩家的生存数值下降的越快,体力恢复减少,体力上限降低,更加容易受到异常状态的侵害。

而另一个方面,随着游戏的进度的深入,玩家获取生存物资的难度增加。

这不是一个容易的设计,因为《失落秘境》是一个真正的开放世界,玩家可以自由选择通往中央遗迹的道路。开放世界,自由度,这是《失落秘境》主打的一个标签,所有的设计都必须为了这个服务。

为了能够完成这样的设计,这几天整个团队都开始研究关于野外生存方面的各类资料,各种文字图片视频,以及一些学术性文章都成了众人的研究对象。

游戏中的世界不需要拘泥于和现实一一对应,但是用心的细节绝对能够让游戏增色不少。

现在,整个开发团队,或者说作为首席设计师的苏离,遇到的最大的问题就是如何将游戏关卡和场景环境以及整个游戏系统完美结合起来。

以及,如何让游戏中的关卡,完美融入到这个开放世界当中而不显得突兀。

这个是游戏的灵魂所在,苏离并不敢轻易定稿。

因此,苏离延缓了关卡设计的脚步,先和团队成员们一步步完善整个生存系统,并从中取得一定的灵感。

如果在一个成熟的游戏开发工作室,这些东西会在项目立项时就决定下来,而不是一边做一边设计。

但是独立开发就是这样,独立项目在开启的时候很难想的面面俱到,《失落秘境》本身就开启的有一些仓促。

不过这没让未来绿洲的团队成员感到迷茫,对于一个持续半年的项目来说,这样的困难只是刚刚开始。

…………

…………

在游戏里,生存系统必须是一个量化的系统,除了功能之外,数值也是一个非常重要的设计。

这是苏离第一次在正式项目里对游戏数值进行设计,如果生存系统的数值设计的不好,对于游戏性是一个毁灭性的打击。

整个团队都进入了一个非常紧张的开发状态,他们目前面临的东西几乎没有前例可寻。

如果单独一个功能,你都能从许多游戏里找到能够参考的设计,但是把这些功能都完美的整合在一个开放世界里,几乎是没有人完成过得挑战。

到了现在,所有人对《失落秘境》的期望,已经从一个优秀的开放世界游戏,变成了一个有着罕见的高开放度,且合理而不失乐趣的开放世界。

这个时候,未来绿洲团队的人员素质体现的淋漓尽致,几乎每一个人都能够独当一面,能够独立解决问题。

如今除了作为主设计师的苏离之外,阿兰森和萨米特也开始负责一些系统的设计工作。

在未来绿洲这个团队里,所谓的设计工作不单单是设计,而是需要完成从设计要程序实现的全部工作。

萨米特完成了食物系统的设计和实现,食物系统是非常关键的一个系统,玩家可以从野外获取生的材料并加工成食物,不同的食物能够恢复的饥饿度,同样,野外的食物本身并不是非常的安全,可能会导致一些异常状态。

这个系统不仅仅包括构建一个包含所有食物种类的食物库,同样包括了从采集捕猎到食物烹饪的一整套系统。

在完成了食物系统之后,萨米特用很快的速度完成了整个制作系统,包含制作工具和武器。这两个系统本身是有一定的相似处的,只不过制作系统稍微复杂一点。

而阿兰森,则是利用优化之后的化学引擎和已经相当完善的物理引擎,构建了一个环境系统。

环境系统是苏离的设计,然后交由阿兰森进行完善。虽然阿兰森最大的价值是技术实力,不过系统学习过游戏设计的拿,单独设计一个系统还是没有任何问题的。

环境系统的实现就复杂得多了,因为需要考虑的东西要多得多。

天气是环境系统中的核心,在《失落秘境》中,设定了许多特殊的天气,天气的变化会对整个游戏场景产生影响,从而引发一些特殊的变化。

比如在下雨的天气中,所有的雨水都会模拟现实的情况被树木等障碍物阻挡,在雨中前进会更快的消耗体力,长时间暴露在雨中会降低健康度等。找一条树木茂密的路线则能够减少影响,用树叶制作一个简易雨披也能够减少雨水的影响。

阿兰森的花了将近一个月时间完成的光源系统在这里大放异彩,可是说因为这个光源系统的存在,游戏中还原了现实中超过百分之九十的光线变化情况。而这样优秀的光影系统完全是黑科技级别的优化,在低配置的电脑上也能够加载。

环境系统还包含了其他的很多的细节,比如场景中的动物会在不同的天气选择不同的行动路线和方式,植物会因为环境的变化有不同的形态,玩家可以污染水源,点燃树木草地等等。

就这样,一个生存系统慢慢的被搭建了起来,这段时间里,白森夏完成了主角人物的初步设计,团队成员不需要再用那个简陋的简易小人来测试游戏功能了。

因为引擎中的预设高级动作参数的存在,苏离没有花费任何的动作捕捉费用就完成了一套流畅的人物动作。要知道很多游戏项目都花不起动作捕捉的钱,角色的动作能够感觉到明显的生硬。

于是,即将进入12月的时候,《失落秘境》迎来第一个内部测试版本。

第四十章 这是我们的作品

11月30日,下午两点。

今天的午餐时间比平常要多了三十分钟,众人吃饱喝足,结束了自己手头上的全部工作,围坐到了客厅兼会议室的沙发上。

桌子上放了一台电脑,《失落秘境》的第一个测试版本就静静的躺在里面。

电脑已经和那台大屏4K电视相连,所有的画面都被这台电视同步显示。

其实原本的测试计划里,只是把测试版游戏发给众人,然而各自在自己的电脑上测试一番即可。

白森夏觉得这是一个值得纪念的事件,需要一点仪式感。

于是,测试地点从工作区域换成了会议室,测试的方式也变成了苏离操作,其余人围观。

所有人端坐在了沙发上,苏离轻咳了一声,说道:“那么,《失落秘境》项目的第一次版本测试正式开始。”

掌声响起。

第一个测试版本还是非常的简陋,内容很少,可以活动的区域也被限制在了一片很小的区域里。

这一次测试主要是测试各种游戏功能的实现情况,以及几个游戏系统的运行情况。

正常游戏肯定是做不到的,场景里大部分的地方还是光秃秃的山地。因此为了测试游戏功能,苏离他们特地在地图的角落里构建了一个新的区域为了方便测试,在这块区域里增添了许多原本不存在的东西方便测试,是一个大杂烩区域。

在游戏的正式版里,苏离打算把这个地方命名为测试秘境,当作一个彩蛋保留下来。也许某一天,一个无聊的玩家在经过一番艰苦的探索,在某个机缘巧合的情况下,闯过一道道难关,最终发现了这个世外桃源。

未来绿洲的LOGO闪过,这个LOGO是白森夏的得意设计,以黄绿为主色调,寓意深远,得到了所有人的一致好评。

游戏的标题界面还没有做好背景图,只有几个简单的选项,现在这里有一个“特供”的测试选项是测试版的专属。

载入过程一闪而逝,不足一秒。

“哇哦!”白森夏向后一仰,用手捂住了嘴,瞪大了眼睛难以置信。其余人也是惊叹,平日里永远都是冰山脸庞的夏清岚都有些动容。

最淡定的除了苏离之外,大概就是阿兰森了,他清楚自己一手优化的图形引擎和光源系统能够展现出怎样的魔力。

“这……这是真的4K画面啊,我们竟然能做到这种程度,还运行的这么流畅。”白森夏兴奋地摇了摇夏清岚的胳膊。

游戏里的时间是早上八点,柔和的阳光从空中倾洒而下,透过密密麻麻的树叶,地面上出现了斑驳的树影。微风吹动了树叶,地上的树影随着树叶的拂动而跳跃。

苏离调整了时间的流逝速度,天色迅速变暗,光影随着时间变化呈现了极富美感的奇妙变化。

而未压缩的4K贴图呈现出的细腻画质让玩家仿佛置身于实景之中,美轮美奂。

“是的,Oasis引擎根本无需对4K贴图进行压缩,我们的图形引擎完全可以实现全4K贴图的流畅运行。”阿兰森对此颇为自豪,虽然这个引擎是系统提供的,但是阿兰森却将引擎的能力发挥到了极致。

这里的4K指的是贴图的分辨率。在3D游戏中,制作一个模型的时候,需要先对物体完成3D建模,然后用软件把这个3D模型摊成一个2D的画面,用以作画贴图。

此时,这个模型分成了一个个小平面,在每个平面上都贴上图之后,游戏中的模型就有了颜色。如果给模型贴的图是4K分辨率,那么这个模型就是一个4K模型。

但是在现在的技术条件下,是做不到所有的物体都用4K贴图的,首先贴图的分辨率需要考虑到模型本身的精度,其次如果4K贴图太多,那么游戏的容量就会变成一个天文数字,也几乎没有机器能够流程运行。

很多时候就算贴了4K贴图,游戏引擎都会对贴图分辨率进行压缩来方便运行。

而现在,在《失落秘境》的项目中,有着黑科技图形引擎的Oasis配合系统提供的强大建模作图软件,依靠一个全新的算法将4K贴图的容量减少了90%,并且优化到了能让现在的中档配置电脑流畅运行。

这是一次技术上的革命,未来绿洲将图形相关的技术带入了一个前所未有的领域。

在《失落秘境》里,需求量最大的美术资源是各种植物,自然景物等。系统提供的软件里就有各种自然景物的材质库,这方面的材质本身就能够重复使用,减少了不少美术压力。

普通的草木石头和动物模型,找外包就能够完美完成,白森夏只需要专心设计那些变异动植物和特殊地貌即可。

随后,苏离测试了各种特殊天气下的表现情况,全部达到了预期

第一步测试,通过。

接下来,苏离操作着角色,对测试列表上的每一个功能进行测试。

测试区域里有几棵树,一栋木屋,游荡着一些动物,地上散落着一些工具。

在正式版里,这些工具会隐藏在游戏的不同区域让玩家寻找,在测试时候就全部集中到了一起。

苏离操作着角色拿起了一把斧头,砍向了那棵树。当苏离用不同的角度和不同的蓄力时间挥砍斧头的时候,树木会呈现不同的变化,最终断裂的形态也各式各样。

基于物理引擎强化模块制作的物体破坏系统表现完美。

食物系统和制作系统也没有出现什么问题,苏离成功用斧头干掉了一只鹿,获取了鹿肉,经过烹饪之后可以无害食用。

而制作系统是游戏的一个巨大的亮点,制作系统极具自由度,在游戏的后期和各种谜题机关息息相关。

举个例子,玩家如果想要制作一把长木枪,可以随心所欲的将枪头削成不同的角度。

现在的制作系统完成了功能上的实现,随后的开发过程中还会进一步完善制作系统。

饥饿度,体力值,健康度等系统也能够成功运行,具体的数值可以随后进行调整。

苏离又测试了一下放火,能够成功点燃各种易燃物。当然,为了避免玩家到时候真的放火烧山,这个系统还是做了一定的限制,起码不能真的把山给烧光了。

在游戏的设计里,火是一个重要的资源。夜里玩家需要点起火堆来保持温度,驱赶野兽。火把也是玩家能够获得的唯一的额外光源。

各项测试一一通过。

“那么,《失落秘境》的第一个Alpha测试版成功发布,各位辛苦了。”

虽然内容还相当的简陋,但是当这个测试版真的出现在所有人眼前时,都不免感受到了一种发自内心的满足感。

这是所有人第一次看到游戏运行时的样子,也是第一次切实了解到了,他们现在在做的就是一个怎样的东西。

这,就是未来绿洲的第一个作品。

第四十一章 项目公布的准备

“没有什么意外的话,我们这个《失落秘境》的项目,就在圣诞节正式公布出去。”

苏离对着未来绿洲的众人做了最后的确认,确定了项目公布的时间。

自从《失落秘境》的第一个测试版本发布之后,整体的开发进度进展的非常顺利。如今各个系统的功能设计基本完成,苏离的工作重点已经放在关卡的设计上。

对于西方来说,圣诞节是一个重要的节日,如今国内也受了不少相关文化的影响,这个节日在国内也有了一定的影响力。

苏离倒是问过阿兰森在圣诞节需不需要回家,不过阿兰森果断的摇了摇头,表示现在工作就是他的全部。

现在,《失落秘境》这个项目也已经到了可以公布的时候,先把饼画出去吸引眼球。比起上一款作品,《失落秘境》能够涌来炒作的地方就太多了。

如今未来绿洲依旧默默无闻,不在玩家,媒体和游戏厂商的主要视野当中,不过起码有过一款成功的作品,在有新项目公布的时候还是能够吸引不少眼球的。

当然,比起那些喜欢在各种展会上公布消息的游戏大厂,现在的未来绿洲还没有这样的资本,公布消息的方式也只能选择网络发布。

在《深入迷雾2》获得了成功之后,苏离的个人社交平台账号增加了不少的关注,大大小小的游戏媒体,业内人士够关注了苏离的社交账号。这样他发布的消息能够第一时间被媒体知晓。

“我们在项目公布的时候,需要准备以下这些东西。”

苏离开始确认道:“第一次发布不需要太多东西,主要宣传我们的游戏画面,这是一个最直观的印象,最能够吸引目光,也最能够引起讨论。”

“我们的第一个‘景点’完成的怎么样了?”苏离对着白森夏问道。

白森夏做了一个OK的手势,自信道:“完全OK,下周的那个测试版本里就可以加入这个景点了。”

景点,是苏离对《失落秘境》里关卡的称呼,这个灵感来源于各种旅游区,在《失落秘境》里,苏离将所有的关卡都称为景点式关卡。

《失落秘境》的整体游戏区域呈一个圆形,游戏最终目的地“中央遗迹”位于圆心偏北处。苏离将其他的区域分成了总共十个部分,每一个部分都是“景点”,每一个景点都和周围的相连,各具特色。

按照这样的设计,喜欢挑战的玩家可以选择“环游世界线路”,通过全部十个景点进入中央遗迹,也可以选择“最短线路”,大概只需要通过四个景点即可。无论怎么选择,玩家最终能够有上百种通往中央遗迹的路线。

每一个“景点”都有不同的特色,有些地形复杂陡峭,考验玩家的路线规划以及通过各种障碍物的操作。

有些则是有着很多具有致命威胁的变异动植物,危机四伏,需要经历残酷的战斗。

同样,有些路线可能比较安全,但是物资匮乏,玩家的食物饮水无法得到充分补充,沿路能够获取的工具也少。有些物资丰富的路线,危险程度就很大。

因为生存系统的存在,《失落秘境》本身其实是一个有时间限制的游戏,如果选择环游世界,就需要考虑自己能不能存活那么久。从玩家进入游戏开始,时间流逝的概念就贯穿始终。

比起《深入迷雾2》,苏离在《失落秘境》里加入了战斗系统。战斗系统不是游戏的核心,不过做的同样出色。负责战斗系统的人是萨米特,战斗系统的设计主要是冷兵器战斗,主要用于捕猎动物以及和变异动植物战斗。

在苏离的设计里,战斗系统只是辅助,玩家无法用战斗解决一切问题。比如某些需要战斗的场景,玩家更多是进行抵抗,找机会逃跑,或者利用工具陷阱,而不是开无双消灭敌人。

除非这个玩家天赋异禀。

动作冒险,生存,解密,开放世界。

这是苏离整合这些元素的方案,一次前所未有的尝试。

到了这个时候,整个《失落秘境》的大致形态就呈现在了众人的面前,未来绿洲的所有制作人员都已经能够想象到这款游戏最终的样子。虽然所有人都对自己用心制作的作品信心十足,但是忐忑的心情依旧无可避免。

苏离在留学期间,曾经和一位独立开发工作室的负责人交流过,他对苏离说过一段话。

“当你向一位朋友介绍你的新游戏,如果他听了你的介绍,觉得这款游戏不错,那么说明你的游戏并不能够吸引人。”

“只有他听了之后,迫不及待的说道‘这款游戏在哪里,我马上就想要玩到’,这才说明你的游戏能够吸引玩家。”

无论是苏离还是其他的开发人员,现在都是一个当局者迷的状态,虽然所有人都觉得这款游戏应该非常的不错,但是真正能够得到怎样的反响还是一个未知之数。

每一个新项目,都是一段未知的新旅程。

“我们需要几张截图,选择几个不同的地方,要包含游戏里所有的景物元素。几张草木河流的截图,一到两张包含变异动植物的截图,一张特殊地形的截图,一张‘景点’的截图。”

用于项目发布的截图需要精心准备,无论是构图,还是图中的内容,还是呈现出的特效都需要考虑进去。这个工作由夏清岚来负责,她在构图方面造诣颇深,知道什么样的图片最能吸引人。

“还需要几段实机演示的视频。”

苏离望向了阿兰森:“一段用来展示一下UI和各种系统,一段用来展示人物的动作,再一段主要用来展示画面和光影特效。”

“不需要太长,也不需要太详细,但是要能吊起玩家的胃口。”

阿兰森接下了这个任务,问道:“需不需要加点特效?”

给宣传视频加特效是常用的手段,除了一些明显的宣传欺诈外,一些大厂也会在宣传视频里做点手脚,比较常见的就是宣传用的视频里的那些效果,基本不可能在实际游戏里实现。

通常玩家都会用缩水来戏称这种手法,屡见不鲜。

苏离摇了摇头,笑着道:“不用,不过就算我们用真正的实机视频,也免不了被人质疑。”

“具体的宣传文案就我来写,所有的材料都用下周的那个内部测试版本来做。”

“我们的《失落秘境》,就要展现在世界的面前了。”

第四十二章 什么?

圣诞节的前一天,苏离在各个社交平台上注册了未来绿洲的官方账号,并关注了团队里的所有人。

宣传素材已经处理完毕了,一共七张截图和三段视频,还算是很有诚意的。起码不是用LOGO画饼。

用来内部测试的Alpha版本,版本号已经变了好几次,在最新的一个那个测试版里,已经可以操作游戏角色进入第一个“景点”了。

第一个完成的“景点关卡”被命名为“回旋急流”,这个关卡主要是让玩家适应《失落秘境》的操作,熟悉里面的一些游戏系统,难度并不大,算是一个教学性质的关卡。

不过这个关卡里还是设置了几个小谜题,玩家需要用各到制作系统制作一个工具来过关。

在最终定稿的三段视频里,其中有一段就是游戏角色在过河的时候,一失足被湍急的河流一路冲到了下游的视频。

另外两段视频,一段视频突出了游戏的画面光影效果,另一段则是和野兽战斗的视频,从猎杀野兽到制作食物的一段视频。

准备好了这些东西,苏离给大家都放了一个假,大家忙活了接近三个月的时间,趁着刚刚结束一次版本验收,好好休息一下。

征询了一下众人的意见,最后决定大家在白森夏的带领下前往沪城玩上三天。白森夏是沪城土著,表示会带大家吃完玩好。

当然,这段时间里苏离和阿兰森还是带上了自己的笔记本电脑,应对一些突发的事情,只不过所有人都不会想到究竟会有什么突发事件。

车票和酒店已经订好,在等待出发的时间里,苏离轻描淡写的完成了一次重要的游戏项目发布。

首先,苏离在未来绿洲的官方账号上上传了游戏截图和视频,并且配上了文字介绍。

“《失落秘境》是由我们未来绿洲开发的一款开放世界的动作冒险游戏,体验真正的电影级的画面和光影效果,在开放世界中还原一个真正的野外探险。”

非常简单的介绍,第一次的发布只需要告诉别人自己在做一个什么东西就行了。一些细节上的东西可以在之后一段时间里慢慢披露,这样持续性的曝光才能够维持作品的热度。

当然,未来绿洲的官方账号现在是没有什么关注度的,苏离又登上了自己的个人账号,转发了这则消息,同时@了团队里的全部成员,给未来绿洲团队做了一次正式的介绍。

“大家好,我是《深入迷雾2》的制作人苏离。在我的个人项目《深入迷雾2》结束之后,我和一群非常优秀的伙伴们组建了新的游戏开发团队,未来绿洲。”

紧接着,苏离分别介绍了一下团队成员,@了他们的账号,并做了简单的介绍。阿兰森和萨米特也注册了国内的社交平台,今晚过后,他们应该能够收获不少的关注。

“经过了几个月的开发,我觉得我们的项目是时候和大家见面了,我们的新项目名称是《失落秘境》,一款开放世界的动作冒险游戏,相信能够给大家带来惊喜。”

中文和英文各一版,国内外的账号都发了一遍,算是完成了游戏发布的工作。

发完这些内容,苏离招呼着众人离开了宅了几个月的开发基地,踏上前往沪城的旅途。

…………

…………

苏安先如今已经将全身心都投入到了自己的游戏自媒体运营当中,自从那篇针对《深入迷雾2》的评测文章一炮而红之后,他的这个自媒体账号也算真正站稳了脚跟。

粉丝数量爆发式增加。各种商业合作也找上门来。苏安先就辞掉了原本的工作,开始全职运营这个账号。

不得不说,这几个月下来,他的这个自媒体发展的挺迅速的,接了一些商业上的广告推广之类的活,收入也还算不错。

当然,苏安先的风格和坚持也一直没变,不收钱做违心的评测是他的底线。他深知这是自己现在的立身之本,也是自己成功的关键。

因为业务繁忙的关系的,他还招了一个助理帮助自己打理一些事物。

可以说,苏离的《深入迷雾2》让他的事业走上了一条正轨,因此苏安先对这位独立游戏制作人特别的关注,一直想要和他建立一下私人的交情,不过发了几条私信都石沉大海。

最大的原因,只是苏离几乎不看私信罢了。

今夜应该算是平安夜,不过对于自媒体人来说,上班时间是一个不存在的概念。虽然是自媒体,但是也讲究一个新闻的实效性,流量就是自媒体的生命,第一时间的第一手消息往往能收获更多的流量。

况且,苏安先和他的助理,皆是可怜的单身狗,在平安夜这种时候,直接靠加班来慰藉一下自己孤独的内心。

这段时间,游戏界各种大作发售,各种新消息层出不穷,苏安先现在手里还有几个游戏评测的工作需要亲自完成。现在他的游戏评测已经从单纯的文章变成了文章加上视频等,每一个游戏都会做一个系列,在视频网站上粉丝也不少。

他给自己的标签就是毒舌,对于游戏的缺点骂的毫不留情但有理有据,在玩家里还是有不小的市场的。

于是,在这个特殊的夜晚,苏安先录制着游戏评测视频,而他的助手则关注着业界动态,挑选一些有价值的信息进行转发,特别有价值的就标注出来,看看有没有必要亲自写个专题之类。

原本应该是一个平静的加班夜晚,突然被一声惊叫打破。

“我靠,苏哥,你快来看。”

助手的喊声打断了苏安先的视频录制,他走了过来问道:“出啥事了。”

“苏哥你看下这个。”

助手让开了自己的位置,点开了一个视频。

这应该是一个游戏视频,不过苏安先却看不出这是什么游戏,应该是一款刚刚发布的新作。视频里,一个游戏角色在林间穿行,阳光树影交错,各种景物细节一览无余。

“我靠,这是4K画面吧,这景物细节无敌了,哪家公司的新作啊,又要祸害玩家显卡了。”苏安先感叹道,这画面着实让他眼前一亮。

助手咽了口口水,说道:“未来绿洲。”

未来绿洲?

没听过的公司啊,哪个大厂的秘密组建的工作室吗?

助手接着说道:“就是你特别关注的那个苏离建的,做《深入迷雾2》的那个苏离,未来绿洲就是他的公司,这是他们的新作品。他们的公司就在国内,新海市。”

什么?!

第四十三章 炫技还是炒作?

这个平安夜十分的喧嚣,未来绿洲的项目发布掀起了一场不小的风暴。

对于一款游戏来说,优秀的设计内核给人带来的震撼是有一定的滞后性的。设计的再优秀的游戏,也需要一定时间的体验才能感受到游戏的设计与创意的价值。

这是一个很主观的东西,玩家的口味不同,审美水平不同,游戏偏好不同,对一款游戏的感受也不尽相同。再优秀的游戏,也会碰到对其根本提不起兴趣的玩家,很多时候这无关游戏的品质或者玩家的层次,纯粹是相性不合罢了。

但是技术上的革新,带来的震撼度,是无比的直接的,也是相当客观的。

从2D游戏到3D游戏,从马赛克画面到全高清贴图,如果一款游戏有这样的技术革新,那么玩家即使不进行游戏体验,光光看几张截图或者一段视频,就会被深深的吸引。

同样。开启一个游戏新世代的,永远都是技术,而不是设计。

《失落秘境》的技术革新,给人的直观感受自然比不上从2D飞跃到3D的震撼,但同样是显而易见的。游戏画面永远是吸引人的第一要素,全4K贴图给人带来的视觉冲击,足够掀起一场风暴。

圣诞节前后,游戏界各种消息层出不穷,但是未来绿洲的新项目发布从中脱颖而出,成为了热议的热点。

苏安先和他的助手对坐无言,不知道应该怎么来评论这个东西?

开始唱赞歌吗?

如果这些东西是真的,那的确可以唱赞歌了,苏安先虽然以毒舌立身,但是该吹的也从不客气。

前提是,这些东西是真的。

“苏哥,你说他们这个新项目真有这么厉害吗?”助手也是一个游戏爱好者,算得上是一个资深人士,也清楚这个视频所蕴含的分量。

苏安先也不知道怎么回答,视频肯定是厉害的,项目厉不厉害就不知道了,谁也不能断定这玩意有多少水分。

业界给宣传视频充水的历史由来已久,前些年UBI的大作《全境封锁》,无论是宣传还是试玩,游戏画面给人带来的惊讶还历历在目。

结果呢?等游戏的真正画面效果出来之后,玩家都把这游戏叫作《全境缩水》,可想而知这当中的落差有多么的巨大了。

但是现在,《失落秘境》披露出来的这些视频和截图,已经很难让人相信这仅仅是充水了,这简直就是玄幻。

如果这是大厂作品,以他们的技术积累,取得一些突破并不是很难接受的事情,虽然可能充点水,但应该还是有所突破的。

但未来绿洲是个什么团队?

独立游戏团队,五个人,《失落秘境》是他们的第一个项目。

在第一个项目就有这样的技术?这些人到底是何方神圣?

苏安先沉默了一下,说道:“先观望吧,这东西就先不站队了,我估计这几天口水声肯定不少,收集一下具体的信息再说。”

他多么希望这是真的,但理性告诉他,这个可能性相当的低。

虽然他对苏离的观感不错。但现在也不好马上下场了。

比起苏安先的谨慎,其他人就不会有这么多顾忌了,从第二天开始,《失落秘境》席卷了各大游戏媒体的版面,那几张截图和三段视频飞速在网络上传播。

正如苏离所预料的,他们的《失落秘境》第一时间收获到的质疑声,远远多于正面的声音。

人很多时候都是一种经验型的动物,在评价一件事情的时候,第一参考对象习惯于选择自己的经验和现有认知。

未来绿洲是一个新成立的公司,还是一家国内公司,还不是业界大佬的公司,这样的团队做出这种级别画面的可能性是多少?

按照人们的经验,第一反应肯定是不可能。

客气一点的,只是提出了比较客观的质疑,比如某比较大的游戏媒体,就将《失落秘境》披露的视频和画面,同今年的一些大作进行了对比。文章的内容写的有理有据,就是现在的大作,在画面上也远没有达到这样的水平。

文章写的很客观,里面解释了全4K贴图的技术上的难点,但字里行间的意思,就是连世界大厂都做不到的事情,你怎么能做到。

而不客气的,或者想要借题发挥的,说话就远没有这么客气了。

比如这篇题为《虚假的炫技,拙劣的炒作》的文章,就直接对着未来绿洲和《失落秘境》项目开火,毫不留情。

“技术的发展是有着其客观规律存在的,在游戏界,每年的一些诸如Siggraph这样的技术大会是技术革新的风向标。在国内,在图形程序方面,每年只有极少数人才能够在相对高压的环境里勉强跟上技术的发展,更别提通过自研来引领技术潮流。”

“我们都希望国内能够出现引领技术风向,开启技术变革的公司出现,但是美好的愿景下是无法回避的现实。但是如果有人,利用玩家们的愿景,通过一些虚假的手段来炒作,这样的行为是卑鄙而拙劣的。”

这篇文章直接痛斥了《失落秘境》的视频是一次虚假的宣传,他们绝对不可能拥有这样的技术。

持这样观点的人占据了大多数,很多人称如果这个游戏的实机画面真的是这样的,哪怕是连“泰坦”都不够陨落了。

“泰坦陨落”是游戏界对某些游戏的戏称。对于一款游戏而言,你要给所有的模型加上4K贴图并不是什么很困难的事情。困难的地方在于,你要让这款游戏流畅的运行起来。

游戏是用来玩的,而不是用来看得,这就关乎到游戏引擎的技术力以及优化工作。

而titan系列是目前消费领域高端显卡,也是一般家用机器的顶配显卡。很多游戏画面不错,但是优化很差,哪怕配置很好的机器都不能流畅运行,就被称为“泰坦陨落”。

而现在,这个概念用在国内的一些游戏上时,就变成了画面明明不怎么样,运行起来还特别卡,来黑游戏公司的优化水平。

批评的声音成为了主流,少部分像苏安先这样的人选择了观望等待,没有人愿意现在就为未来绿洲站台,毕竟这件事有点超出人们的认知了。

与此同时,关注未来绿洲和《失落秘境》的不只有玩家和媒体,同样一些国内外的游戏厂商也将目光投向了他们。

第四十四章 来自巨头的关注

比起媒体界和各大论坛,来自业界的评论相对较少,比起媒体的无所畏惧,业内人士相对来说还是比较谨慎的。

但是业界的反应速度却一点也不必媒体慢,只不过他们关注的方式有些不同,因为他们的目的不同。

当然,这业内人士不包括已经成了网红的陈莺,这位从不放过任何一个蹭热点机会的“知名”游戏制作人第一时间以一个业内人士的口吻对着未来绿洲开炮。

当然,她也不是傻子,在咨询了群山工作室的几个技术骨干之后,他们无一不信誓旦旦的称国内绝对不可能有公司拥有这样的技术,企鹅也做不到。

有了底气之后,陈莺就放飞了自我,直言未来绿洲的人是一群骗子,国产游戏的良心还得看自己的群山工作室以及《万仙战纪》。

不得不说,这人有一种特别的特质,其他的媒体在质疑《失落秘境》的时候,得到的反馈也大多是认同。不过到了她这里,在她刚刚发出这则信息不久,收到了评论都是坐等打脸。

其余的业内人士到没有像她这样急着表态,更多的是表达了自己对这个项目的关注。

他们的第一感觉自然是不信任,但是苏离虽然不算什么大佬,不过起码有过一款不错的作品,有一份资历傍身的情况下,他们不会把这件事当成一个笑话看。

如果是一家只做页游的公司,突然公布了一个项目,称自己的下一款作品是这样的作品,那么估计只会被当做笑料,评价一句“这帮人这次买的素材比以前要贵了啊,舍得下本钱了。”

虽然苏离只做过一款独立游戏,不过当他拿出这些东西的时候,

这种关注,也很快落到了实处。

未来绿洲进行游戏项目发布的第二天,企鹅公司开了一场以未来绿洲和《失落秘境》为主角的会议。会议的级别并不高,以WG平台项目组的相关负责人为主。

WG平台是企鹅公司的一个项目,以蒸汽平台为模板的一个数字出版平台,有不少游戏的国内发行选择了这个平台。

“毫无疑问,如果这个视频是真实的话,那么他们用的游戏引擎肯定有着超出整个业界的水准。”

发言的是技术人员,正给会议的成员做着一些介绍。

“首先是一个模型精度的问题,现有的游戏引擎大多需要统一模型的精度,也就是模型的像素密度。在模型的精度是统一的情况下,现在的制作方式是根据模型大小的不同贴上不同分辨率的贴图。”

“4K贴图在大模型上有着良好的表现,但是应用在小模型上,表现并不好。”

“但是在视频里,一些小模型同样应用了4K贴图,表现良好。”

“其次是一个容量问题。游戏容量的大头就是美术素材,如果一款游戏全部用了4K贴图,那么这游戏最终会有多大?100G还是200G?我想远远不止。”

“目前我们市面上的所谓4K游戏,并不是指完全采用4K贴图的游戏,而是指的游戏分辨率,标准的4K是光栅化的时候共有3840*2160个栅格,也就是4K的光栅化精度,这样最终输出的画面能达到4K的分辨率。”

“现有的机能下,4K的光栅化精度也不是简单的事情,很多主机上的4K游戏,大多是利用了插值的技术,通过棋盘格渲染做出的4K画面,并非真的4K画面。”

“所以很多游戏都可以做出所谓的4K画面,但是实际的画面表现,和视频里的完全无法相提并论。这游戏画面和现在的4K游戏画面完全不是一个意思。”

技术人员阐述了一下两者的差别,然后说道:“视频上的表现,意味着这款《失落秘境》不仅仅最终的画面输出达到了真4K的分辨率,游戏内的模型贴图也做到了全4K贴图,才有这样的效果。”

技术人员看了一下参会的众人,说道:“我上面说的那些其实都不是关键。最关键的问题是现在市面上的游戏引擎,虽然既能支持4K贴图,也能支持4K的游戏画面分辨率,但是没有一款引擎可以实现在全4K贴图下,做出能够让主流机器流畅运行4K分辨率的游戏。”

主持会议的人则问道:“也就是说,未来绿洲的《失落秘境》就是一场骗局?”

技术人员不置可否的说道:“超乎人想象的天才总是存在的,市面上现有的引擎做不到,不代表自研引擎做不到。他们用的应该不是商业授权的那些商业引擎,说不定他们的自研引擎真有这个水准呢。”

他接着说道:“阿兰森·道尔,前AE公司某项目组的引擎组成员,在计算机图形学领域有好几篇顶会顶刊的Paper,卡内基梅隆的Phd,发如果他手里真有什么好东西的话,也不是不可能的事情。”

WG项目部的一位负责人翻了一下手里的资料说道:“哟,还是国际化团队,少见。”

企鹅公司对苏离和未来绿洲团队成员的背景做了一下调查,不得不说大公司这方面还是挺强的,当然,未来绿洲的成员也没有可以隐瞒什么,相当的好查。

“如果他手里真有什么好东西,AE会放跑他?如果是用公司的资源做的,后续的麻烦肯定不少。”有人好奇的问道,毕竟AE算得上是业界领头羊,各方面的制度是相当的完善的。

不过有了阿兰森·道尔的存在,未来绿洲发布出来的东西就足够让他们重视了。

“总而言之,有些事情轮不到我们部门来管,不过有些工作还是赶紧去做的。”

会议主持人望向了旁边一位负责人,说道:“联系一下他们,商讨一下《失落秘境》国内的发行问题,中文独占等,顺便对这个项目做一下具体的评估,多了解一下信息。”

负责人点了点头,说道:“公司这几年在3A方向做了不少尝试,盯上他们的怕不只是我们。”

“现在的移动端市场已经是一片红海了,公司的份额虽然有着绝对的优势,但是国产3A这个蓝海区域,肯定不会坐视有人能有机会做大。”

企鹅公司内部并不是铁板一块,部门间的竞争相当的激烈。在单机大作,国产3A这个方向,企鹅内部有着很多尝试性的举措。比起已经竞争白热化的手游市场,他们的目光已经转向了这片蓝海,并做了很多尝试。

毕竟对于企鹅这样的巨头来说,早已不满足于在一个领域赚的盆满钵满,“我全都要”这种话对于他们来说是再正常不过的事情。

如今,他们的布局早就超过了其他人,把目标转向了国产单机,国产3A这片蓝海。对渴求优秀内容的企鹅来说,比起寿命有限的手游,拥有构建大IP能力的3A大作,是他们绝对不会放过的一个方向。

第四十五章 一步

12月27日,普雷亚维斯塔,圣莫尼卡工作室。

作为SN旗下的核心工作室,圣莫尼卡工作室虽然已经从圣莫尼卡搬到了普雷亚维斯塔,但是工作室的名字还是没有更改。

以技术为核心的圣莫尼卡如今除了自己的开发工作之外,一直为SN旗下的其他开发团队提供技术上的指导和支持,并且在近几年开始做游戏孵化方面的工作。

能够取得巨大的声望和经济回报的3A大作开发固然是他们的核心,但是独特的公司文化也让他们愿意成为一些艺术***或者独立游戏的孵化器。这个理念来源于圣莫尼卡的创始人且一直流传至今。

许多有想法的优秀独立游戏的开发者都得到过圣莫尼卡的帮助,包括资金,技术,办公场所等,孵化了一批优秀的项目。

上半年,圣莫尼卡的核心IP《战神》的新作再度取得了辉煌的成就,无论是口碑还是销量都取得了丰收,标志着圣莫尼卡这些年的探索取得了一定的成果。

这些年圣莫尼卡一直在探索这个时代究竟是喜欢轻度休闲游戏还是3A大作,他们做了几款不同风格的作品。但是新战神的成功标志着3A才是这家工作室的真正招牌。

这个拥有200多名员工的游戏开发工作室如今只有寥寥几个人,圣诞节假期一直会持续到新年过后,几乎所有的员工都回去了家人团聚。

当然,总归是有几个特例的,引擎组负责人鲁道夫·穆勒今天依旧留在工作室里。从名字上就知道他是德国人或者德裔,年近四十的鲁道夫·穆勒已经在圣莫尼卡工作了接近十年,资深员工,基本上预定了技术总监的位置。

“嗨,鲁道夫。”

正盯着屏幕的鲁道夫·穆勒回过头,艺术总监奥德尔·艾伯特正对着他打着招呼。

“你没去度假吗?”鲁道夫有些惊讶地问道,比起孤单一人的自己,奥德尔·艾伯特可是一个有家庭的人,他和妻子以及两个孩子一起生活。

奥德尔耸了耸肩,说道:“度假计划因为某些事情取消了,生活总是会有很多的意外。”

鲁道夫不置可否。

奥德尔·艾伯特显然不是单单只为了来打个招呼,他从口袋里掏出一个U盘,丢给了鲁道夫,说道:“嘿,看看这个。”

鲁道夫有些疑惑了看了看这个U盘,将他插入了电脑,一边问道:“这是什么东西?”

奥德尔没有回答,只是示意鲁道夫点卡那个文件。

文件夹里有三段视频,鲁道夫打开了一个视频文件,原来是一段游戏视频。

仅仅看了几秒钟,鲁道夫就皱了皱眉,认真地盯着电脑屏幕。

视频不长,只有三分钟,看完之后鲁道夫没有说话,又立刻点开了另外两个视频。

“有什么想法?”奥德尔问道。

“很神奇的画面,谁的作品?”鲁道夫声音有些严肃。

“未来绿洲,一个新的工作室,这是他们的新项目。刚刚公布。”奥德尔回答道。

“没听说过,哪家公司旗下的,MS吗?”鲁道夫的消息显然不太灵通,或者说这几天他没有关注这些东西。

“不属于任何公司,一家独立游戏开发工作室。”

奥德尔的回答显然超出了鲁道夫的预料,他惊异道:“怎么可能,这太疯狂了。”

奥德尔没有对这个做出评论,只是说道:“评价一下这段画面,如果它不是一个假货。”

鲁道夫点了点头,又重新把三段视频都看了一遍,说道:“源生4K分辨率并不是什么难点,实际上在这方面我们已经有了很成熟的技术积累。这一代主机的性能已经被开发殆尽,需要用到插值技术,但是在新一代主机上,源生4K分辨率肯定是标配了。”

圣莫尼卡是SN旗下的第一方工作室,他们的作品也是发布在SN的游戏主机上。比起复杂的PC环境,主机游戏可以做到更好的针对性优化。不过同样,PC可以升级硬件,但是主机在这方面就比较劣势了。

“你知道我不想问这个。”奥德尔说道。

毕竟4K早已成了一股潮流,大厂对4K的应用已经积累了很多的经验,已经不是一个新鲜的东西了。

“4K贴图的大规模应用,确实是一个很疯狂的项目。”鲁道夫感叹道。

“原本我以为这样的项目会由我们圣莫尼卡来引领,没想到有人先行了一步。”

“评价一下他们的水平。”奥德尔言简意赅。

“我个人认为他们的这个项目有炫技的成分,全4K贴图确实足够吸引人,但是在实际的游戏体验中,在一些小物体上用低分辨率贴图不失为一件坏事。你知道的,作为一个项目,我们必须要为了预算和工期妥协。”

“不过这也足够我们赞叹了,让人惊讶的技术力,他们这是PC游戏吗?这款游戏的开发目的是什么,帮N厂卖显卡,还是单纯的为了炫技?”

游戏史上出现过不少这样的游戏,主流配置完全无法运行。比如《孤岛危机1》在发布之后就被称为是显卡危机,哪怕是正式版中已经大量阉割过的光影效果对电脑性能的需求,也超出了当时主流配置一大截。

《孤岛危机1》就是一款用各种暴力算法堆砌出来的暴力画面,孤岛危机这个系列中,只有一代能够被称为是显卡危机,后续几作反而不如一代。可以说,如今的绝大部分游戏画面,比起《孤岛危机1》都没有发生革命性的变化。

要知道,这是一款07年的游戏。

奥德尔耸肩道:“他们很神秘,我们现在只有这些东西。”

鲁道夫又意犹未尽地看了一遍视频,说道:“如果不是充水严重的话,那么他们的引擎真的让人惊讶。我会重点关注他们,不知道正式发售的时候,什么样的配置才能跑得动这个游戏。”

奥德尔则关心另一个问题,问道:“鲁道夫,我现在只想知道,我们的Origin能不能达到这个水平。”

Origin,圣莫尼卡为了新游戏制作的一款全新的引擎,在VR进展应用不顺利的情况下,他们决定把现有的东西带到一个新的巅峰。

Origin就是在这样思想下的产物,4K的画面输出,4K贴图的应用,复杂景观的流畅加载,物体破坏。可以说《失落秘境》中的表现力,就是圣莫尼卡研发Origin的目标。

“我不知道他们现在到达了一个什么样的地步,不过他们最多也就比我们的Origin多走了一步。100分的画面和90分的画面不会有决定性的影响,我们是圣莫尼卡,除了Origin之外,还有无数优秀的设计师,有战神,以及有SN的新一代主机。”

鲁道夫·穆勒看向了奥德尔,说道:“我会密切关注他们的项目,Origin绝不会给圣莫尼卡蒙羞。”

第四十六章 振作

来自不同地方的目光都聚集到了苏离和未来绿洲身上,他们都很想知道这个新生的游戏开发工作室能够拿出一个怎样的作品。

从沪城回来,众人又回到了有条不紊的开发工作当中。外界的纷乱并没有影响他们的脚步,《失落秘境》如今已经变得枝繁叶茂,内容丰富。

在繁重的开发工作中,新的一年也悄然到来。

这也意味着,《失落秘境》的开发进度,已经过去了一半。

当然,开发的过程中困难依旧是如影随形,几个野外“景点关卡”的制作难度有些超乎了苏离的想象。在新年的第一个月里,野外关卡的制作耗费了超出了原本计划的时间,中间甚至经历了一次返工。

原本完成的第三个关卡,被命名为“鹰崖”的关卡在制作完后被弃用,重新设计和制作。

问题来源于苏离自己,整个关卡的表现在测试时候不尽人意,于是决定返工。

“这真的不行吗?”白森夏有些眼泪汪汪,这些东西她做了很久的时间,如今被宣布弃用,让她有些难受。

“对不起。”苏离很认真的朝白森夏道歉。

“这是我的问题,我向各位道歉,但是这一部分的内容必须重做。”

白森夏沉默了一会儿,然后点了点头,还安慰苏离道:“没事的,时间还来得及,这段时间我可以先做别的,不会影响工期。”

苏离有些内疚,毫无疑问,这一次返工,他承担全部的责任。

对于一个项目,来说,返工是一个重大的打击。整个工作室的氛围在那几天显得有一些沉重。

工期的压力此时开始显现,元旦过后,用不了多久就是春节假期,而春节结束之后,距离原定的开发期限也就只有一个多月的时间了。

苏离对于项目的计划还是稍显乐观,几乎没有给自己留下什么余量,一旦出现了一点意外,就会导致进度跟不上计划。

无论是白森夏还是夏清岚,都是第一次承担如此繁重紧迫的任务,在碰到了需要返工这样的意外时,调节的能力就有些欠缺。

不过低落的气氛也就持续了几天,众人的振作速度确实非常的快,大家都是同龄的年轻人,为了一个相同的目标走到了一起,又没有什么各自的小心思,在面对困难的时候很容易就能团结起来。

返工决定做出之后,众人都自觉的延长了原本就已经很长的工作时间。其中阿兰森和萨米特两个人从苏离手里接过了整个战斗系统的设计制作工作,完成了包括怪物AI的设定,战斗数值方面的设定等。

《失落秘境》的战斗系统只是一个辅助,涉及的怪物数量也不多。在战斗的时候玩家看不到怪物的血条和自己伤害数字,但是整个战斗系统在运行的时候还是有一套数值体系的。

而压力最大的显然是两位美术组的小姑娘,原本制作的素材被弃用,尽管并不是她们的原因,但是就平白增加了许多的工作量。连续好几天,白森夏都顶着一对黑眼圈来到工作室,据说每次回家之后她还会工作到很晚,夏清岚也劝不动。

苏离对此既心疼又自责,强行给她放了一天假,让她回去休息。

不过经历过一次挫折之后,苏离对于项目的把控能力有了很大的提高。

吸取经验,提高自己,苏离在这方面的能力着实不错。没过多久,整个团队就从有些慌乱的节奏中恢复了过来。

不得不说,未来绿洲的所有人都有着相当不错的素质,在项目陷入困境的时候,所有人都能够想办法把团队从困境之中拉出来,每个人都能够独当一面。

对于一个开发团队来说,这是一件相当难得且相当关键的特质,一个优秀的团队,开发效率比起平庸的团队高上几倍并不是一个夸大的数字,以一当十绝对不是一个笑话。

在涉及了上百位开发人员的3A项目开发中。项目经理或者制作人对整个项目的掌控能力,其重要性和开发团队自身的实力不相上下。

SE著名的最终幻想系列,最新作的开发工作就因为糟糕的项目管控能力遭人诟病,进度几近停滞。被寄予厚望的七代重置版在这方面的问题简直就是灾难性的,整个项目组都陷入了巨大的困境中。

比起3A大作,未来绿洲的这一款《失落秘境》的开发工作在项目把控上要简单许多。主要制作成员只有五个人,项目的内容也不多,比起普遍40小时以上流程的3A单机大作,《失落秘境》的流程要远远短于这个数字。

《失落秘境》更多的使用生存系统的难度来延长玩家的游戏时间,碍于团队目前的人员数量和能够动用的资源以及工期限制,完整的游戏流程并不长。

在生存系统的限制下,玩家的通关时间大约是5个小时,这也是游戏流程的长度。不过同样因为有生存系统的存在,玩家在前期需要经过好几次尝试才能找到游戏的诀窍,经历过几次失败之后才能找到一条适合自己的道路。

再加上游戏本身是一个自由度极高的开放世界,并没有所谓的标准通关路线,每个人都有每个人的过关方式,寻找不同的过关方式这也是《失落秘境》的一个乐趣所在。

在新年的第一个月即将进入尾声的时候,未来绿洲的外包合作方都基本完成了美术资源,音乐音效等各种外包任务的交付。

在这些资源交付之后,整个《失落秘境》已经有了一个几近完整的样子,苏离这里的开发工作也只剩下最后中央遗迹的内容,而野外关卡的设计工作一部分交给了萨米特来完成。

阿兰森此时已经开始着手游戏的优化工作,虽然Oasis本身提供的算法就相当的先进,但是对电脑本身的要求并不低。全4K贴图加4K的画面输出固然让人惊叹,但是即使用了黑科技算法,也不是所有电脑都能够支持这样的画面。

阿兰森打算优化一下渲染的技术,提高游戏在中低画质模式下的表现力。

整个项目也开始进入了一个冲刺的阶段。

而就在这个时候,未来绿洲迎来了一位不速之客。

第四十七章 孵化者

李浩明有些好奇地打量着眼前这位掀起了不小波澜的游戏制作人,作为WG项目组的一位负责人,这两年他见过不少独立游戏制作人,有些是他主动上门,有些则是别人找上了他。

WG项目是公司在互动娱乐领域的战略方向之一,参考的对象自然是现在相当火爆的蒸汽平台。作为全球首屈一指的数字发行平台,蒸汽平台这些年的用户数量增长让人瞠目结舌。

企鹅对这个领域的关注已经有了很长的时间,这些年蒸汽平台的国内用户数量增长和各类游戏的国内销量增长超出了很多人预料的数字。国内游戏玩家在单机游戏领域的消费能力已经引起了很多人的重视。

公司不可能放过一块这样的大蛋糕,不仅仅是可观的收益,企鹅深知掌控渠道究竟代表着怎样的意义。

WG项目整合了企鹅原有的一些资源之后,已经显露出了他们的野心。

如今移动端游戏市场的竞争已经到了白热化的地步,企鹅占据了这一领域的半壁江山,它和另一家国内巨头瓜分了这一领域的八成份额。在这样的形势下,投资者对于投资手游的热情已经越来越低了。

因此如今国内的单机市场渐渐有了复苏的迹象。这些年单机开发工作室和独立游戏工作室数量增长了不少,作品质量也有所提高,不过投资者对于这一领域依旧顾虑重重。

如今,在蒸汽平台崛起之后,在蒸汽平台的国区用户爆发性增长之后,投资者对这一领域的顾虑已经从市场回报,变成了对国内开发能力的不信任,他们现在不担心好东西卖不出去,而是担心根本做不出质量达标的作品。

这是一个很现实的问题,经历过长期断层的国内单机开发领域,这样的担心绝非空穴来风。这个断层,对于单机开发商来说,最大的遗憾不是失去了技术上的积累,而是失去了一个能够试错成长的时期,失去了一个“不好的作品也能够赚钱”的时期。

这是一个非常惨痛的代价,经历过各种国外大作洗礼的当代玩家,他们的审美水平和游戏口味是不会停下来等待你成长的。国内的开发商失去了和玩家一起成长的宝贵时期,这是国内单机市场断层付出的最大的代价。

比起顾虑重重的其他投资者,企鹅的资本要雄厚的多,资源也要丰厚的多,野心也要大得多。

从游戏内容的开发到优秀作品的代理发行,从正版数字发行渠道到IP构建及衍生领域开发,从上到下这一整个产业链都在公司的战略规划当中。庞大到可怕的潜在用户数量,无与伦比的推广渠道让企鹅有着更强的抵抗风险的能力。

WG是企鹅砍向这个领域的第一把宝剑,WG项目之初就是整合了LOL的相关资源强行推广WG客户端,接着通过代理知名游戏的国内发行,独占中文内容来完成用户积累。

这样的操作毁誉参半,玩家对一个平台是有粘性的,蒸汽平台的成功不仅仅是因为这是一个正版数字发行平台,它的社区性也是一个相当重要的因素。

不过李浩明知道,这一步的效果还是存在的。WG对国内用户的抢夺会坚定不移的进行下去,对一些旧作品的国内代理是一个方法,但是这种手段很自然的就会让玩家感到反感,所以项目组最看重的还是本身就能在WG平台首发的优秀作品。

在这样的情况下,现在公司最为渴求的,就是优秀的内容。WG项目组中,对于独立游戏这一块的扶持已经有了很大的力度。

李浩明就孵化过很多国产独立游戏项目,金额的力度也越来越大,优秀项目的扶持金额已经超过了七位数。国产商业项目也是他们的目标,凭借他们在国内的巨大影响力,主打国内市场的国产单机也很愿意将自己的项目放到WG上发行。

在这样的情况下,未来绿洲的横空出世让他感到意外,也让他感到惊喜。

这个开发团队是神秘的,他们现在进行的项目《失落秘境》显然已经经过了一段时间的开发却没有半点的风声,没有寻求投资,没有先期宣传,更关键的是,他们手里拥有让人难以置信的技术力。

如果他们手里的技术是真的,那么李明浩相信,在如今这样的风口上,他们能够轻而易举的凭借这些东西得到投资商的青睐,从而避免用自有资金开发带来的巨大风险。

用自有资金开发是一场赌博,做游戏做到倾家荡产可不是危言耸听的事情。

李浩明用了很大的力气才联系上了苏离,他亲自来到了新海市想和这位神秘的制作进行一次会面,对这个项目,以及苏离本人做一个评估。

在项目孵化这一块,李浩明比起项目,更看重做项目的人。这是很多人所信奉的一个道理,人比项目本身更加重要。

在见到苏离之前,李浩明就根据现有的资料对他和他的团队进行了一个前期的评估。

评估出来的分数非常的高,李浩明对苏离的第一评价也相当的高。

由高学历人才组成,以技术为核心的创始团队,有过成功的项目经验,强大的行动力以及能够维持国际团队的领导力。

在他曾经孵化过的项目中,没有任何一个团队有比他们更高的分数。

这让他迫不及待的想要亲眼见一下苏离,这种迫切感已经超脱了商业上的驱动,而是作为一个游戏人的期待。

李浩明也是一个游戏人,在游戏孵化的这个领域,他很多时候并不做纯粹的商业决策,考虑的也不是那些冰冷的数字。他更愿意把目光放到这个项目本身以及做游戏的人身上。

企鹅对WG项目的期望和拥有的庞大资本给了他这样的底气,他现在可以完全不考虑短期的收益,将目光放得更远。

WG的目标仅仅是蒸汽平台吗?

李浩明知道,公司在这个项目上的野心,也许要超出很多人的想象。

第四十八章 天真还是自信

该来的总是会来,只不过速度比苏离预想的要快一些。

苏离和李浩明的见面依旧选择了新海市的一间咖啡馆,这次的地方是苏离选的,上一次他来这里的时候还是为了和夏清岚的那一次面试。

李浩明和苏离的这一次见面,倒是很难界定是一个怎样的性质,比起商业谈判,两个人无论是谈话的内容还是气氛都更像是一次同行业从业者之间的交流。

比起苏离,李浩明进入这个行业的时间更长,看待问题的角度和纯粹开发出身的苏离有着些许的不同。

李浩明在企鹅做过很多的岗位,他在企鹅的职业道路也是一个很典型的道路。名校毕业校招直接进的企鹅,轮岗过不同的部门,也做出了一定的成绩。国内互动娱乐领域的两大巨头在招人方面都有一个偏好,那就是喜欢招名校高学历的人才进行培养,名校硕博进企鹅做策划的相当的多。

两个人的交流倒是显得其乐融融,李浩明也是海外留学归来,两人最初聊天的话题就从苏离的留学生涯开始,然后谈到了苏离的《深入迷雾》系列,最后在谈到了未来绿洲和《失落秘境》。

很显然,李浩明是有备而来,至少他对所有能够查到的关于苏离的资料都做了相当程度的准备。他对游戏界的认识也相当的深入。

两个人交流的话题涉及面很广,从游戏发展史到SN第五代主机的消息,从去年上映的《头号玩家》延伸到美国上世纪的流行文化再到游戏改编电影的现状,从冷门独立游戏的创意内核到最新3A大作的叙事手法。可以说李浩明的在游戏方面的知识储备无愧于一个精英的名头。

“介不介意我去你们的开发基地参观一下?”经过一番谈天说地之后,李浩明提出了他的第一个问题,这也是他最关注的东西也是此行的核心目的。

“介意。”苏离干脆地回答道。

李浩明一愣,他没想到苏离竟然是这样干净利落的拒绝,不过很快他就重新换回了微笑的表情,等待着苏离的下文。

苏离笑着说道:“《失落秘境》的开发工作以及未来绿洲的开发基地对于我们来说属于商业机密的范畴,暂时无法公开。”

李浩明笑着道:“这并非公开,我们不会把信息向任何人透露,我们需要对项目做完整的调查和评估,才能提出一个合适的条件。”

苏离看着李浩明,认真道:“我知道你的来意,也知道企鹅对独立游戏的一套扶持计划。坦白地讲,未来绿洲不缺乏开发资金,我们不会接受资金上的援助。”

李浩明摇了摇头,说道:“拿自己的钱做游戏在商业上可是一个大忌。”

苏离对这一观点不置可否,只是说道:“资金上的独立性才能保证我们创作的独立性。”

很多人都有这方面的顾虑,李浩明笑着道:“公司这几年在海内外投资了许多游戏公司和项目,有顶级大厂也有独立工作室,有投资占股也有全资收购,不干涉运营的条件是我们能够接受的。当然,这不是我负责的工作,我能做的只是给优秀的小型游戏项目提供帮助。”

这方面倒是实话,企鹅这些年在互动娱乐领域的投资足以拉出一个数以百计的庞大单子。

苏离非常直接的说道:“不仅仅是这一方面。无论是《失落秘境》,还是未来绿洲之后的项目,我们不会接受任何独占形式的发行协议,未来绿洲的作品只属于我们自己,不属于任何人。”

李浩明此行的目的就是对苏离和未来绿洲以及《失落秘境》项目进行一次考察,从而决定给他们提供怎样的条件。

对于急需内容和用户的WG来说,他们最需要的就是独占发行,至少是中文独占,以此来吸收国内用户。

苏离不接受独占发行的态度并不让李浩明意外,他只是说道:“作为一个游戏开发者,我相信你明白,无论是主机还是PC,无论是我们还是蒸汽平台,第一方和第三方,独占还是非独占,得到的资源是完全不同的。”

苏离点了点头,独占可以得到更多的宣传发行资源,第一方直接可以靠人养着,但是第三方非独占能享受的资源就极其有限了。

“多平台发行是《失落秘境》坚持的策略,坦白的讲,哪怕是在国内,我们的目标用户中使用蒸汽平台的比例要远大于WG。而这批用户,目前对使用WG是有顾虑的。”

WG目前的用户还是以企鹅网游的用户为主,比如当做LOL的启动器来用。

“我们并不是拒绝WG,只不过拒绝独占的形式而已。”苏离说出了自己的答案。

李浩明说道:“非独占的游戏享受不到宣传资源上的倾斜,我们不会对非独占的游戏投入太多的资源。”

苏离点了点头,表示接受。

李浩明盯着苏离说道:“PC上的数字发行渠道基本已经瓜分完毕了,蒸汽平台是这个领域的巨头,而在国内,WG会主导这个市场,几乎不会再有空间让新的渠道成长。我相信你知道渠道对游戏销量的影响,哪怕是UBI这样的巨头,他的UPLAY也无法和蒸汽相提并论。”

苏离知道现在是WG的发展期,他们渴求优秀的资源,能够提供很好的条件,但这依旧是扼住了自己的咽喉。

“未来绿洲的目标从来不是渠道市场,我们是纯粹的游戏开发者和内容的提供者。不过就算在PC领域,也不是所有的开发商都需要倚重渠道的帮助。”

李浩明有些意外,这让他重新审视了一下眼前的年轻人,至少他的信心超乎寻常。

游戏界确实有人能做到这样,比如BLZ就是其中之一。依靠了多年优秀的游戏品质以及许多深入人心的经典系列形成了自己的品牌凝聚力,能够完全用自己的产品支撑起一个平台和社区,从而摆脱渠道的钳制。

他想做到这样吗?或者说他有能力做到这样吗?

是天真,还是自信?

李浩明觉得自己已经看不透眼前的这位年轻人了。

苏离坚定的态度也让李浩明知道自己这一趟是达不到预期的目标了。

第四十九章 测试计划

李浩明第二天就直接回了深市,他此行的目的只能说完成了一半。他见到了苏离本人,通过一场长谈对苏离有了一个更加直观而完整的认识,这个目标算是完成了。

在《失落秘境》这个项目方面,苏离也对他透露出了不少信息。包括实际游戏效果是否能达到视频演示的效果,苏离给了李浩明一个肯定的答案,并坦言未来绿洲有着自己独有的相关技术。

尽管苏离没有拿出任何的实证,李浩明也没有按照预定计划那样去参观或者说是考察一下未来绿洲的开发基地,不过李浩明还是觉得苏离的话可信度颇高,这种信任来源于交流后对苏离本人的判断。

况且这种事情是做不了假的,李浩明已经和苏离约定了实机演示试玩的时间,具体如何到时候就能够清楚地知道。

苏离坦言《失落秘境》虽然在技术,画面表现以及游戏玩法方面足够的出色,但是游戏的流程并不长,给这个项目做了个一个精准的定位。

而李浩明没有完成的那个方面,自然是那个把苏离和未来绿洲拉上WG这台战车的想法基本上已经破灭,苏离坚定的态度回绝了他的提案。

李浩明并不失落,他并不急于一时,《失落秘境》最终的品质以及市场表现才是他现在关心的地方。如果《失落秘境》的表现超出了预期,苏离和他的未来绿洲体现出了更多的价值,那么他相应的也可以改变原有的计划。

当然,也许新的计划需要更高层次的配合,他未必能获得主导权。

苏离对于李浩明的观感和还可以,至少两个人的某些理念是不谋而合的,商业上的谈判不过是职责所在,私下里两人还是建立起了联系。

李浩明的到访并没有对苏离产生太多的影响,因为除了《失落秘境》的发行工作之外,他们聊的内容目前来说都还没有一个影子。

不过对于苏离来说,他不可能向渠道屈服,也不会被渠道钳制。

李浩明的话没有错,蒸汽平台用了十年的时间才铸就了自己的地位,有了很强的用户粘性。而WG依托企鹅在社交领域近乎垄断性的影响力以及在互动娱乐领域的深远布局,几乎没有人是他们的对手。

苏离目前无意于挑战传统渠道,这是商业的领域,技术的影响有限。但是在苏离的心目中,未来绿洲必将拥有一个属于自己的社区,有着属于自己的平台,至少能够整合自己的作品,做到独立发行。

正如李浩明所言,BLZ是一个成功的榜样,但是苏离想做的更好。

当然,无论是社区还是平台这都是未来的事情。现在还是小猫两三只的未来绿洲暂时无力去考虑这些,他们还需要投入全部的精力来应付《失落秘境》开发工作。

《失落秘境》的开发工作已经进入了最后的阶段。整体的开发工作已经接近完成,在最新的一个内部测试版本里,测试者已经可以开始对游戏的整体流程进行测试了。

虽然有些地方没有完成,在测试版里用空气墙隔开,但是未来绿洲的众人已经可以在游戏中体验自己创造的这个开放世界了。

不得不说,这是一个很美妙的体验,创作,或者说建设,这件事本身就能够给人带来很大的成就感。

阿兰森和萨米特的工作重心现在也变成了测试。如今游戏大体已经成型,没有必要也没有时间再去添加什么新功能新玩法新系统,如今要做的就是对现有的东西进行测试并完善。

测试游戏其实并不是一项很有趣的工作。如果是一般的游戏测试的话,前期的测试往往都是测试BUG,这种时候的测试和玩没有任何的关系,因为BUG满天飞的游戏根本无法提供“玩”这个功能。

解决了这些问题之后,测试人员需要按照测试需求进行各种重复性的操作,然后撰写测试报告,总之这个工作既辛苦又无趣。

未来绿洲没有测试人员,像他们这样的独立团队,测试工作需要所有人一起完成,有些时候还会邀请亲朋好友,以及忠实玩家来参与测试工作。

这一次《失落秘境》的测试工作,经过商议之后,由团队成员进行先期的测试,并挑选一个邀请测试的名单,制作一个全新的测试版本来进行一次小规模的邀请测试。

邀请测试的目的到不是为了测试一些B UG,毕竟用Oasis引擎做出来的游戏BUG数量相当的少。未来绿洲之所以有如此高的开发效率,引擎的强大节省了大量的修复BUG的时间是一个关键因素。

这一次邀请测试更多的是希望得到一个玩法上的反馈。以一个普通玩家的角度,在游戏中能否获得沉浸感,是否愿意投入时间,哪些因素能够吸引你,哪些因素让你感到厌烦,多长的游戏时间会让你对游戏产生厌倦,这是苏离和整个团队都想知道的东西。

游戏终归是要卖给玩家的,对于苏离来说,那种只满足自己的自嗨型的设计绝对不是他的追求,他希望的是自己的设计能够被更多人接受。如果有不被接受的地方,就寻找改进的方式,而不是觉得“这届玩家不行”。

邀请测试的规模不大,不过苏离还是尽可能的挑选不同类型的玩家来加入这个测试工作。如果只邀请真正的硬核玩家来测试,测到的反馈就太过片面了。

白森夏显得很积极,在听说邀请测试的名单里希望加上一些轻度游戏玩家时,就给苏离提供了一个名单,大多是她的同学好友,小姑娘觉得自己做出了这么酷炫的东西,已经想要好好炫耀一下了。

苏离自然应允了这种小要求,本来测试工作就更多的倾向于邀请朋友熟人,苏离自己也列了一个候选的名单,除了好友之外,还有一些是自己《深入迷雾》系列的玩家,这些玩家普遍给他提出过游戏反馈或是建议。

苏离给名单上的候选人发了一份邀请,这次邀请测试是无偿的,因此并不是所有人都愿意花时间来帮助测试。

在苏离等待着邀请的回复时,此次任务的对手,群山工作室,此时也在做着同样的事情。

只不过比起未来绿洲悄无声息的邀请,他们的规模和声势就要庞大得多。

第五十章 碰撞

“提前?这周就要出测试版?搞什么鬼。”

孙荣怒气十足,他觉得公司的老板简直就在乱弹琴。现在距离发售还有一段时间,没有道理这么早就出一个测试版。

单机不是网游,如果是一款大型MMORPG,那么当游戏有一个雏形的时候就可以开测试服测试了。比如WOW就是这样,每个资料片测试的是时候基本只做了一小部分内容,BUG满天飞,都是一边测一边做一边改BUG。

不过单机游戏并不能这样做,特别是以剧情为核心的单机RPG,测试工作都是封闭进行的。也就临近发售的时候才会出一个媒体版游戏,分发给各个游戏媒体评测机构。这个媒体版其实已经和正式版没有什么区别了,只不过是让媒体能比玩家更早的接触到游戏,以便及时出打分和评测。

孙荣是国内游戏界的老人了,做剑侠系列起家的,后来单机式微,移动端崛起,孙荣就带了几个人去做了一款剑侠题材的手游。

很普通的换皮手游,全靠卖卖剑侠题材在国内的人气,IP是打的擦边球,毕竟原系列的IP在老东家手里,没法拿来用。

这些年各种仙侠武侠题材的手游实在泛滥成灾,寿命越来越短,竞争压力也越来越大。他们这个剑侠手游也就活了一年多的时间,苟延残喘也做不下去了。公司也没有后续的项目,只能选择跑路。

也就在这个时候,有人找上了孙荣,告诉他有人想投资做一款单机大作,仙侠题材,问他有没有兴趣。

这人是孙荣做剑侠系列时候的同事,他告说自己拉到了一笔投资,打算开一个大项目,缺人手,问孙荣有没有兴趣一起做。

孙荣的骨子里还是喜欢做单机的,作为一个行业老人,孙荣的年纪在游戏界已经算大龄了。像他这样的年纪,如果不是创业成功做了老板,大多都已经退出这个行业了。

不得不说,早些年那批单机游戏还是影响了一代人的,只可惜后继无人。

孙荣想了想,就答应了下来。现在这形势,除了几个巨头之外,做手游的风险已经太大了,VC投手游的欲望也越来越低了。

孙荣的那个剑侠手游也说不上是成功,只不过勉强活了下来而已。在现在的手游领域这已经很不错了,很活下来都是百里挑一了,现在除了几个大厂巨头的手游,哪还有这么容易出一个爆款。

群山工作室的底子就是这样拉起来的,不得不说老板的野心挺大,资金也充裕。整个工作室也有小几十号人手,从珠城那里挖了点人,又在荣市本地招了一批人,放眼国内的单机开发工作室,算得上兵强马壮了。

群山工作室起步之后,孙荣发现其实这并没有自己想的那么美好。年轻漂亮的女老板在游戏行业完全是一个门外汉,但又偏偏掌控欲很强,骨子里完全是一个商人,信奉的也是那一套营销手法。

老板挂名制作人,拉孙荣进来的老同事负责具体的开发工作,自己算是开发部的二号人物。

“老板的性格你也知道,她认定的事情,谁说都没用。”杨凯摊了摊手,无奈道。

杨凯就是开发部的负责人,群山工作室只负责开发工作,商业运作全由另一批人来负责。这也是很让孙荣诟病的地方,他们的开发工作必须为老板的商业决策服务,而在孙荣看来,很多决策都是想当然的一拍脑袋。

“老板出的钱,我们都是打工的,说不上话。”杨凯苦笑道,在拿这笔投资的时候他就知道会出这种事,这老板的性格就是典型的喜欢外行指导内行的人,权力欲强。不过他还是应下来了,这年头愿意给单机投钱的人真不多了,至少他这个《万仙战纪》的项目,找了包括企鹅在内的几个大厂,都不太愿意投。

说到底,他们还是不专业的作坊式运作模式,口号喊得响,其实各方面都跟不上。

孙荣皱了皱眉,说道:“《万仙战纪》现在的情况你也知道,后续的优化工作压力真的很大,临近年关,再搞一个什么测试版,这不是有病吗?”

杨凯安慰道:“测试版这东西,随便糊弄下就行了。拿我们最新那一版测试版改一下就可以,老板想用这种方式做宣传,各方面肯定是打点好的,别人不会乱说话。”

自家人知自家事,《万仙战纪》现在是个什么情况,孙荣和杨凯一清二楚。不过宣传方面自有宣传上的一套手法,老板想通过邀请各大媒体测试来进行宣传,肯定是有所打点的,到时候肯定只能听到一片赞歌。

别人拿钱办事,到底会不会认真玩都说不准。

在商量完关于《万仙战纪》的一些后续事情之后,杨凯感叹道:“咱也就只能尽人事听天命了,反正制作人挂的老板的名头,现在也变成陪老板玩了。”

孙荣苦笑道:“那几次策划案被打回来时候,我就知道这事儿不好办了,老板心太大,要求高,步子迈得太大了。”

项目初期,孙荣根据群山工作室的实际情况,写了几个策划案来更改一下项目框架,主要就是为了降低开发难度,用一些比较稳妥的套路。不过这些策划案全部被陈莺打了回来,并说她来做游戏只做里程碑式的精品。

孙荣没辙,只能按照老板的要求来做,整个研发过程真的是跌宕起伏,他们还真就做出了一点东西,不过孙荣知道这些东西离精品还差得远。

“你听说过未来绿洲和他们的《失落秘境》那个项目吗?”聊完这些,杨凯突然问道。

孙荣点了点头,说道:“听过,这几天动静不小,这事儿真的假的?”

杨凯说道:“不清楚,只是听说企鹅已经派人接洽过他们了,具体的情况不了解,不过想来应该是有点东西。”

孙荣则说道:“现在企鹅一直想进军单机市场,这几年也开始烧钱养单机开发工作室了,这个未来绿洲不会就是他们孵化的吧,这几年企鹅从世界大厂挖了不少人回来,出一个实力强的工作室不奇怪。”

杨凯摇了摇头道:“应该不是,我问过几个熟人,都没听过。”

孙荣则叹息道:“《万仙战纪》再俩月就要发售了,你说我们会不会撞上?”

杨凯想了想,摇头道:“不会,虽然他们的开发进度不得而知,不过如果要和我们同期发售,消息早就出来了。”

五分钟后,杨凯的手机屏幕亮了一下。

一条推送消息,来自杨凯关注的某个社交平台账号。

“来自未来绿洲公司的神秘国产新作《失落秘境》定与4月5日全球同步发行,将同步上架WG。”

第五十一章 起高楼

“那么,《失落秘境》的第一次全流程测试,正式开始。”

此时已经入夜,不过未来绿洲的开发基地里灯火通明,春节假期前的最后一周,未来绿洲完成了《失落秘境》整体流程的开发工作。

五个人,五台电脑,聚精会神。

同一时间,来自世界各地的十一位外聘测试人员也已经就位。

人员的构成很复杂,不过基本满足了苏离的要求。这种测试反馈肯定做不到大样本下那样精确,因此对于这次的测试反馈,玩家对游戏的评价其实是放在次要的位置,他更想知道整体流程进行中会碰到哪些问题。

白森夏搓了搓手,点开了桌面上的游戏图标。

《失落秘境》没有做CG动画,不过Oasis引擎提供了能够方便做出即时演算的功能,提供各种镜头角度,实际做出来的效果着实不错。

游戏开始后有一个现在挺流行的捏人,这个捏人系统是白森夏的作品,里面的很多东西都参考了Oasis提供的数据库,可选项非常的丰富,和I社的不可描述游戏有的一拼。当然,《失落秘境》人物的风格是比较偏粗犷的,男女都是,比较符合主角的定位。

作为一个美术工作者,白森夏有强烈的捏人强迫症,以至于在团队的其他成员已经全部进入游戏时,白森夏还在纠结主角的眉毛和鼻子究竟协调不协调。

未来绿洲的这次测试工作分工有些不同,大部分人都是以正常游戏模式进行测试。这个游戏有三个难度可选,不同难度的开局里,主角有不同的初始物资。

其中最难的难度是“一无所有”,玩家进入游戏时候,浑身上下空空如也,连衣服都没有。

夏清岚和白森夏用最简单的难度,萨米特用第二档难度,苏离本身则是选择最难得“一无所有”。而阿兰森则是用的特殊模式测试,在这个模式里玩家是无敌的,这样可以对游戏的角角落落都进行一次完整测试。

…………

…………

深城,某高档住宅小区。

李浩明也在此次的邀请测试名单中,这是他主动要求的,也得到了苏离的应允。

他这一次测试并不代表企鹅和WG项目组,WG和未来绿洲的相关发行细则已经敲定,很单纯的分成模式的数字发行,企鹅也不会额外投入什么宣传资源。

李浩明是以私人的身份想要参与这一次测试,这些日子他对苏离持续保持了关注,在得知未来绿洲会有一次小规模的邀请测试时,他就主动找上了门

在确定了测试时间之后,李浩明比以往提前了两个小时下班,他独身一人,很多时候都会工作到很晚。

李浩明测试用的是私人的电脑,当他安装完测试版游戏之后,第一时间关注了游戏的容量。

看到游戏容量时,李浩明皱了皱眉,这比他预想的要小很多,这样的容量如何支撑起4K的美术资源?

他有些忐忑的点开了游戏图标,深怕游戏的内容会让他失望。

未来绿洲的LOGO一闪而过。

李浩明终于接触到了他心念已久的《失落秘境》。

…………

…………

“《万仙战纪》的体验报告做的怎么样了?”

知名游戏自媒体“游戏全视角”的工作室里,主编拍了拍一位员工的肩膀问道。

游戏全视角是游戏领域一个颇有名气的自媒体了,业务涵盖也很广,主业是自媒体运营,做视频写文章,也兼着游戏主播的业务。

这一次《万仙战纪》的邀请测试声势很大,像他们这样的大自媒体自然是被邀请的对象,而且这个测试的报酬不菲。

当然,拿人手短,那了钱之后就不是想发什么就发什么了,在合约里就规定了所有关于游戏测试的文章和视频必须经过他们的审核。

这个审核是什么意思,大家都心知肚明,这就是一单赚钱的生意,媒体们的工作就是收费服务,该写什么不该写什么已经做到了心中有数。

“游戏全视角”的主编就把这活丢给人新人来做了,这种唱赞歌的营销文大体框架都有,改一下里面的名词就行了。这也是这些游戏自媒体的收入来源之一,业务熟练。

吹游戏无非就吹几个方面,画面,游戏操作,剧情。这些媒体对这种业务早已精熟,每一个方面列个几个优点,至于缺点当然就视而不见了。

《万仙战纪》的相关文章在写完并审核通过之后,才能按照对方要求的时间点发出来。从现在到过年这段时间是对方的第一轮集中宣传期,过完年之后就是第二轮的宣传,然后差不多就是发售的时候了。

负责写体验报告的员工还是非常尽职的,从群山工作室那里拿到了媒体测试版的游戏之后,他就放下了其他的工作开始玩这款游戏。

游戏自媒体里的工作人员基本都是游戏玩家,这位员工本身就对《万仙战纪》挺期待的,接过这个任务也是自告奋勇。

从中午开始玩到现在,他还一个字都没有动笔,主编看着没动静,就过来问了一下。

员工盯着屏幕看了一会儿,说道:“老大,这文章,不好写啊。”

主编说道:“嘿,这还有什么不好写的。不行就依着这几篇的格式写,分个一二三四,每一段写个亮点,这不就结了。这回人家给的价格不错,写完了领了奖金回家过年去。”

员工说道:“老大,我说个实话。”

主编道:“绕什么弯子,直接说。”

员工组织了一下语言,说道:“说实话,我怕写出来挨骂。”

主编奇道:“一篇营销软文,怕什么,每年大几十篇呢,做媒体哪有不挨骂的。”

员工想了想,说道:“《万仙战纪》不一样啊,现在这声势,炒的比仙剑续作都火,期待感高,文章的关注度和分量可不一样。”

主编不是外行,他自然知道这是什么意思,小心翼翼地问道:“真有那么差?”

《万仙战纪》没有吹的那么好是肯定的,至于太差,那这位主编心理还真没底。

员工有些纠结的说到:“反正这东西的质量很微妙,说的简单的,就是水平跟不上思想,手脚跟不上脑子。”

主编沉默了一会儿,说道:“这回不止咱一家,那个陈老板这回可是花了不少钱的,挨骂也不多我们这一个,干了。”

这样的剧情在许多地方上演。

一座高楼,拔地而起。

第五十二章 序曲

《失落秘境》的测试得到的反馈还不错,不过问题还是存在的,比如玩家在初期会感觉迷茫,不知道要做些什么,前期的引导做的不够。比如玩家的目的地不够的明显,在探索的过程中有些无所适从。

这些确实是设计上有些没有注意到的地方,幸运的是苏离和他的团队还有时间对游戏进行修改。

白森夏和夏清岚已经离开了新海市回了家,八天的春节假期让未来绿洲暂时失去了他们的美术组成员。

未来绿洲的另外三个人,则留在了开发基地当中,苏离的父母在这个春节选择了和朋友出国旅游,于是三个大男人在这个春节选择窝在别墅里一边做着后续的一些修改工作,一边庆祝着未来绿洲度过了成立以来的第一个春节。

到了这个时候,苏离还是有些感慨的,去年的这个时候,他还是形单影只,孤身奋斗,而现在自己有了一群优秀且有趣的伙伴。

而未来绿洲,也算是顺利起步了。

修改工作对美术资源的更改并不多,因此白森夏及夏清岚的暂时离开并没有给他们造成太大的困扰。

几个人合力设计了一套引导系统,让刚刚进入游戏的玩家不会感到无所适从,并且在第一部分的地图里,他们增加了几个小小的机关让玩家破解,从而领悟到道具的使用方法。

同时,在群山之巅,如今多了一道光束直冲天际。这道光束告诉玩家,那里就是你们探索的终点,朝着那里前进。

按照设定,光束会在不同的时间不同的天气变幻出不同的颜色,光束的制作比较简单,苏离自己就能完成。

当然,这一周时间里,工作只是他们的调剂,三个人更多的时间还是用在了娱乐上面。连续的高强度开发工作非常透支人的精力,苏离他们这几个月几乎就是在无休止的狂奔,追赶着进度。

在这个春节里,还是适当放缓一下脚步,享受一些其他的乐趣。

三个人都是游戏玩家,娱乐的方式也相当的统一,苏离就在这周里补了两个单机大作,当然只是做到了流程通关,那些奖杯或者成就什么的就没有经历去追求了。其他人的选择也差不多,让苏离感到意外的是,萨米特对足球游戏相当的热衷,技术不错。

印度的球类运动市场不是被板球给吃光了么,足球可是绝对的小众啊,连一次世界杯都没有进过……

咱起码还进过一次呢!

在放假放到第六天的时候,白森夏和夏清岚提前两天回到了新海市,当白森夏看到苏离制作的那条光束时,狠狠瞪了他一眼,然后把这东西从游戏里删掉了。

按照她的说法,苏离做的这个劣质产品这个游戏格格不入。

她允许自己的作品里出现这样的污点。

…………

…………

李浩明在新年之后又和苏离见了一面,这是两人的第二次见面,比起第一次见面时的正装打扮,李浩明这一次的穿着就随便的多。

见面的地点没变,还是那个咖啡馆,还是那个位置。

不过气氛倒是有些微妙的变化。

“你有很多问题?”

从李浩明的眼神和表情里,苏离察觉到了他似乎有很多东西想要问。

李浩明没有立刻回答,再见到苏离之前他确实有满肚子的疑问想要朝着他倾泻,不过再度见面之后,他反而不知道应该从哪里开始问。

玩过《失落秘境》之后,在李浩明的眼中,笼罩在苏离身上的那层迷雾变得更加浓厚了一点。

“说实话,《失落秘境》的表现,比我最乐观的估计都要高出一些。你和你的技术团队让我刮目相看。”李浩明感叹道。

“为什么只说技术呢,我觉得《失落秘境》的设计方面也做的不错。”苏离笑着回答道。

李浩明摇了摇头,说道:“技术实力决定设计高度,实现不了的设计只是空想。放到游戏里,所有的游戏设计都依托于技术实现的能力,在我看来,实现设计的技术比设计本身更有价值。”

苏离微愣,随即点了点头,说实话《失落秘境》的设计称不上多么的优秀和惊世骇俗,他只不过是充分利用Oasis引擎对游戏的技术实现能力,做出符合技术能力的设计。

《失落秘境》的价值在哪里?

苏离自己给出的答案,第一就是优秀的光影系统配合细腻精美的贴图营造出来的领先当前时代一步的“暴力”画质。

他觉得用“暴力”来形容这个画质非常的贴切,《失落秘境》本身并没有太过突出的艺术风格,但是全4K贴图的暴力堆砌把它的画面质量拔高到了一个让人惊讶的地步。

而第二,就是强化的物理引擎真正实现了物理效果的在游戏内的真正还原,游戏内的景物的破坏效果比之任何一款引擎都有质的飞跃。

依托于这个引擎做出的游戏设计,在苏离看来,确实是技术的功劳,而非自己设计的功劳。

在拥有系统之后,苏离本身就做好了以技术为主导的设计思路,自己的设计要能够做到突出技术上的优势。

“但正是因为这一点,让我对你和未来绿洲进行了重新的评价。”李浩明的态度很认真。

“对于一个游戏开发工作室来说,技术的优秀和创意的优秀,价值上是有着区别的。”

“优秀的创意可以被借鉴,被复制,可以被整合之后做一个集大成的东西,很多优秀的作品都不是开创性的,它们只不过是站在了巨人的肩膀上做的更好。”

李浩明说的很坦然,没有半点的不好意思。

苏离此时轻笑了一声,不知道他是不是在自黑。

“不过技术上的优秀,则无法轻易的复制。哪怕追赶,也需要投入相当多的资源。”

李浩明说道:“我现在对你和你的团队更感兴趣了,当然,不只是我,当你们的作品发售之后,对你们感兴趣的人会越来越多,也许到时候就没我的事了。顺带一提,我为你们争取到了比原计划高一级的待遇,WG的宣传资源留给了《万仙战纪》,但是《失落秘境》可以在发售时候享有平台首页大图的待遇。”

“放心,我遵守了约定没有向公司透露任何关于《失落秘境》的具体内容。”

苏离看着李浩明,缓缓说道:“其实,如果你感兴趣的话,完全有另一个选择。”

李浩明盯着苏离,等待着他的答案。

“比如……加入我们。”

第五十三章 启动

苏离并不是开玩笑,如果《失落秘境》这个项目最终能够成功,未来绿洲必定会走向扩张这条路,现在未来绿洲的人手成支撑起一个小项目,如果时间长一点,再多一点人,也许能支撑起一个中型项目。

但是再往上走,想要站在那个能和各大巨头正面交锋的战场,那么招兵买马是必经之路。

苏离是一个开发者,他对自己的定位永远是一个游戏开发者,他觉得自己接受不了离开一线的开发工作转而变成一个企业的管理者。

苏离和李浩明见面的次数不多,交流的次数也不算多,但是苏离觉得李浩明无论是自身的素质还是整个职业的轨迹,都非常适合作为自己的一个合作对象。

苏离需要一个熟悉整个游戏行业生态的企业管理者,当然,现在未来绿洲的规模来考虑这个有些为时尚早,但是苏离至少已经开始在这方面留了心思。

未来绿洲的目标是国际化,但是未来绿洲的根基永远在这里,这是它能够汲取大量养分的地方。李浩明从毕业起就从企鹅这样一个数一数二的大平台进入的游戏界,做过实际的开发策划工作,做过市场工作,现在又做着游戏项目孵化的工作。人脉广,门道多,苏离相信他对国内游戏界潜力人才的熟悉程度要远远高于自己。

这一次脱口而出的邀请,一半是冲动,一半也是一次试探。

当然,结果也如苏离预想的一样,李浩明拒绝了,或者说是暂时拒绝了。

他在企鹅的职业道路正处于一个上升的时期,WG项目作为企鹅的一把利剑,正准备为这个帝国开疆拓土,他作为这个项目中的一位先锋,正是一个建功立业的机会。

比起企鹅,现在的未来绿洲渺小的如同一粒尘埃。

企鹅毫无疑问是一个真正的帝国,数千亿美元的庞大市值,堪称恐怖的现金流,以国内绝对的统治地位为根基将触角伸向全球。

现在的李浩明没有任何的理由离开这里,至少不会因为苏离的几句话就离开。

当然,这一次谈话之后,李浩明和未来绿洲以及苏离的关系变得有些微妙起来,不再是纯粹的商业上的联系,而有了一丝其他的意味。

…………

…………

《失落秘境》的项目逐渐收尾,一次次的优化调试,一次次的细节修改,春节结束后的这段日子里,未来绿洲的众人比起以往更加的忙碌。

这在游戏制作行业是一个常态,项目上线期往往是最忙碌的时候。

最终的发布版本一直拖到了最后才最终决定了下来,在最终的这个版本里,《失落秘境》又进行了几次涉及到游戏性的几个调整。

比如,将原来的三个难度调整成了两个,或者说调整成了两个模式,即普通模式和挑战模式。

两个模式的游戏内容没有任何的区别,唯一的区别就是,普通模式下玩家进入游戏时有丰富的初始装备和道具,而原来那个“一无所有”难度变成了挑战模式,玩家以这个难度进入游戏之后,是没有任何额外道具装备的。

这些装备也无法在游戏进程中获取,玩家过关的比起普通模式要大得多。

比如,游戏的环境设定是有温度设定的,在正常模式里玩家的初始装备就包含一套衣物,但是在挑战模式里,玩家是光着身子进游戏的,如果不在进入游戏的第一天里制作一套简易的衣物,那么入夜后的低温就会对玩家的健康值产生巨大的影响。

游戏的发行事项在早前就已经敲定了下来,只有数字版,多平台同步发行,双语言版本,其他的语言会在后续进行添加。

比起《深入迷雾2》那时不同,这一次苏离特地制作了媒体版的游戏,几十家媒体能够在发布前得到媒体版游戏,时间预计是上线前的两周,按照约定,这些媒体将统一在正式发售前三天解禁评测文章。

苏离和未来绿洲绝对是一股清流,没有向任何评测机构塞钱,不干涉评测内容,颇为自信。

与之相对的,《万仙战纪》的几次大张旗鼓的邀请评测,则动用了一笔不小的公关经费。

当然,钱花了,效果也出来了,几个国内较大的游戏媒体都发了正面的文章,在一片喧嚣声之中,《万仙战纪》一时风头无两。

《万仙战纪》在4月1日发行,《失落秘境》则是4月5日,晚了4天。

基本上,两个游戏是正面相撞了。在这方面,游戏界也电影界是差不多的,毕竟玩家的消费能力是有限的,一款3A大作售价普遍60美元,国内基本上要超过300RMB,这笔钱绝对不便宜。

因此,如果两款作品正面相撞,那么在销量上几乎不可能不受影响。这是对玩家钱包的一次争夺,是一场对有限资源的竞争。

比起声势浩大的《万仙战纪》,《失落秘境》的宣发工作就要安静的多,除了一些媒体消息推送外,关于《失落秘境》的消息大多只能在一些游戏论坛上找到,只在资深玩家群体中有一定的流传度。

而且《失落秘境》如今在资深玩家群体中的风评呈一个两极化的趋势。一部分人坚持认为《失落秘境》是一次虚假宣传炒作,实际的游戏效果肯定差之千里。而一部人则愿意相信一次这个新团队,表示会在首发时候入手。

媒体版的《失落秘境》已经按照名单全部发送了过去,此时已经有几十位真正的资深玩家开始对未来绿洲的第一款作品进行深度的评测。

这里有不少专门的游戏评测机构,会给游戏进行打分,一个名为Metacritic的评分网站会收录被认可的评测机构的评分,代入一个加权平均的公式,得出一个游戏的评分。这个评分是目前游戏界比较认可的游戏评分。

关于《失落秘境》的媒体评测文章尚未解禁,而《万仙战纪》已经提前一步面世。

4月1日,《万仙战纪》正式发售,包括数字版和实体版同步发行,豪华版预定人数颇为喜人。

各大直播平台的主播也接到了宣传任务,各种活动同时启动,声势浩荡。

第五十四章 红

紫猫是某鱼直播平台主机区的一名主播,当然,虽然是主机区,但是单机PC游戏也在他的业务范围里。

一个成功的主播大多都有自己的人设和亮点,有卖颜的,有卖蠢的,也有靠技术才华吃饭的。

紫猫的粉丝都称呼他为猫神,这年头网络人物封神的一年比一年多,不过紫猫这个猫神的名头还是被很多人认可的,放眼整个平台,在动作游戏领域,他的技术绝对是最为顶尖的那一小撮。

紫猫有一个绝活,就是能把受苦游戏玩成一个无双游戏,各种无伤全通视频都他的招牌。

作为人气主播,紫猫在4月1日当天也开始直播这些天来很火热的《万仙战纪》。

毕竟是少见的国产角色扮演动作游戏,又是现在的话题热点,紫猫已经给自己定好了直播计划,准备第一时间速通,然后挑战一下无伤或者极速通关。

中午十二点,《万仙战纪》在各个平台解锁,预载完的玩家可以进入游戏。

紫猫提前三十分钟开启了直播,在中午十二点的时候第一时间进了游戏,虽然是中午,不过直播间里的人气还算不错,弹幕数量挺密的,一边刷着各种梗,一边讨论着游戏。

说实话,《万仙战纪》的画面还是不错的,色调明亮,风格是比较常见的国风画面,和市面上的仙侠游戏差不多。

虽说群山工作室给《万仙战纪》打了一个开放世界的标签,不过游戏进程还是以单线剧情推进为主,开放世界的体现只有一些支线任务之类的东西,显得有些鸡肋。

前期的游戏进程还算顺利,中规中矩,不过紫猫却总觉得这游戏有一些问题。

最大的问题,就出在操作的手感上,作为一个动作游戏领域的大佬,他对一款游戏的手感相当的敏感,适应性也很强。

不过《万仙战纪》给他的感觉,就非常的奇怪,技能释放僵硬,几个防御动作的判定让他很难把握。

而且时不时出现的卡顿让他觉得有些烦躁,特别是这种突然的掉帧是最让人头疼的事情。

他已经发现了,在出现大量的图像数据处理,比如场面上有多个怪物加复杂景物,或者多个怪物释放技能时候,就会出现这种掉帧的现象。

紫猫玩游戏一向选择最高难度,前面的不适应让他吃了点苦头,一次面对三个小怪的时候差一点就凉了。

前面的剧情四平八稳,没什么亮点,也没太大的槽点。《万仙战纪》的游戏背景就是一挺寻常的仙侠背景,大概讲述的就是仙道门派之间的大混战。

很快,紫猫就到了第一个BOSS面前。

第一个BOSS是一个妖怪,一般情况下第一个BOSS都是福利BOSS,给玩家熟悉熟悉操作,基本不会太难。紫猫和BOSS周旋了两个回合就大致知道了套路。

这个BOSS也没什么套路,除了普通的近身平砍外,就两个特殊技能。一个是垂直的重劈,可以靠格挡化解然后接一个反击,还有一个就是正面180度的横扫,无法格挡,但是有比较大的前摇,可以躲到BOSS背后或者直接拉开距离。

不过就是这样一个简单BOSS,却让紫猫皱起了眉头。

无他,进入BOSS战之后,他已经知道这个战斗系统最大的问题在哪里了。

直播画面上,紫猫操作的游戏角色一个近身的竖劈,剑影划过BOSS的手臂,却没有受到任何的伤害和硬直。

“这绝对是判定的问题。”

紫猫的脸色此时已经很难看了,典型的模型大小和判定不匹配,BOSS模型的一部分没有伤害判定。

直播的观众也发现了这个问题,弹幕纷纷,节奏四起。

“这明明是打到了吧,BOSS怎么不动的?”

“前面我就发现了,这判定有点问题,而且整体的动作有点僵硬,看着不是很舒服。”

战斗还在继续,到底是主机区的技术扛把子,紫猫在这种情况下还是屡次的化险为夷,他现在已经基本掌握了格挡和BOSS伤害的一些判定规律,这个判定和画面是不太匹配的,需要自己调整。

很快,画面里的BOSS在一顿连招之后,做出了一个横扫的前摇动作,紫猫卡了一个BOSS的出招时间,又砍出一下之后,一个翻滚到了BOSS的身后,准备趁着BOSS出招结束的一小段硬直时间给BOSS补上最后几下。

手起刀落,屏幕里BOSS手里的长刀划过一道绚丽的半弧。

然后,

紫猫位于BOSS正背后的游戏角色直接被击飞了出去,血条见底。

“你已经死了。”

一脸懵逼。

紫猫看着死亡提示有些愣神,弹幕也出现了短暂的失语。

几秒钟的寂静过后,各种弹幕将屏幕给填满。

“原本这BOSS真是狡猾,原本以为他用的是顺劈斩,没想到竟然是旋风斩。”

“这判定厉害了,三百六十度横扫了解一下。”

“我猫神晚节不保,不过这游戏的判定真的没问题?”

…………

…………

群山工作室在蓉城的开发中心,今夜注定无眠。

陈莺意气风发,精致的妆容,细心挑选的衣饰搭配让她和这个以格子衫牛仔裤为主流的地方格格不入。

美工们今天放假,留在这里值班的只有客服人员和技术人员。

工作室里气氛不错,各平台销量统计节节攀升,预售的也实体版已经发了出去。按照现在这势头,《万仙战纪》这项目就算是成功了。

原本高冷的美女老板今天倒是格外的亲切,和值班的员工打了声招呼,然后就和几位管理在大办公室中聊天,商量着关于庆功宴的事情。

不过孙荣的心情就没有他们这样淡定,他和几个值班人员都坐在自己的位置上,屏幕上放着各大直播平台的直播画面,同时不停刷新着几个游戏论坛的动态。

紫猫的直播是他重点关注的对象,因此孙荣亲眼见证了他被BOSS砍死的那一幕。

他心中一惊,这是一个挺明显的判定问题,在测试里竟然没有得到反馈,这是什么情况?

游戏存在的判定问题他是知道的,技术人员已经在着手做优化的工作,无奈游戏发售时间不能更改,这个优化现在做的并不好,只能等发售之后再用补丁修正。

不过他没想到的是,在一些高端玩家的游戏过程中,这些BUG和判定上的问题竟然凸显的如此严重。

“孙哥。”

一位和他一起值班的工作人员拍了拍他,然后指着自己的屏幕说道:“出事了。”

“什么情况?”

孙荣走了过去,问话的语气有些颤抖。

“平台的评分解禁了,第一批玩家已经超过了2个小时游戏时间,可以进行评分了。”

孙荣走过去,看着平台下的玩家评分页面。

红色的向下大拇指,代表着差评。

满目望去,皆是一片猩红。

第五十五章 等待

平台上如潮的差评只是这场风暴的一个缩影。

各大游戏论坛上,《万仙战纪》这个词已经看不见了,取而代之的是《BUG战纪》之类的代称,玩家们的吐槽充斥了整个版面。

这一天,游戏界又多了一个新梗。

寻找BUG的活动在玩家之中如火如荼的展开着,各种截图视频层出不穷,简直就是一场狂欢。

直播平台里的各大主播还在继续着他们的直播工作,虽然游戏BUG很多,不过磕磕绊绊还是能够玩下去的。就算自己玩的不舒服,但这毕竟是工作,不能半路撂挑子。

在风暴形成的时候,这些主播的观众数量反而多了起来,许多玩家都慕名而来,想看看这个游戏到底是一个什么样的情况。

不得不说,很多主播还是非常与时俱进的,在体验到了这款游戏存在的问题之后,碰到BUG的时候已经不会意外或者黑脸,取而代之的是会心一笑。

紫猫作为技术流主播的代表人物,依旧在游戏中艰难的前进着,BUG的影响在游戏的高难度下尤为明显,各种神奇的判定充分体现了怪物的阴险狡诈,杀人于无形。

最高难度下,怪物攻击的直接命中会造成大量的伤害,而一些特殊技能甚至可以一击直接蒸发玩家的全部血条。

紫猫的开荒进度在这样恶劣的游戏环境中依旧有条不紊的进行着,他现在已经对各种BUG见怪不怪了,能够淡定的面对各种奇葩的情况。每当他到一个BOSS面前的时候,除了研究BOSS明面上的招式之外,还要研究一下BOSS的“隐藏招式”。

“你肉眼见到的,不一定是这个世界的真实,真正的危险往往隐藏在无形当中。”

这句话非常好的诠释了这个游戏的战斗体验,不得不说直播的效果还真不错的,直播间的人气越来越高,好事的观众们纷纷给BOSS们的BUG招式取各种新的名字,成了一场造梗的狂欢。

玩家的关注度也开始转变了,《万仙战纪》的整体质量已经有目共睹,不过却能在另一个方面给玩家带来一种不一样的快乐。

当然,这个快乐的前提是,这些玩家都是没有购买游戏的云玩家,而不是游戏的消费者。

…………

…………

“差评数量还在上升,差评率依旧居高不下,平台中的退款申请也在增加。”

“BUG回报数量太多了,玩家的BUG反馈已经超过了五十个。”

“老大,我们的游戏上热搜了……”

陈莺脸上的意气风发已经消失了,取而代之的比往日更加冰冷的脸色,她正朝着几位负责人和技术部发着脾气。

原本的庆功会已经取消了,在差评爆发后的第一时间,陈莺的私人社交账号就收到了无数的@和私信。

谩骂,嘲讽,打脸,这段日子不停地以《万仙战纪》制作人身份高调出境的陈莺在享受了这个身份带来的聚光灯之后,也在这一刻开始承受了玩家最大的愤怒。

“你们做的这是什么东西?”

“千万投资,就做出了这个东西?你们每天都在糊弄我?”

“你们要知道,这个公司是我投资的,你们这群开发人员都是我养的,搞成这样子,还想不想吃饭了?”

陈莺的情绪已经有了一些癫狂,上一刻还幻想着荣光加身的美妙,下一刻却发现自己抵达的不是位于山巅的王座,而是一个遍布着愤怒和烈火的深渊。

开发部的众人此时也已经被胸中的怒气和不满压的喘不过气来,回顾《万仙战纪》的整个开发过程,陈莺以老板和制作人的身份屡次打回了孙荣等开发部相关负责人提出的策划案,一意孤行的提出着各种不切实际的需求。

这些需求确实不错,照着顶级大作提出来的开发需求当然优秀了。

但是陈莺却丝毫没有考虑过群山工作室的实际开发能力,对游戏界认识不深的她只会觉得这种简单的需求应该随便能够实现。

其实如果她能够听从孙荣或者其他开发人员的简易,放低身姿,做一个不那么突出但是有着稳定质量的游戏,绝对不会变成现在这样的情况。

《万仙战纪》的故事虽然不惊艳,但是非常的完整,质量合格,背景也有可挖掘性,有做一个成功系列的潜质。

孙荣已经无心和这位女老板多费口舌了,没有半点的意义,他认真看着BUG回报的列表,安排技术人员一一排查,寻找问题的根源,制定修复的方案。

先把几个最严重的BUG给修复了,几位值班的技术人员已经第一时间排查到了BUG产生的原因,孙荣已经要求在今晚连夜出第一个修复补丁,能修复多少先修复多少。

群山工作室的几个官网账号和官网第一时间出了道歉声明,希望取得玩家的谅解,却丝毫没有削弱这场风暴的力量。

玩家们的期望再次落空,被陈莺带入深渊的不只是《万仙战纪》的未来,还是玩家群体的希望。

孙荣有些无力的靠在椅背上,此刻他只能尽力做着善后的工作。开发部已经做好了加班的准备,此时他们的忙碌程度比起开发期犹有过之。

尽人事,听天命。

…………

…………

经过了一夜的酝酿,在《万仙战纪》发售后的第二天,这场风暴彻底席卷了网络。

游戏媒体们在这一刻就是嗅到了血腥味的鲨鱼,他们聚集到了一起,开始加入这场盛宴当中。

一篇篇文章,如同征讨的檄文,将《万仙战纪》推到了一个风口浪尖。

他们将矛头一致对准群山工作室,化身为玩家的代言人,痛心疾首的斥责着他们的欺骗,透支了玩家的信任,给了重新萌芽的国产单机又一次巨大的打击。

“我们一次次的对国产游戏抱有美好的期待,作为一位游戏玩家,虽然现在我们能够很方便的玩到世界级的优秀作品,虽然现在的游戏大作普遍自带的中文版本让语言不再是体验的障碍,但是我们依旧希望国内也能出现让人感到激动的作品。”

“这是一种朴素的情感,我们曾经有过让人感动的作品,它们至今让人怀念。虽然这些曾经的经典在这些年不停用续作透支玩家的情怀,哪怕经历过无数次的失望,我们也依旧希望下一次,有一款作品能够给我们带来惊喜。”

“在今天之前,《万仙战纪》让我们觉得这也许一款最有希望的作品。但是在游戏发售了二十四小时之后,我们只能再次咽下这个苦果,接受自己被欺骗的现实。”

“我们从来不奢望群山工作室能做出一款极其优秀的大作,我们只想要一款质量合格,能有些许亮点的游戏。我相信只要做到这些,玩家们就乐意为游戏买单,不会做太多的苛责。但现实是,群山工作室做出了一款心比天高,却千疮百孔的产品。”

“抛开游戏中的艺术性,可玩性等东西,《万仙战纪》作为一款产品,它首先在质量上就达不到合格的标准,缺乏对消费者最起码的尊重。”

各种声情并茂的文章纷纷出炉,媒体们的真心不得而知,除了那些被公关的媒体,各个媒体在这一刻都站在了大义的立场上,以讨逆的姿态站了出来,发表着各种悲观论调的观点,大有国产游戏再度陷入深渊的趋势。

这种观点确实影响了玩家,各大游戏论坛上,对国产游戏的批判再一次展开,八方观点汇聚,黑粉水军混战,热闹无比。

很少有人注意到,在这个喧嚣的晚上,一篇关于《失落秘境》的评测文章悄然解禁。

北京时间4月2日夜,关于《失落秘境》的媒体评测正式解禁,来自欧洲的一个评测机构率先发布了第一篇游戏评测,并给出了他们的分数。

风吹雨打中,《失落秘境》含苞待放。

第五十六章 评测

“哦,我的天,谁能告诉我这个悬崖到底应该怎么上去?”玛兰达·桑切斯有些懊恼的砸了一下键盘,他又从这个崖壁上掉了下来,人物的状态已经变成了“轻伤”,行动能力在一段时间内受到了影响。

玛兰达·桑切斯是IGN的一名游戏编辑,负责游戏评测的工作。IGN是全球知名度非常高的游戏媒体,它的游戏评测是许多玩家所关注的一个风向标。

虽然是风向标,不过这些年IGN的评分被质疑的次数绝对不算少,他们的评分标准也经常让人看不懂,但毫无疑问,他们的评分在游戏界还是有一定影响力的。

从IGN收到《失落秘境》这款游戏之后,玛兰达就负责这款游戏的评测报告撰写工作,IGN的打分形式是独立打分,每个游戏都由一位游戏编辑进行评测,撰写报告,给出分数。这位编辑的观点就是IGN给这款游戏的评分。

这样的评分方式在客观度上确实不足,不过IGN的编辑水准都还不错,虽然被质疑的次数很多,不过只要注意在一些影响力大的游戏上不“逆势而行”,它的这些年建立起来的声望还是能够维持下去的。

玛兰达关注过这款《失落秘境》,当时爆出游戏的截图和实机视频的时候就引起了他的关注,那个细腻流畅的画面是吸引他的第一要素。

当然,一开始他并不觉得游戏的实际效果能达到宣传上的水准,作为一名身经百战的游戏评测人员,他的经验还是相当的丰富。

不过在正式玩到《失落秘境》之后,他就收回了自己先前的评价,这款游戏的实际画面效果竟然和宣传视频没有区别,这让他意外非常。

当然,更意外的还在后面,这种沙盒游戏中,游戏性是一个很大的问题,他希望这款游戏的美丽外表下,隐藏的不是一个枯槁的灵魂。

事实证明,他的担忧毫无道理,在他结束上一款游戏的评测之后开始玩《失落秘境》之时,就觉得自己为什么要浪费这么多时间在上一款游戏上。

这几天,《失落秘境》已经风靡了整个IGN编辑部,他的许多同事都加入了体验的行列,关于《失落秘境》的话题成了部门里最流行的话题。

说实话,《失落秘境》的流程并不长,但是玛兰达还是花了好多时间才完成了第一次通关。游戏的整个生存系统成为了一道拦路虎,他用了好几次尝试在熟悉了这个系统的具体运作,明白了《失落秘境》其实是一款限时游戏。

游戏的关卡并不难,但是要在紧张的限时环境中到达终点,就显得有些困难了。

玛兰达在第二天才完成了流程通关,这个进度在编辑部里并不是最快的,因为他的一位同事直接用了一个通宵完成了流程过关。

之后,玛兰达和几位同事开始了挑战模式的体验,到了这个模式,他们才发现这款游戏的真正精髓所在。

在挑战模式下,原本开局自带的所有工具全部消失,玩家必须就地取材寻找制作让自己通关的东西。原本的路线规划完全没有了用,他们必须重新找一条新的通关路线。

玛兰达在挑战模式里已经失败了无数次了,这一次是他进度最好的一次,但是眼前的这个崖壁几乎断送了他通关的希望。

在普通模式里,只要正确使用玩家自带的装备就能通过这里,但是在挑战模式里,他只能进行徒手攀登、

这简直就是一场噩梦!

玛兰达的一位同事过来看了一眼,说道:“哦,我早就告诉过你了,虽然这条路看起来是最短的直线,但是实际上并不是一条非常好的路线,你缺少应对这些障碍的必要工具。”

他看了看玛兰达屏幕上方那个代表着时间的时间条,说道:“你已经在这里浪费了一整天的时间了,这里从第四个晚上开始就会有野兽出没,但愿你能够活下去。”

“野兽?我觉得非常不错,你要知道我现在已经没有食物了,这片地方连野果都没有。”

挑战模式里,玩家进入游戏时候是一个较高的饥饿度,而且也没有普通模式里的两罐应急食物。原本不太关注的食物问题如今成了一个大问题。

这位同事则说道:“我觉得狼肉确实能够当做食物让你活下去,前提是你能够干掉他们。”

“迈克挑战过三次狼群,全部失败了,现在他换了一条路线,走背面那条远路了。”

迈克也是他们的一位同事,是编辑部里公认的游戏高手,硬核玩家。

玛兰达的这一次尝试还是失败了,他在这里停留了太久,没有充足的食物补充,体力无法恢复,被夜晚的狼群撕成了碎片。

这位同事此时提醒道:“嘿,你要需要撰写评测报告,现在已经过了解禁期了,不过你似乎一个字都没有动。”

“哪几家的评分已经出来了?”

玛兰达对着身旁的同事问道,同时依依不舍的关掉了游戏,打开了WORD,准备写应该已经要发布的媒体评测。

同事扫了一眼自己的屏幕说道:“GameSpot给了9分,主要的扣分点在游戏的流程和音乐上,EDGE给了8/10,他们批评了游戏的音乐和后续内容的挖掘等方面,GI给了9.2,GamesBeat给了91/100,这些机构普遍都给了高分,但似乎不愿意轻易给出一个满分。”

玛兰达不屑的说道:“果然是非常严格的EDGE,他们是多么想当游戏界的‘学院派’?他们喜欢纯粹的游戏性,不看重画面技术的进步,不过这款游戏的难道不具备优秀的游戏性?”

同事耸耸肩,说道:“新公司,没有情怀加成,也没有公关费用,有这个分数正常。总体来说都给了非常高的分数,我现在非常好奇他们是一家怎样的公司,他们在技术上取得了十足的突破,游戏的画面让人沉醉。”

玛兰达说道:“优秀流畅的画面,相信我,他们的技术能够引领时代。而且你应该发现了,画面不是唯一的亮点,优秀的游戏系统设计,物理表现,我怀疑他们究竟是不是一个新的开发团队,太不可思议了。”

同事遗憾道:“不过这游戏何有很多独立游戏存在的问题。流程太短了,内容不够丰富。如果有足够的时间和资源,我相信他们能做的更好。对了,你打算用怎样的评分标准?”

IGN的评分对不同的游戏有标准,它对于独立游戏救格外的宽容,只要一款游戏能够找出几个明显的亮点,那么IGN不会吝啬给它一个九分以上的高分,十分也屡见不鲜,体验了一种“政治正确”的思想。

他们在商业作品上的评分标准就“严格”的多,或者说要“复杂”的多,这个标准受游戏知名度,游戏公司的公关费用,舆论风向以及评分人员的奇特的个人口味所影响。

IGN的评分其实并不客观,因为这个评分是由一个人做出来的,评分人员会把自己的个人情怀加成到最后的分数里,不过这并不妨碍他们成为一个重要的风向标。

玛兰达说道:“我觉得这是我见过的最酷的独立游戏了。”

他毫不犹豫的打上了一个数字。

“10”。

第五十七章 点燃

白森夏抱着笔记本在那里发出嘿嘿的傻笑。

她已经翻了一天的媒体评测,百看不厌。

《失落秘境》在媒体评测收获了无数的好评,而IGN发布的这篇满分评测则彻底点燃了网络舆论。

“By 玛兰达·桑切斯——2019年4月3日”

“在玩《失落秘境》的这十数个小时的时间里,笔者偶尔会觉得有一种恍惚感,当笔者的目光从洛卑山脉(游戏场景的所在地)的迷幻景色移开,看向近在咫尺的高楼大厦时,一种恍若隔世的感觉油然而生。这几个小时的游戏时间让笔者忘记了自己深处何处,把所有精神带入到了游戏里的冒险当中。”

“正如同这款游戏的名字一般,游戏中虚构的洛卑山脉就仿佛是失落在这个世界之外的不属于人间的秘境,让人不自觉地想要一窥究竟。”

“在这款几乎没有剧情的游戏中,洛卑山脉的美丽景色激活了深藏于人类身体之中的冒险基因,笔者沉浸在这个被奇异的景物所笼罩的环境中,任由最原始的探索欲望驱使着自己的行动,试图寻找隐藏在未知深处的秘密。”

“细腻到让人惊叹的画面效果是这款游戏给人的第一印象,未来绿洲在图像程序上的技术力让人忘记了这是一个新成立的独立游戏开发团队。我们紧密关注游戏界的技术革新或画面突破,但是笔者几乎从来不评价独立游戏在技术力上的价值,因为我们对独立游戏几乎没有这方面的期待。”

“但是《失落秘境》是一个意外,未来绿洲从诞生之初就站在了时代的浪尖之上,试图引领游戏技术的发展方向。能够流畅运行的惊艳画面是这款游戏在技术上的一个缩影,让人惊叹的物理表现和化学引擎以及丰富的游戏系统诠释了这款游戏的成熟。你也许能够从其他的游戏中找到类似的系统,但是这些系统和概念在这款游戏中几乎以完美的方式运转,并自然融入到了你的每一个动作当中。”

“高自由度沙盒游戏的又一力作——《失落秘境》的游戏目的简单而直接,那就是登上位于洛卑山脉中央的那个遗迹,寻找到失落的秘宝。这个过程中没有其他任何的任务,你几乎可以随意选择你的冒险路线,你能够前往任何你能够看见的地方。”

“这样的设计也许在今天已经并不稀奇,但正如前文所言,游戏系统的完美运转和恰当好处的设计让这个过程颇具趣味和挑战性。理论上数以百计的通关路线在难度上没有明显的差异,但是玩家得到的体验却截然不同。你可以选择一条路程最短但险象环生的路线,也可以选择一条静谧平缓但耗时巨大的远路。”

“游戏的开发者将解密要素完美融入到了每一个关卡之中,在游戏的进程中,这些关卡和那些奇妙的景色融为一体,每一个让你惊叹的景点都是需要你来征服的难点,为了通过这些地方,你需要制作合适的道具,选择合适的路线甚至等待一个合适的时间。每一个地方都有许多种通过的方法,每一次新的发现都是一个新的惊喜。”

“这是一次冒险,而不是旅行——如果你想要悠闲的欣赏洛卑山脉的风景,那么你的计划可能就要落空了。”

“游戏中加入了类似生存游戏的生存系统,从你进入洛卑山脉的第一刻起,你就需要面临一个巨大的问题,在这片隐藏着无数危险的地方活下去。”

“不断流逝的时间,不断增加的生存压力给人带来了巨大的压迫感,紧张的心情在冒险的过程中如影随形。游戏的生存压力增长曲线表现良好,它会让你感到紧张,却不会让你无所适从,它让你清楚的感觉到,你在进行着一场前所未有的独特冒险,而不是闲庭信步的旅行。”

“挑战模式,一场名为极限的挑战——《失落秘境》依旧有着独立游戏的局限性,较短的流程是游戏的一大遗憾。但这并不意味着这款游戏让你无法投入更多的时间,至少笔者在挑战模式上投入的时间,数倍于笔者第一次通关的时间。”

“在挑战模式中,你需要充分激发你的求生欲望。在普通模式中,你是一个准备充足的冒险者,那么在挑战模式里,你是一个一无所有,饥肠辘辘的难民。饥饿,寒冷,缺少工具,生存系统带来的压力在挑战模式里成倍的上升,原本能够轻易通过的关卡成为无法逾越的天堑。”

“笔者认为挑战模式才是《失落秘境》的精髓所在,你可以获得一个全然不同的游戏体验。强烈的求生欲让你压榨自己的每一丝潜力,你需要学会利用到一切能够利用的东西。游戏中的存在的随机性和逻辑性,以及开放的战斗系统让你的每一次挑战都截然不同。”

“你能够遇到许多令人印象深刻的场景,比如在一个寒冷的夜晚,因为缺乏食物体力得不到补充的你,面对着饿狼的窥伺时,选择进行一场赌上生死的搏斗。当你遍寻角落,制作了一个让你通过障碍的工具,踏入原本应该是安全的地方时,却发现一只变异的野兽正巡弋着它的领地。”

“当然,没有一款游戏是完美无缺的。游戏中的音乐是《失落秘境》的一大遗憾,洛卑山脉的美景没有得到与之相匹配的恢弘音乐。尽管用精良的设计来弥补,但是较短的流程还是体现了开发团队在资源上的拮据。”

“但是瑕不掩瑜,惊讶的画面技术和运转完美的游戏系统和游戏的开放世界设计让《失落秘境》成为了让人意料之外的杰作。它激发了根植于人类灵魂的探索欲望,让人充分沉浸到了这场位于洛卑山脉的奇妙探险之中。”

“10分,大师之作。”

白森夏见苏离走了过来,兴奋地说道:“嘿嘿,我们这回真火啦。”

《失落秘境》在宣传的投入上寥寥无几,但是数篇媒体评测点燃了《失落秘境》的第一丝热度,这种热度随着IGN10分测评的淡定变成了熊熊烈火。

各大游戏论坛,游戏媒体都纷纷转载发布了来自这篇由玛兰达·桑切斯执笔的,发布在IGN官网上的最新满分测评。

这一刻,烈火燎原。

第五十八章 筹备

“我们需要调整一下近期的运营策略。”

WG项目组里,负责平台运营的部门开了一个紧急会议。

李浩明也列席了会议,他是项目组里对《失落秘境》最为了解的一个人。

当《失落秘境》获得IGN满分评价的那一刻起,就注定了无法掩饰它身上的光华。尽管《失落秘境》和WG平台的发行协议是最基础的发行协议,但是在这样的形势下,WG也必须调整原有的策略,想办法从中攫取最大的利益。

当然,项目组里不乏有人对李浩明的工作提出了非议,既然这款游戏如此的优秀,李浩明的工作似乎就有不够尽心的嫌疑。

按照企鹅或者说WG平台现在的工作思路,在国内有一定受众的游戏谈代理的时候,都需要拿下中文发行的独占权,为此不惜付出更多的代价。

独占发行和普通发行是不同,既然让你独占,那么自然就需要付出更多东西。企鹅并不怕花钱,WG现在第一要务是积累用户数量,只要能够增加用户数,钱绝对不是问题。

不过李浩明在《失落秘境》的项目上并没有向公司反馈太多的信息,未来绿洲对于《失落秘境》的具体消息也相当的保密,因此也就通过了这个普通发行协议,没有进行更多的争取。

而如今,《失落秘境》携着IGN的满分评价横空出世,引爆了网络。

诚然,IGN的评分不能说明一切,独立游戏自带两分也不是一句假话,IGN经常会给出一些奇怪的高分,不过评测机构的普遍高分说明了《失落秘境》绝对有着过硬的质量。

到现在为止,除了IGN之外,没有第二家媒体给出满分,但是普遍给出了8分以上的高分。

那么,负责和这个项目接洽的李浩明,没有向公司准确反馈这一信息,使得很多人认为他负有一定的责任,至少在工作方面出现了失误。

李浩明坦然坐在椅子上,他倒是没想到IGN这么大胆的给了一个满分,让《失落秘境》一时间处在了风口浪尖之上。

“现在网络讨论的热度已经起来了,特别是在《万仙战纪》饱受诟病的情况下,《失落秘境》已经带起了话题度。”

“这是一个很好的噱头,我们需要思考一下怎么利用。”

很多人把目光转向了李浩明,他是和未来绿洲接触最多的人,对他们的情况最为熟悉。

“未来绿洲的创始人,苏离,他拒绝一切形式的独占方式,态度非常坚定。”李浩明开口道。

“我做过这方面的尝试,但是被坚决的回绝了,我想换一个人也不会有更好的结果。”

“那你有什么建议?”运营部的负责人问道。

李浩明说道:“倾斜宣传资源,重新制定宣传企划,这是运营部门的工作。”

“现在国内,单机游戏的目标用户更加愿意在蒸汽平台上购买游戏,我们加大宣传资源会不会替人做嫁衣。”这样的疑问不无道理,WG在这方面和蒸汽相差巨大。

李浩明则说道:“如果把目标用户扩大到那些对蒸汽平台不熟悉的用户群体上,我们也许能够借这个机会培养一批新的单机游戏受众,一群忠于WG平台的新玩家群体。”

运营部负责人思索了一下,然后盯着李浩明说道:“我需要关于《失落秘境》更加详细地消息。”

…………

…………

紫猫又结束了一天的直播,身心俱疲,虽然没一路上磕磕绊绊,但是他在《万仙战纪》的游戏进度终于接近了尾声。

他觉得玩这游戏,比玩那些以难度著称的受苦游戏都要累得多了。他觉得经过这两天的直播,无论是心态上还是技术上都得到了充分的磨练。

万幸,这段艰苦岁月就要结束。

下了播的紫猫正准备休息的时候,直播平台主机区的一位管理联系到了他。

“活动?”

这位管理告诉他平台马上要准备一个新活动,问他有没有兴趣参加。

“嗯,新游戏,《失落秘境》,企鹅那边紧急联系过来的,打算搞一个新的活动。”

《失落秘境》这游戏紫猫也听说过,IGN一个意外的满分评价让它声名大噪,原本在《万仙战纪》结束之后就打算直播这个游戏的,不过没想到平台竟然会有专门的活动。

“什么形式?”紫猫问道。

“具体的还在研究,不过确定下来的是前几天就是以通关直播为主,平台会弄一个新的专题出来集中宣传,能进专题页面的不会超过十个人。”

看来企鹅这一次的声势不小,给新游戏上专题那是重点推广游戏或者大热游戏才有的待遇,《失落秘境》似乎不是企鹅自家的游戏,给这个待遇有些让人意外了。

如今企鹅通过投资入股的方式已经在直播界彻底站稳了脚跟,紫猫所在的这个平台和企鹅就有密不可分的关系。

直播平台现在已经是企鹅进行游戏宣传的一个重要窗口和关键渠道,掌握这个渠道之后,不仅能够提高自家游戏的曝光率,还能够轻而易举的对竞争对手的游戏进行打压。

如果一款游戏被直播平台刻意打压,那么对游戏的人气肯定会产生巨大的影响。

“这当然是参加了。”

紫猫欣然接受,这种好事怎么能错过,平台主播千千万,能上专题的主播才几个?紫猫以前也上过专题,当然知道这对自己的人气有很大的提高。

“那行,这个专题也有一些要求。直播间必须从WG平台启动游戏,直播界面要挂WG的图标。”

看来是WG的一次推广活动,紫猫答应了下来。虽然平日里他更多的也是用蒸汽平台,不过碰到这种主办方的要求,自然也只能按照对方的要求来做了。

一个关于《失落秘境》的紧急推广计划,在直播平台快速筹备着。

…………

…………

在WG关于《失落秘境》的推广计划紧急筹备的时候,各大游戏论坛早已开始了热烈的讨论。

在经历过《万仙战纪》带来的失望之后,《失落秘境》仿佛是一道曙光。

距离游戏发售还有两天的时间,玩家们纷纷猜测这是一款怎样的游戏,看评测文章应该是一款开放世界的冒险游戏,让无数人跃跃欲试。

更多的媒体评测解禁,除了IGN的10分之外,普遍都给了8分以上的分数,按照根据MC的算法,《失落秘境》的整体评分暂时为87分。

这毫无疑问是一个高分了,就算IGN的10分是脑抽眼瞎收了钱,三十多家媒体给出的一个接近90的分数至少代表了这游戏绝对不可能是一个坑货,这些评测媒体大多是国外的媒体,这代表着《失落秘境》得到了一个广泛的认可。

人们纷纷开始探究《失落秘境》和它的开发商未来绿洲,究竟是一个怎样的情况,仿佛横空出世一般闯入了人们的视野。

而更多的则是表达对这款游戏的期待。

“我现在什么都不想做,只想玩《失落秘境》.jpg”

第五十九章 交锋

4月5日,《失落秘境》在各大平台全面解锁。

某鱼直播平台已经在首页最显眼的地方挂上了名为《谁是冒险之王?》的专题活动页面,一共有八位主播受邀参加这次活动,他们都是平台单机游戏或者主机游戏类的主播,已经积累了不小的人气。

在专题活动的第一阶段里,这些主播需要直接以“挑战模式”进行游戏,进行通关竞速。

为了这一次活动,某鱼给这些主播临时都开了更大的直播带宽,让主播能够用更大的码率直播,提高直播效果。

平台里主播能够享受的带宽和人气地位是息息相关的,这些此前大多都享受不到这样的待遇。

毕竟画面是《失落秘境》的一大亮点,要是直播出一屏幕马赛克画面,那就真的搞砸了。

下午两点,紫猫按照要求通过WG平台启动了游戏,此前他已经了解到了这一次活动的几个“对手”。这次活动平台邀请的主播里男主播占了多数,真正的技术流主播除了他之外,只有另一位单机区的主播“神征”。

这一次活动其实没有什么真正的胜负之分,平台需要的是宣传效果,主播们要的则是自身人气的提高。比如这次活动的那两位女主播,人家吸引人气靠的就是卖蠢卖颜,对于她们的那些观众来说,就是来看她们在游戏里各种失败受苦的,这才是最大的乐趣。

不过紫猫的定位是技术大佬,那么他给自己的目标就是在这次活动里他对自己的要求就是拿下首位通关这个成就。

他此前已经了解了这款游戏大概的游戏内容,沙盒求生加动作冒险加关卡解谜,虽然他最擅长的就是那种能靠操作一路莽通关的动作游戏,不过这样的游戏他也并不陌生。

他觉得,这些人里,能对他产生最大威胁的,就是那位“神征”。单机区大佬,这种解谜和求生游戏是他的强项。

《失落秘境》的难度应该不低,这丝毫不是问题,对于被称为“猫神”的他来说这一次,只怕难度不高,体现不了技术优势。

进入游戏,LOGO画面飘过,进入游戏标题画面。

按照要求,选择了挑战模式,视普通模式于无物。

新建一个存档,开始捏人。

紫猫自然不会把时间花在捏人这种事情下,直接选了女性角色,然后点了随机,一位酷似毛子大妈的形象瞬间产生。

他抽动了一下嘴角,但还是在一片“重口味”的弹幕中,直接点了确认。

进入游戏,开始了一段动画,这段动画用的是即时演算,不过画面相当的精致。

“你是一位冒险者,一位真正的冒险者,你的冒险从来不是为了名利,只是为了满足根植于灵魂之中的探险欲望,满足你对这个世界未知的渴望。”

“你走遍了世界上所有人迹罕至的角落,寻找被人们遗忘的失落之地。”

“只有在冒险的时候,你才会感受到自己存在于这个世界的意义,每一次游走在生死边缘的危机都让你兴奋,每一次达到目的地都会让你感到空虚。”

“现在,你终于找到了一片真正的失落之地……”

厚重低沉的男声旁白,配合一段段一闪而过的镜头,简单概括了游戏的背景和人物的形象。

经过一个类似迷雾散去的特效之后,紫猫正式进入了游戏,游戏主角此时从昏迷中醒了过来,紫猫可以正式操作他的毛子大妈冒险者了。

进入游戏之后,紫毛的嘴角再次抽动了一下,因为眼前这位毛子大妈的身上,只有寥寥几片遮挡了关键布片,整体形象极其的骇人。

这也太真实了……

紫猫强行压抑下了删号重来的冲动,毕竟这也能当一个噱头,不见现在的弹幕密度比起往常要密得多。

不得不说,《失落秘境》的游戏画面让紫猫感到相当的惊艳,他现在用的就是4K显示器加几乎顶配的机器,但是其他那些4K游戏在景物细节上比起《失落秘境》要略逊一筹。

流畅度上紫猫的感受倒是不深,毕竟顶配机器,很少遇到卡顿的情况,除了先前那款让他心累无比的《万仙战纪》。

作为一名专业的主播,紫猫用的是双机直播,有一台推流机专门用来直播,因此不会因为直播造成游戏卡顿。

映入眼帘的是足以以假乱真的一片山林,地上植被丰富,树木枝繁叶茂。要知道这种植被景物是极其消耗机器的图形处理能力的,能做到流畅加载实属不易。

简单的了解了一下游戏的操作,紫猫就踏上了他的冒险之路,游戏的目的地非常的明显,远方的山巅上,有一道幽蓝色的光柱直冲天际,颇为奇幻。

前面的一小段旅程显得四平八稳,以熟悉各种操作以及系统为主。紫猫的游戏适应力极强,很快他就适应了《失落秘境》优秀流程的操作手感和人物动作,摆脱了《万仙战纪》给他的那些后遗症。

按照人类的本能,他遵循了“两点之间直线最短”这个定理,选择了距离最短的那条路。

紫猫操作着他的毛子大妈,上树下水,翻山越涧,展现了一位顶级冒险者过人的业务水平,弹幕一片“66666”,仿佛无敌。

不得不说,紫猫的技术相当的高超,《失落秘境》良好的操作手感更是给他了一个秀操作的平台,几乎毫不费力的就通过了第一片地图,那些障碍物被他轻易的征服。

然后,游戏中第一个夜晚,紫猫的毛子大妈就壮志未酬,黯然牺牲。

“你没有得到充足的供暖,夜晚的严寒让你患上了重病。”

没有挣扎多久,紫猫的屏幕变成了一片黑白。

紫猫愣了许久。

弹幕开始了狂欢。

他这时候反应过来,这是一个求生游戏,按照经验,求生游戏里需要寻找到各种生存物资才能让自己活下去。

大意了。

他有些懊恼,立马重新开始了游戏。

他打开了游戏存档,《失落秘境》会根据游戏时间自动保存几个存档,玩家也可以自动保存。

他想了想,决定从头开始,反正没有耗费多少时间,这场竞争才刚刚开始。

这一次,紫猫开始仔细探索地图的角角落落。

果然,紫猫发现了地面上有一些不寻常的痕迹,然后在一个河滩边找到了“遗失的包裹”。

包裹里所有的东西都没了,不过包裹本身还能用,可以用来存放东西。

他又在石头缝里找到了一把匕首,这是挑战模式里玩家唯一能够直接获得的高级道具。

神兵在手,紫猫信心倍增。

他的第一次死亡是因为夜晚的寒冷,此时他也注意到了游戏里的温度元素,这个温度明显会影响自己的健康值。

想要抵御寒冷,他现在需要两个东西,衣物和火。

衣物方面,他想起了自己刚开始遇到的那头鹿,在了解了这游戏的生存要素之后,他知道那头鹿肯定有用。紫猫杀了一个回马枪,手起刀落,干掉了这头不会反抗的鹿,得到了鹿皮和鹿肉。

很快,紫猫得到了他的第一件简易衣物,鹿皮衣服,他费了好大的劲才找到了把这块皮套在身上当简易衣服的想法。

不过他还是没有找到生活的方法,游戏的制作系统博大精深,他还需要研究一下。

第一个夜晚到来,因为没有火,同时饥饿度上升,他智能选择了吃生肉。

“没有足够的供暖,夜晚的寒冷降低了你的体力恢复效率。”

“你食用了生肉,损害了你的健康。”

紫猫再度GG。

…………

…………

“野外生火有好几种方法。”

另一个直播间里,名为神征的主播正淡定的对着观众介绍着。

“这款游戏没有提供明显的提示,那么我们应该从现实的角度出发寻找方法,也许能给我们一个惊喜。”

神征和紫猫一样,第一时间进入了游戏,也因为这个生存系统失败了两次,不过他却相当的淡定,加载了先前一个存档,继续来过。

“我刚才就已经发现了,在这个游戏里,我们能从野外获取的资源非常的丰富,现在我要验证一下我的想法。”

神征操作着他的人物,一个男性角色,比起紫猫的毛子大妈要顺眼的多。

神征在地上找了一会儿,选定了一片草地,用匕首割下了一片草,然后开启了制作模式,用匕首轻轻刮了一下。

“你获得了火绒。”

神征看着游戏提示,说道:“火绒是某些植物身上的绒毛状物体,可以用来生火,正常的火绒需要干燥后才能使用,不过游戏里似乎省下了这一步。”

接着,他找到了一块硬木,然后又找到了一根枝条,用匕首弄成了一根棍状物。

他在那块硬木上用匕首开了一个洞,和木棍横截面一般大小,往里面撒入了火绒。

钻木,火起。

神征此时的表情依旧淡定,说道:“这是野外生火的一种方法,看来这款游戏注重了一个还原度,这个制作系统看起来挺复杂的。”

比起神征的淡定,他的观众和粉丝们此时已经兴奋了起来,他和紫猫的竞争虽然没有摆在明面上,但是无论是双方还是双方的观众都心知肚明。

神征率先找到了生火的方法,安全度过了第一个夜晚,领先了一步。

…………

…………

深夜,参与活动的主播已经在游戏里奋斗了数个小时,有些人已经下播,但是并不包括那些想要拿到最快通关名头的人。

紫猫和神征,毫无疑问是进度最快的两个人,两人此时都能够坚持到第三个晚上,选择的路径也一致。

毕竟第一次玩的人,都会下意识选择这条最短的路。

两个人也同时在这里被卡住,这里是狼群出没的地方,虽然数量不多,但是这些狼

这些狼有变异的特征,非常的狡猾,战斗力强悍,难以力敌。

紫猫看着屏幕中的尸体,收拾了一下自己疲惫的心灵,再次开始了游戏。

哪怕以操作强悍著称的他,在面对这些变异狼的时候,都有些力不从心,自己的武器太差了,拿着匕首和狼搏斗,伤敌一千自损八百。

一只狼还行,三只就打不过了。

必须调整策略。

调整了一下战斗策略,用处不大,他知道自己想要战胜它们,必须用一些别的手段,比如利用地形,或者找到其他有用的东西。

弹幕纷纷已经开始劝他绕路,不过紫猫却不甘心,作为技术流大佬,就这样进行“战略转进”,不符合他的风格。

他决定头铁一次,就从这里过。

紫猫思索了一下,说道:“我现有的装备敌不过这些变异狼群,我觉得需要寻找一些新的武器。”

紫猫开始寻找能够让他战胜狼群的关键装备。

而另一边,神征在失败了几次之后,果断说道:“看来这游戏不会这么简单,按照设定,这条最近的路显然是难度最大的,哪怕过了这里,之后还不知道会碰到什么东西。”

“这个山崖关卡难度也颇高,几乎没有失误的空间。”

“我研究了一下,这里只是地图的一小部分,这款游戏的沙盒性很强,我们不能力敌,需要智取。”

于是,神征立刻读取了一个先前的存档,决定绕开这里。

紫猫已经开始寻找合适的武器,而神征已经在开辟新的道路。

莾和苟的对决,莽夫和智将的交锋才刚刚开始。

…………

…………

凌晨两点,双方都心照不宣的同时下播,然后选择了同样的开播时间。

他们是这次活动里熬到最晚的两个,其余人都已经早早休息了。

下了播的紫猫没有睡觉,他马上打开了各大游戏论坛,寻找关于《失落秘境》的一切信息,想要找到能利用的线索。

正如他所料,关于《失落秘境》的消息充斥着版面,他快速扫过一个个标题,点开觉得有帮助的帖子。

大多数人都先用普通模式进入了游戏,不过里面也有一些有用的消息,特别是关于这个制作系统的使用技巧和地图信息。

他的粉丝们还给他整理了一些来自国外的资料,《失落秘境》在国外也有相当广的受众,成了很多著名论坛的热点话题。《失落秘境》的直播在老鼠台上的观众人数当晚就进入了前三,且持续上升。

二十四小时过后,《失落秘境》已经在各大平台收获了超过十万的销量,且不断上涨。

毫无疑问,未来绿洲的第一个项目成功了。

第六十章 各方

“《失落秘境》首日销量突破十万,第二日销量毫无减弱趋势。”

“《失落秘境》进入蒸汽热销榜!”

“《失落秘境》登顶老鼠台直播人气榜!”

海内外关于《失落秘境》的捷报频传,未来绿洲的开发基地喜气洋洋。

他们辛苦了半年多的项目,终于到了收获的时候。对于他们来说,这是他们第一次经历一个团队项目从诞生到收获的过程。萨米特此前有过一次失败的二人合作经历,而阿兰森的那个大项目才开了个头,就被苏离拉进未来绿洲。

对于一个团队来说,这半年的时间是一段极其难忘的回忆,这是这个团队诞生最初的记忆,是无比宝贵的财富。

团队之前的合作经过了这样一番磨合,在开发效率上比起之前几乎是成倍的增加。而苏离领导项目的能力,也有了一次巨大的提高。

这种经验是无法靠学习来替代的,只有经历过实践的磨练才能真正的提高。

白森夏的眼镜弯的如同一个月牙,指着这些捷报向苏离邀功。

比起其他人,她们这两位美术组的姑娘在这个项目里其实承担了最大的压力,庞大的美术需求压在她们的身上,付出了所有人都要多的工作时间。

“你有什么愿望?”

苏离对着她认真说道。

白森夏一惊,举手问道:“什么都可以?”

苏离翻了个白眼,没有说话,意思很明显,离谱的要求当然答应不下来。

“那么,涨工资?公费旅游?”白森夏小心翼翼的问道。

“可以。”苏离答应的很干脆,没有一点游戏。

“哇,这么大方!”白森夏一把拉过夏清岚,说道:“那她也要!”

白森夏和夏清岚两人已经决定正式加入未来绿洲,无论是这里的团队气氛还是工作前景,都没有任何离开的理由。

马上是六月,她们需要暂时离开这里,回去处理毕业的各种事务,只待七月再次相聚。

团队放了一个大假,经历了紧张的项目后,一场漫长悠闲的假期绝对是一个享受。

苏离觉得自己完全可以向某位前辈学习,加入未来绿洲的员工,首先需要适应高强度的度假。

…………

…………

企鹅这一次的推广还是起了很大的作用,《失落秘境》在WG上的销量节节攀升,直指第一的宝座。

直播平台上那个“谁是冒险之王?”的活动已经进行到了第二轮,在第一轮的活动之中,紫猫最终展现了莽夫的强大力量,他利用一把自制木枪挑落了变异狼群,莽过了这个关卡。

紧接着,紫猫一路直线到底,披荆斩棘,最终比神征早了大约二十分钟完成了流程通关,登上了洛卑山脉之巅。

“三狼战紫猫”的这场惊心动魄的大战也被人录了下来,广为传播。紫猫这才发现自己是第一个正面干掉变异狼群的玩家,完成了世界首杀。

几乎所有的玩家到了这里,都会避其锋芒的选择绕路,或者找各种能够避免正面战斗的方法。

第一轮活动结束之后,“谁是冒险之王?”的第二轮活动,则是以极限求生为主题,这也是现在流行起来的游戏方式。

在这一轮的活动里,每位主播都重新开一个新的进度,以挑战模式进入游戏,这一次则不以通关为目的,而是比拼谁能在游戏里存活的更久。每个人只有一条命,死亡就宣告失败。

不得不说,依托于强大的制作系统,《失落秘境》的整个生存系统设计的非常有可玩性,配合随机性的事件分布和合适的生存难度增长曲线,这场极限求生活动也颇具看点。

实际上,在《失落秘境》发售后的几天,玩家就利用这些游戏系统挖掘出了各种奇葩的玩法。

比如利用制作系统制作各种奇葩有趣的道具,比如有把这个游戏玩成怪物猎人,还有把这个游戏玩成建造游戏。

让玩家感到遗憾的是,《失落秘境》并没有提供MOD制作相关的工具接口等,已经有许多知名的MOD制作者写信给未来绿洲,希望能够尽快开放MOD相关的东西,让他们有发挥的空间。

MOD是modification的缩写,中文译为模组,在沙盒游戏中相当的普遍。MOD的制作者通过对游戏做出一定程度的修改,给玩家带来全新的游戏体验,某些游戏里,MOD甚至比游戏本体都要火爆。

MOD对于维持一款游戏生命力有着重要的意义,也能够体现开放的思想。在制作《失落秘境》之初,苏离就有考虑过MOD相关的问题,不过由于引擎语言的限制,MOD相关的功能暂时没有被搭载在游戏当中。

按照苏离的计划,在游戏发售之后,未来绿洲为单独发布一个类似“游戏编辑器”的程序,让玩家方便的制作相关的MOD。《失落秘境》游戏本体因为流程等原因,并不能长久维持热度,而开放MOD制作之后,也许能够给游戏带来完全不同的生命力。

同样的,MOD相关的开放制作是苏离对未来社区规划的一部分,他不仅仅希望能够给游戏更强的生命力,同样也希望能够借此为未来绿洲寻觅到优秀的游戏开发者。

甚至,是天才开发者。

Icefrog和他的DOTA珠玉在前,也许在这批MOD制作者中,苏离能够发掘到下一位这样的天才。

…………

…………

比起玩家关注游戏的本身,对于一些人来说,他们则更加关注未来绿洲在《失落秘境》中体现的技术力。

他们敏锐的察觉到了,未来绿洲在图形程序,物理引擎,化学引擎这方面雄厚的技术实力和技术积累,一份份报告被迅速制作出来,主角都是《失落秘境》和未来绿洲。

在企鹅,一场更高层次的会议正在召开着,李浩明坐在会议桌旁静静听着,在这里,他只是一个小角色,很少有发言的机会。

而在美国的AE总部,一份关于《失落秘境》的技术报告和阿兰森·道尔的相关资料已经被放在了一位高管的办公桌上。

高管仔细翻阅了资料,皱着眉,脸色阴晴不定。

他对办公室内的一位开发部门的相关负责人说道:“我会将这件事向董事会报告,同时开发部门需要接受公司的调查。”

第六十一章 宴散

蓉城,群山工作室。

群山工作室租用的是这栋写字楼的第十五层,杨凯站在落地玻璃窗前,望着窗外的起伏山景,一个接一个打着电话。

群山工作室内,开发期的火热情形已经消失殆尽,如今只剩下迷茫的员工和一片寂寥。

虽然没有得到确切的实证,但是所有人都听到了这个让他们坐立不安的消息。

陈莺已经好几天没有出现在公司里了,群山工作室被抛弃了。

“喂,老丁是我,听说你最近升职了啊,是不是要开一个新项目了啊?”

“李总监,是啊,挺久没联系了。听说你们打算做一个大型的端游?那项目组应该还没建完吧,要不我发你几份简历?”

这时,孙荣推门而入,他见杨凯正在打电话,便先在一旁静静的等待着。

几分钟后,杨凯打完了这个电话,对着孙荣说道:“怎么,都传开了?”

孙荣点了点头,说道:“公司里已经传遍了,老板要撤资了?”

杨凯叹了口气,说道:“老板不想玩了,她家里给的钱也花的也差不多了,群山这牌子现在算是烂了,没人接手,大概马上就要散了。”

本身群山工作室就是一家新公司,陈莺又喜欢在网上拉仇恨,《万仙战纪》一出,本来就没有可供消耗的情怀,现在墙倒众人推,下场可想而知。

如果背后没有强大的资本,那么第一款游戏失败了,这家公司也就差不多完了。

说起来《万仙战纪》靠着前期的营销手段,销量还是有不少的。不过现在的问题是,在经历了这样的情况后,陈莺对于游戏界也就意兴阑珊了。

陈莺自身背景深厚,群山工作室只能算是个玩票,她能够挥一挥衣袖不带走一片云彩,留下的却是这里的一地鸡毛。

孙荣遗憾地说道:“现在开发部也没心思工作了,《万仙战纪》的BUG修复了几轮,再给我们一两个月的时间,能弄得更好的。”

孙荣带领技术部门这几天一直在想办法进行补救,口碑是很难挽回了,不过还是想给买了游戏的玩家提供更好的体验,不至于当正版游戏的受害者。

不过现在这个消息一出,肯定大家都不会再有心思工作了。找下家的找下家,回老家的回老家,就等着公司把大家的钱给结清了。

“怎么,你也在下家了?”孙荣刚才见杨凯一直在打电话,就直接问道。

两人关系算是比较近的,孙荣问起话来也就没有太多的估计。

杨凯摇了摇头,指着电话说道:“现在这行情,能做大项目的越来越少了,当初他们都是跟着我过来的,现在成这样了,总得给他们找个好去处。”

原来是在替自己的手下找退路。

杨凯叹了口气,说道:“其实谁都知道咱这项目是怎么回事,他们想要找个下家也不难,我也帮不上什么忙。不过我想着总得做点什么,也算是安安自己的心。”

群山工作室里的很多人都是杨凯拉来的,游戏界,特别是单机游戏界,这个圈子是非常小的。杨凯在项目启动时的豪情万丈,和现在的落寂萧索成了鲜明的对比。

杨凯不是出资人,本身项目失败的话,对于他来说也不会有太大的损失。不过看起来似乎这个项目对他的打击着实不小。

孙荣在椅子上坐下,说道:“那你呢?”

“我?”

杨凯摇了摇头,说道:“老了,也干不动了,收拾完东西就回老家了。”

孙荣一惊,杨凯和他差不多是同时进的游戏行业,在这行里浮沉了这么多年,做过让人怀念的经典,也做过让人唾弃的东西,却没想到现在要离开了行业了。

说来也是,孙荣和杨凯两人在游戏界已经是彻底的老人了,说实在的也没混出什么名堂。

移动端刚爆发的时候,两人那会儿都没下决心出来单干,搭上这趟快车走向人生巅峰,和他们同时期的人很多都乘着这股东做个爆款,实现财务自由提前养老了。而等他们想做的时候,移动端已经是一片红海,比之前不知难上千万倍。

落后一步,基本上就再也赶不上了。

现在单机市场渐渐复苏了,不过两人年纪也大了,精力和技术都比不过年轻人,也只能凭借着多年的经验,走制作人和管理的路线。

单机领域的规模实在太小了,大项目更是屈指可数,想要有机会领导一个项目,实在太难了。失败了这一次,杨凯也没了继续奋斗的心思,打算拿着这些年的积蓄回家养老了。

入行快二十年了,大大小小带过好几个项目,也有不少算得上成功的东西。这次群山他自己并没有出资,杨凯在经济上还是比较宽裕的。

“你什么打算?”杨凯对着孙荣问道。

孙荣摇了摇头,此时他也有些迷茫。这几年下来,要说钱,孙荣还是不太愁的,不过对于自己的前途,他现在也已经没什么想法了。

杨凯转过桌子上的电脑屏幕,说道:“不去试一下?说不定是个机会。”屏幕上,是苏离发布的关于未来绿洲的招聘广告。

孙荣看了一眼,未来绿洲这一次招聘需求有好几个职位,团队打算将规模扩张到十五人左右。

十五人,如果都是业界精英的话,足以做出一款真正的大作了。

孙荣看了一下,摇了摇头,说道:“人老了,跟不上了。我研究过他们的游戏,无论是设计思路还是制作水平,和我们以前做的完全不是一个档次,我们这点经验,怕是没有用武之地了。”

杨凯也是感叹,未来绿洲的人员构成现在已经不是什么秘密了,五个二十多岁的年轻人,做出了比他们几十号人都要优秀的多的作品。

杨凯问道:“那你也打算休息了?”

孙荣沉思了一下,说道:“看看吧,我估摸着自己还是闲不下来,找点事儿做吧。”

不过无论如何,属于他们的时代已经结束了。

《万仙战纪》就好像是他们最后一场盛宴。

曲终宴散,人去楼空。

出了点意外,今天就一更了

明天补,抱歉。

《未来游戏创始人》出了点意外,今天就一更了 正在手打中,请稍等片刻,

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第六十二章 新权限

苏离的这个积分任务,完成的比他预想的要顺利得多。

一个月之后,《失落秘境》的销量已经数倍于《万仙战纪》,这甚至让他觉得这个任务的难度似乎还不如当时的第一个任务。

在任务结算的时候,苏离得到了一个A+的评价,收获颇丰。

200点积分,5000引擎升级能量,300国际声望以及一个强化模块。

在得到这200点积分之后,苏离的积分已经到了1800,主线任务也提前完成。

【权限所有人编号GN100013280完成积分超过1800分,解锁下一级别权限】

【权限所有人编号GN100013280的权限升级为正式权限】

【权限所有人编号GN100013280获得正式权限意味着该权限所有人通过了系统的试用考验,权限所有人将解锁更多的系统功能,同时系统将对现有任务形式进行更改。】

【获得正式权限之后,系统将不发布主线任务,而是采用季度评价的形式对权限所有人进行积分评估。】

【季度评价:以三个月为一季度,系统每三个月对权限所有人进行一次评价,根据权限所有人的成就确定评价等级,给予不同的积分。】

【升级到正式权限之后,系统将不再发布积分任务,季度评价将成为唯一的积分获取途径。季度评价无惩罚,系统将给予权限所有人最大的创作自由,减少对权限所有人的束缚。】

【升级到正式权限之后,系统将解锁里程碑系统,并继续发布里程碑任务。里程碑任务能够为权限所有人提供各种独特的奖励,无强制完成要求。】

从苏离获取系统到现在已经有了一年的时间,经过了系统一年的考验,苏离终于获取了系统的正式权限。

升级到了正式权限之后,最让苏离感到满意地就是不会再有那些时限性的任务来束缚自己,说实话苏离并不喜欢这样的感觉,这会让他觉得总有一种强大的紧迫感压迫着自己,无法随心所欲的做各种有趣的事情。

现在这种束缚也不存在了,季度评价没有任何的惩罚,只是奖励程度的不同,在这样的情况下,无论是苏离还是整个未来绿洲团队,都能够获得更大的创作自由,而不是成为完成任务的工具。

因为升级到正式权限的关系,虽然引擎升级能量未满,不过苏离的Oasis引擎主程序也从原来的0.5版本正式升级到了1.0版本。

【Oasis引擎主程序】

【当前版本:1.0(升级中)】

【升级进度:0.4%】

【当前升级所需能量:6000/未知】

【功能强化模块:1/1】

【物理引擎强化模块:已加载】

和从0.1版本升级到0.5版本不同,这一次升级并不是一蹴而就的,升级进度的爬升非常的缓慢,看来升级需要一定的时间。

这一次的任务奖励中,苏离获取了一个新的强化模块,不过似乎是因为引擎还在升级的关系,模块还无法领取,苏离不知道这个强化模块究竟是一个什么东西。

现在苏离的任务列表中只剩下两个里程碑任务,无论是【里程碑:圣地】和【里程碑:传奇】现在都还需没有达到第一阶段的完成要求,不过这些数字还在持续的攀升,苏离觉得用不了多久应该就能完成这两个任务的第一阶段。

…………

…………

未来绿洲的开发基地,现在只剩下苏离和阿兰森·道尔两个人。

当苏离回到基地的时候,阿兰森开始兴奋地向苏离说道:“嘿,老大,‘L’今天给我发来了一个引擎升级的相关内容,许多天才的设计,我们正在朝着这些设计目标推进着。”

原来引擎的升级进度是这么一回事。

名义上的引擎作者“L”和现在唯一的技术负责人阿兰森·道尔一直保持着紧密的联系,在苏离升级到正式权限之后,“L”向阿兰森发了一个引擎升级的目标,提供了开发思路,并同时“帮助”阿兰森进行着引擎开发工作。

或许引擎进度升级缓慢,很大程度上是因为现在未来绿洲的技术人员,只有一位空有技术总监头衔却没有任何手下的阿兰森·道尔,光杆司令一个。

苏离问道:“需要多久完成升级?”

阿兰森估算了一下,说道:“升级目标很庞大,L负责了大部分的工作,不过就我们两个人的话,至少需要三个月的时间才能完成几个主要目标。”

比想象中的时间要久一些,不过苏离倒不是太着急。未来绿洲暂时没有新项目的计划,几个月的时间还是等得起的。

此时,阿兰森对苏离认真地说道:“我觉得我们的团队需要补充人员了,《失落秘境》成功了,我们有足够的资本补充更多的开发人员,我们也有这方面的庞大需求。”

他一摊手,说道:“至少,我想当一位名副其实的总监,我觉得引擎部门需要补充能够帮得上忙的技术人员了,我不想让引擎开发进度成为团队的障碍。”

《失落秘境》的销量节节攀升,扣除渠道的分成和各项税收,保守估计这个项目能够给未来绿洲带来数百万美元的收益。给团队成员发了一笔相当丰厚的奖金之后,依旧有大量的现金能够用来投入公司的运营。

“我们的招募需求已经发了出去,不过你知道的,比起其他的岗位,优秀的技术人员并不好找。”

阿兰森点了点头,说道:“我已经通过自己的渠道寻找可靠的人了,老大,我们的Oasis已经被人密切关注了。《失落秘境》的画面表现太惊艳了,我从美国得到的消息,很多公司都找想办法和我们接触。”

他苦笑了一声,说道:“我原先供职的AE公司,对开发部门进行了一轮内部的审查,似乎是怀疑我窃取了公司的相关成果,他们对我们的Oasis同样感兴趣,我已经收到了一份来自一位AE高管的邮件。”

苏离点了点头,说道:“Oasis的光芒是掩盖不住的,也许我们两个暂时不能享受一个悠闲的假期了。”

第六十三章 未来

“全资收购,未来绿洲的所有员工都会被保留,未来绿洲将作为企鹅互娱旗下的工作室享有较高的独立性,你会继续担任工作室的负责人,并在公司拥有一个新的职位。具体的报价需要进行详细的考察和评估后才能决定。”

第一个找上门来的还是企鹅,近水楼台先得月,他们的动作比起其他人要快了许多,李浩明作为“先锋”和苏离再次展开了接触。

“当然,接来下的事情就不是我负责的了,我只是负责传个话,无论你是否愿意接受,公司会有专门的人和未来绿洲进行接洽。说句实话,公司对未来绿洲相当的关注,《失落秘境》的表现已经进入了公司高层的视野。”

苏离则笑着道:“并不是所有的创业者的目标都是把公司卖给BAT然后就功成身退的,至少我不是。未来绿洲不会卖给任何人,无论是现在还是将来。”

李浩明耸了耸肩,意思是无论如何企鹅依旧会派人过来进行接洽。

企鹅对于未来绿洲非常的重视,他们最看重的就是未来绿洲在《失落秘境》中表现出来的技术力。这些年企鹅通过挖角一些大厂的核心员工做引擎研发,应用在了自家的网游端游上,取得了不错的表现。

不过毫无疑问,这样的技术在网游上已经相当的出色,但是想放到单机大作上显然还有一定的距离。

来未来绿洲的横空出世算得上是一个意外,企鹅认真分析了《失落秘境》中展现出来的技术指标,和自有引擎及市面上的商用引擎做了详细地比对,得出了一个结论。

那就是《失落秘境》所使用的引擎,不但远远超越了企鹅的自有引擎,同样超越了商用引擎,甚至要超过那些大厂的自研引擎。

在企鹅眼中,未来绿洲已经成了一块突然掉在嘴边的肥肉,迫不及待的需要一口吞下,唯恐生变。

企鹅暂时的计划是将未来绿洲彻底纳入自己的旗下,然后成为企鹅的技术孵化基地,成为企鹅3A战略的先锋,同时为企鹅的其他项目提供技术支持。

“坦白的讲,未来绿洲不会接受任何收购,也不需要任何的融资,未来绿洲的资金流非常的健康,足以支撑我们的接下来的扩张计划。”

苏离坦然道:“我们是游戏公司,不是需要迅速抢占用户群体的那些互联网科技公司,不需要急剧扩张来保持公司的市场地位。对于一家游戏公司来说,只要作品足够的优秀,哪怕打磨数年,都有玩家捧场,我们并不着急。”

李浩明也是笑着道:“你是我见过的游戏制作人中最坚定的一个,我孵化过许多项目,大多数的独立开发者都抵抗不了企鹅的金钱攻势和描绘的未来图景,少部分拒绝的人也经过了一番思想交锋。”

“正如你所言,游戏项目和普通的互联网项目区别很大,一个成功的互联网公司只需要做成一个项目,但是一个开发工作室想要凭借自己的力量长久存续下去,需要对自己的后续作品有巨大的信心,一款作品可吃不了一辈子。”

苏离言简意赅地说道:“未来绿洲有着自己的核心竞争力。”

“顺便一提,先前的邀请依旧有效,未来绿洲确实需要扩张,我个人以及现在的团队成员都是开发者,我们需要一个运营方面的人才。”

“为什么是我?”李浩明没有直接拒绝,而是有些疑惑地问道。

苏离和李浩明四目相对,说道:“未来绿洲是一个游戏公司,无论是现在还是未来,未来绿洲的在技术上的研发创新也是为能够开发更好的游戏而服务。我需要一位游戏行业出身,真正了解游戏行业的人来帮助公司发展。”

“我们没有融资的打算,不想要借助资本的帮助,所以只能够自己寻找这样的人。我研究过你的职业履历和孵化的几个独立游戏项目,我相信你对游戏业界的了解及眼光。”

“未来绿洲是一个以开发为核心的团队,而不是以商业运作为核心,我们不需要一个商业大佬,而是一个对游戏行业抱有足够尊重的运营者。”

李浩明则说道:“我虽然孵化过一些项目,但是你也知道,那些项目普遍也就几十万的金额。”

苏离说道:“未来绿洲也是一个新生的团队,现在也没有太大的商业运营需求,我们并不介意一起成长。说实话,我们也给不起大佬要的价码。你选择未来绿洲是因为我们的未来,而我们选择你,也是因为未来。”

李浩明沉默了许久,说道:“我需要考虑一下。”

苏离则说道:“这是一次正式的邀请,如果你有意向,我们针对双方做进一步的了解。不瞒你说,除了企鹅之外,我已经收到了许多公司发来的各种邀请,我需要一个人来帮我解决这些麻烦的事情。”

李浩明没想到这一次对话之后,两人之间的话题已经悄然变成了自己。

不过这一次没有直接的拒绝,苏离说的话显然对他有所触动。而对他触动最大的,其实是未来绿洲现在做出来的项目。

他对于苏离口中的所谓核心竞争力已经判断出了一个大概,一个有着技术优势和优秀设计理念的团队,已经能够展现出巨大的价值,企鹅的垂涎就是明证。

企鹅固然是一个优秀的平台,但同样,企鹅已经是一个成熟而庞大的帝国,它有着大企业的特点或者说是通病。李浩明在企鹅的职业道路虽然称得上顺利,但是毫无疑问,他现在的角色依旧是这个庞大帝国的一枚螺丝钉而已。

苏离的邀请是一个意外,是一次冒险,也是一个机会。

这一次他已经有点动心了,他知道这是一次对未来的赌博,但是他能够判断出,苏离口中的未来并非仅仅是描绘出来的大饼,而是已经具备了一定的成功可能。

一个企业,想要称得上伟大,这个概率是多少?

从数量上来说,要低于万分之一。但同样,一旦成功,李浩明的角色就从一个旧帝国的螺丝钉,变成了一个新帝国的奠基者。

李浩明眯着眼,做着他职业道路上最重要的一个决定。

第六十四章 规划

半个月后,新海市,未来绿洲的开发基地。

李浩明风尘仆仆,他在这里安顿下来之后就立刻来到了开发基地。现在的开发基地里只有苏离,阿兰森·道尔和李浩明三人。

李浩明已经从企鹅离职,正式加入未来绿洲。

WG项目组对李浩明的离职议论纷纷,各种阴谋论此时也甚嚣尘上。他在这个敏感时刻的离职让很多人没有预料到,企鹅安排他参与这次对未来绿洲的收购,结果没想到他竟然临阵叛变。

不得不说,这个消息成了业界茶余饭后的一个热门话题,无论是和企鹅一个阵营的公司,还是他的竞争对手,或者一些吃瓜群众,都觉得这个世界真是变幻莫测。

未来绿洲依靠《失落秘境》横空出世,这款游戏的超高质量毫无疑问将成为今年国内游戏界,甚至国内游戏史都绕不开的一个名字。要知道在《失落秘境》之前,国内根本没有这样一款游戏可以同时在各大市场都有所斩获。

国内几个走出国门的手游,最多也就在东亚和东南亚市场表现良好,而《失落秘境》这一次破天荒的杀入欧美市场,表现出色。

按照各大平台的统计,《失落秘境》在欧美的销量已经超过了国内销量,且差距越拉越大。

对于国内的很多玩家来说,未来绿洲和《失落秘境》,就好像是降临在荒漠上的一场雨,尝到了久旱逢甘霖的滋味。

这一次,李浩明在苏离和未来绿洲的身上赌上了他的未来。

现在在场的三个人就是未来绿洲目前的核心人物,创始人苏离,技术总监阿兰森·道尔,以及首席运营官李浩明。

阿兰森·道尔向李浩明介绍了关于Oasis的相关内容,这也是他第一次目睹未来绿洲的核心竞争力的真容。

“有什么想法?”

苏离笑着问道。

李浩明思索了一下,说道:“说不意外肯定是假的,不瞒你说,Oasis比起企鹅内部曾经做的最乐观的评估都要强大。毫无疑问,我们拥有了通往未来的钥匙。”

如果说背负着无数猜疑从企鹅离职的时候,李浩明的心情是忐忑不安。那么现在,他早就把这些东西抛到了脑后,拥有Oasis的未来绿洲,除非自己作死,不然绝对能够有一席之地。

而李浩明现在,也正式进入了工作的状态,核心三人组开始了第一次关于未来绿洲之后的战略规划会议。

做战略规划的是苏离自己,这些天苏离和阿兰森以及其他成员都做了一下交流,列出了几个未来绿洲现在面临的最紧迫的问题。

“毫无疑问,现在我们最首要的任务,就是招聘。”

苏离说道:“团队的后续项目会增加规模,必须增加开发的人手。”

他将目光转向了自己的新任首席运营官,论起国内的人脉还是信息,李浩明无疑比在座的所有人都要高出几个档次。

李浩明立刻问道:“有什么要求。”

苏离说道:“人数需求最多的是美术组的成员,这方面我希望招到有过大型项目经历的人员。游戏的开发工程师则倾向于成绩优异的应届生或是年轻人,有很强的学习能力。Oasis的开发是一个完全不同的体系,曾经的经验用处不大。”

“而设计师方面,我希望能是有过自己独立作品的设计师,未来绿洲的理念目前看重的是具有灵性和独特想法的创意,看重的是思维的表达,而不是一些商业的套路。”

接着,苏离看了看阿兰森,说道:“引擎组成员由阿兰森来负责。”

李浩明思索了一下,说道:“其实现在有一个不错的机会,制作《万仙战纪》的群山工作室濒临解散,虽然《万仙战纪》的评价一般,但是他们已经是国内少有的有过大型单机项目经历的团队。”

“很多公司对他们抛出了橄榄枝,,按照我的看法,他们的美术组成员素质相当的优秀,抛开优化上的缺陷,《万仙战纪》的单就画面的表现力确实不错。”

这倒是一个苏离没有关注到的消息,他点了点头,也觉得这是一个不错的机会。

群山工作室的美术人员在中国风的画面上表现出色,如果能够适应其他的画风,那么毫无疑问对于来说未来绿洲是一个极强的补充。

“关于国内有过独立作品的优秀开发者,我会咨询一下他们的想法。如果有意向的话,我会安排他们和你进行直接的交流。”

果然,有个熟悉这一行业的人,做各种事情都方便了不少。

“第二,未来绿洲需要一支运营团队,我打算启动未来绿洲的社区计划以及着手开发自有平台。”

李浩明皱了皱眉,说道:“如果组建独立的运营部门,那么最好是以独立子公司的形式,把公司放到沪城那里。”

苏离点了点头,说道:“运营部门和开发工作室互相独立,社区计划是关键的一步,我希望能招到优秀的社区运营团队。”

社区计划和自有平台的提前是苏离深思熟虑后做出的决定,未来绿洲在《失落秘境》上收获颇丰,资金无比充沛。

苏离打算用《失落秘境》的游戏编辑器为社区吸引第一批用户。如今《失落秘境》热度犹在,在这个时候开放MOD制作为社区引流,是最合适的一个时机。

而自有平台也需要着手进行开发,至少未来绿洲的下一个项目,能够在自有平台上同步发行,而最终的目标则是摆脱对第三方渠道的依赖,建立起自己的忠实用户。

李浩明将负责运营团队的组建,苏离将全程参与其中。一个社区的起步阶段决定了这个社区的气质,这一点苏离必须要亲自把关。

“第三。”

苏离笑着说道:“未来绿洲需要搬家了,我们需要一个新的办公地点,一个新的开发基地。”

李浩明觉得自己好像上了贼船,这位未来绿洲的创始人简直把自己往死里用。

第六十五章 新人,新家

有了李浩明的加入,苏离身上的工作压力就少了很多。他本质上是一个开发者,对于一些行政方面的事物并不擅长。而李浩明则做过许多岗位,对很多事情都是驾轻就熟。

李浩明从游戏运营做起,参与过游戏开发,做过平台运营管理,又做过独立项目孵化,苏离觉得现在的未来绿洲找不到一个比他更加适合的人选。

美术组的白森夏,夏清岚以及萨米特现在没有什么能帮得上忙的地方,白森夏和夏清岚已经从学校毕业,正式加入了未来绿洲。

他们现在的工作就是留守开发基地,白森夏和夏清岚这段时间就自由的做一下概念设计,没有明确的目标,全当积累素材资源,寻找灵感。

而萨米特则开始着手开发《失落秘境》的游戏编辑器,这个编辑器其实就是引擎的一个极度简化版,全可视化操作,苏离对于编辑器的要求就是尽量让玩家容易上手,但同样对精通这一方面的高手来说,这个编辑器要能有可挖掘的地方。

这段时间,未来绿洲的三位核心成员都非常的忙碌。苏离负责面试新的员工并参与社区建立。阿兰森手里还有引擎开发的工作于此同时还要考察合适的技术人员。

而李浩明既要为了未来绿洲的招聘事务穿针引线,又要负责新公司的组建的,还要给开发工作室寻找新的办公地址。

工作室的新地址依旧打算选在新海市,这里环境舒适,交通方便,距离沪城也不远,工作室的运营成本也低,可以将这些成本变成更好的员工待遇。

负责社区运营的分公司很快在沪城建立,社区运营由李浩明亲自负责,毕竟现在未来绿洲的日常行政方面的工作并不多,苏离自己也能完全应付过来。而社区计划以及平台计划是未来绿洲发展的一大关键。

未来绿洲的自有社区和平台,都以“绿洲”来命名,平台的开发并不着急,但是苏离希望社区可以和《失落秘境》的游戏编辑器同时上线。社区的发展是一个长期的工作,刚开始稍微简陋一点并没有太大的关系。

这段时间里,未来绿洲也迎来了成立以来的第一次大规模的扩张。

得益于《失落秘境》的良好表现,这段时间未来绿洲收到了不少心怀梦想的各类人员递送过来的简历,包涵了他们所需的各个岗位。

同样,李浩明也利用自己的人脉,安排了一些业内人士和苏离面谈,他们当中不乏有过独立作品的独立游戏制作人。

虽然他们的作品因为各种各样的原因都没有在销量上取得成功,不过苏离知道,在游戏界,一款游戏所谓的成功,其实是一件很玄的事情,当中涉及要的变数实在是太多了。

对于独立游戏来说,想要成功需要具备许许多多的条件。

哪怕这些条件都具备,游戏的各方面都不错,那么它距离成功都还需要克服一道名为运气的屏障。

但是一款游戏想要失败,也许它的失败原因,只是某一个小小的问题。

苏离心目中的游戏设计师,必须具备两个重要特质,那就是想象力,以及行动力。

抛开那些商业套路,游戏设计的本质还是创造,有趣的玩法,有趣的系统,没有想象力的设计师是做不出有趣的东西的。

而行动力,则是把这些想法转化成实际东西的能力。苏离要的设计师不是一个空想家,而是拥有一个想法之后,能够亲自去完善,去细化,去实现。

招聘是一项长期而又艰难的工作,未来绿洲在招聘中开出比同行业公司更好的待遇,同样希望可以招收到更加出色的员工,能够独当一面的人才。

最先找到合适人选的,是美术人员。这段时间里,苏离这里给三个美术人员开出了offer,两男一女,其中两位来自群山工作室,而另一位则来自国内某大厂的一个大型端游的项目组。

作品是美术人员最好的简历,不得不说这两位来自群山工作室的美术人员实力确实强劲,又经过大项目的磨练,属于难得的即战力。

而从大厂跳槽过来的这位历经过几个不同的项目组,风格多样,既做过西方奇幻类的游戏,也做过国风武侠游戏。但是他打动苏离的是自己闲暇时候画的大量的概念稿,比起那些商业作品,这些东西更能体现他对于游戏美术方面的思考。

苏离对于游戏设计师的要求则要严格得多,他这些天不仅从主动投递的简历中筛选了不少人进行面试,通过李浩明的牵线搭桥也面谈了几人,最终只有一个人能够达到苏离的要求。

许川,独立游戏制作人,做过一款roguelike游戏,桌游爱好者,对各版DND规则信手拈来,对战锤系列也有很深入的了解。

在面试过的人里,只有他给了苏离最深刻的印象,他自己做的那款游戏并不成功,哪怕是在苏离面试过的人里,有许多人都能拿出比他更加成功的作品。

但是从许川这里,苏离感受到了一个人对游戏的热爱和自己的思考。这种热爱并不是单纯的爱玩,而是对游戏本身的热爱。

许川制作那款roguelike游戏的初衷就是如此,他想表达出自己对游戏的一些思考,于是他就直接开始做了起来,自学程序,自学设计,自学绘图,当然也得到过其他人的帮助。

他的那款游戏最终失败了,游戏本身的素质相较一款成熟作品有很大的缺陷,远远称不上是佳作。

不过最终苏离还是选择了他,强大的行动力,深厚的游戏知识底蕴以及很强的可塑性是苏离从许川身上看到的闪光点。

程序工程师方面,苏离目前只招收到了一位尚未毕业的实习生。

周延,成绩优异的名校学生,同样也是一位涉猎广泛的游戏玩家,思维敏捷,领悟能力强,对未来绿洲的工作充满向往。

现在,未来绿洲已经有了十名开发人员,工作室的正式名称也被定为绿洲工作室,这是未来绿洲的核心和王牌。

而在苏离的计划中,绿洲工作室会在未来一段时间内加速磨合,且不断的补充优秀的人员,来面对接下来计划中的大型项目。

与此同时,他们也有了一个新家。

位于新海市外围的一个新建商圈附近,一栋独立的二层小楼。这一片是当地城市规划中的新区,目前还没有太多的人口入驻。能够拿下这栋二层小楼算是一个意外的惊喜,不用去租写字楼,是相当理想的开发基地。

从《失落秘境》发布之后,经历了许多繁杂的工作,苏离终于能够再一次将重心转移到新项目的计划当中。

第六十六章 惊雷

绿洲工作室来了几位新人,整个团队需要重新的磨合。

如果从比例上来说,工作室的人员规模整整翻了一倍。

这样大规模的人员补充,团队成员之间需要重新熟悉各自的工作习惯,寻找更加合适的合作方式。

当然,新加入的成员还需要经过一段时间的学习,Oasis引擎以及各种新软件的使用是绿洲工作室的核心竞争力所在。

在各项事务告一段落之后,绿洲工作室又恢复到了平静的日常当中。

阿兰森现在已经完全从其他工作中解脱了出来,专心弄他的引擎开发。虽然他现在还没找到一位合适的“手下”,不过也不用太过着急,全心投入开发工作的他已经把引擎升级进度推进到了50%,升级速度也逐渐变快。

美术组成员的数量已经占据了工作室人员的一半,白森夏根据苏离的交代,继续做着各种概念设计,夏清岚则带着新入职的三位成员,为《失落秘境》的MOD设计新的美术资源。

在新项目立项之前,绿洲工作室的主要工作就是做一个官方的《失落秘境》MOD。

这也是一个给新人们练手的项目,这个MOD的设计工作由许川来负责,苏离和萨米特在这段时间赶制出了第一版的游戏编辑器,已经初步可以使用。新人们成了编辑器的第一批使用者兼测试者。

接下来的工作就是对这个编辑器做进一步的优化,等到李浩明那里将社区搭建起来之后,就将这个编辑器正式发布出去。

编辑器会伴随着正在做的这个官方MOD一起发布。

这段时间,苏离和李浩明一直保持了联系,交流了很多关于游戏社区的想法。

他们都很清楚,一个优秀的游戏社区能够给游戏生态带来多大的影响。

考虑到了如今未来绿洲各个游戏的玩家地域分布情况,这个社区在建立伊始就是一个面向全球的游戏社区。

讨论是游戏社区最基本也是最重要的功能,绿洲社区作为一个开放式的游戏社区,除了官方开放的版面之外,用户还可以根据需要申请各类相关的子版面,以此方面聚集一批具有相同爱好的玩家。

比如现在的游戏社区以《失落秘境》,游戏编辑器的使用以及MOD相关作为最重要的几个版面。但是如果有一个玩家喜欢剧情向的MOD,那么他同样可以申请单独的子版面,这使得一些喜欢小众冷门的玩家有一个讨论和存放资料及成果的场所。

无论是苏离还是李浩明,都赞同这种开放式的社区,一个优秀的游戏社区需要让那些小众玩家都有一个合适的讨论地方,才能构建一个健康的社区生态。

同样,在社区的风格上,绿洲社区将大力提倡扶持一些具有深度的技术贴,心得贴,成果分享等,提高相关话题的管理力度。

至少,绿洲社区要成为未来绿洲游戏的最有价值的讨论地点,而不是让第三方取而代之。

…………

…………

许川作为一个新人,进入状态的速度非常的快。

在接到这个MOD的开发任务之后,他就迅速进入了工作状态,开始思考这个MOD应该如何的设计。

苏离给了许川极大的自由度,他只要求许川的MOD能够体现出这个游戏编辑器在功能上的强大,需要包含全部基础功能的应用,以及做到一项高级功能的应用即可。

苏离不会干涉许川的制作内容,事实上这段时间他一直在和萨米特讨论关于新项目的计划,两人已经有了一个基本的思路,等到社区建立,游戏编辑器正式发布,完结掉《失落秘境》项目的剩余内容之后,就进行公布。

许川觉得很幸运,自己的第一个人任务就能够给自己如此大的自由度。这个小项目同样也是为了让新人们适应未来绿洲平等自由开放的氛围,熟悉这里的工作方式。

他们中的很多人都是已经经历过职场历练的,但显然他们曾经的职场经验在这里并不是非常的适用。未来绿洲的氛围是非常平等的,即使是创始人苏离都不会摆任何的架子,这种平等从所有人的一言一行中都能够清楚地感受到。

让人舒心的氛围确实能够提高工作效率,许川的MOD设计很快就进入了正轨。

《失落秘境》的游戏编辑器,不仅仅是做一些简单的诸如模型替换这样的功能,它甚至可以在《失落秘境》的原有框架下,做一个完全的新游戏。

苏离相信,这是《失落秘境》真正的活力所在,极度开放的游戏编辑器能够让玩家在这里充分展现他们的才华。

他想让这个编辑器,重现当年WAR3的地图编辑器那样的辉煌。同样的,这个编辑器也许能为未来绿洲,或者整个游戏界,发掘出一个新的天才设计师。

为了方便玩家制作,苏离将免费开放一个庞大的素材库,同时这个素材库将不断地增加,任何玩家都可以把自己的作品上传到素材库中,免费授权给地图编辑器的使用者们使用。

许川的MOD设计就是利用了《失落秘境》的框架做了一个盗墓MOD。

原来的游戏目标被抛弃,玩家的新目标是在这片山脉中找到一个地下墓穴,找到墓穴中的宝物。

墓穴之中机关无数,玩家需要制作各种道具来应对这些关卡。

保留了原来的生存系统,玩家在进入墓穴之后便无法出去,需要在进入之前就准备好足够的物资。

地下墓穴之中会有新的强大的怪物,战斗要素在这里得到了进一步的强化。

整个MOD其实可以算是一个DLC了,不过并没有以DLC的形式来发布,而是选择以MOD的形式,虽然这个MOD是未来绿洲官方出品。

许川还额外撰写了一本游戏编辑器的使用手册,里面讲解了编辑器一些基础功能的使用,以及用这个盗墓MOD为案例,介绍了一些编辑器的高级应用。

这本使用手册是他主动做的,非常的用心。

这也让苏离觉得自己没有选错人,他希望每一名未来绿洲的游戏设计师都有很强的主动性,而不是被动的接受安排。

一个多月后,当《失落秘境》已经淡出人们视野一段时间之后,未来绿洲携手自有社区和强大的游戏编辑器,再度在游戏界砸下了一颗惊雷。

第六十七章 超级MOD

德国,SureAI工作室。

“游戏编辑器?哦,《失落秘境》终于开放MOD制作了吗。”

在未来绿洲发布游戏编辑器的第一时间,SureAI工作室的尼古拉斯就注意到了这一条消息,他已经关注了许久。

在MOD界,SureAI是一个威名赫赫的名字。

他们的作品,已经成了MOD界的一个神话。

SureAI的成名作就是一个《老头滚动条5》的MOD,当然,能被人摆上神位的MOD肯定不是一个普通的MOD,他们用了4年多时间,完成了一次对老滚5的全面重制。

这款MOD的名字,叫作Enderal,他们利用老滚5的引擎和框架,制作出了一个全新的作品。

一个自成一体的新的世界,加入了新的地图,新的景物。超过三十个小时的全新的剧情,极具深度了冲击力,探讨了许多敏感的现实哲学问题。

全新的音乐,超过三十小时的配音,独特的民谣歌曲。

优化并修改了包括战斗系统在内的各个游戏系统,并设计了全新的人物动作。

尼古拉斯把自己所有的精力都投入到了这款MOD的制作,投入了不少的人力物力,整个MOD的制作工时超过了三万小时,这是一个不亚于一个大型RPG的制作工程。

同样,这个MOD,已经不能完全视作是一个MOD,他本身就是一部真正的大型RPG,史诗巨制。

更加让人赞叹的是,这个MOD的制作没有掺杂着任何的商业目的,虽然MOD制作本身耗费了巨大的人力物力,但是尼古拉斯还是将它免费发布了出去。

不仅如此,在MOD发布之后,他们持续做着修复和更新,甚至还是MOD制作了一个DLC,这些后续的内容同样不收取任何的费用。

他们的这个MOD在全世界收获了无数的赞誉,将他们推上了神坛。

在《失落秘境》发售之后,尼古拉斯第一时间注意到了这款优秀的作品,在他看来,《失落秘境》本身的游戏设计称不上十分优秀,但是这个游戏的框架和游戏系统却是让人感到无比的惊艳。

尼古拉斯是一个真正的专业游戏设计师,最让他感到惊艳的就是《失落秘境》的制作系统以及物理化学引擎,可以说《失落秘境》让人称道的自由度,就体现在这些东西上面。

尼古拉斯第一时间就觉得这款游戏有非常强的可挖掘性,因为这个游戏的框架真的十分优秀。他们基于老滚5做出来的东西基本已经算是做到头了,尼古拉斯现在想要寻找一个新的挑战。

这个时候,《失落秘境》出现在了他的眼前。

他觉得,《失落秘境》或许有比老滚5更大的潜力。

然而很可惜,未来绿洲并没有第一时间开放MOD的制作,让他们有些无从下手,在此之前,尼古拉斯已经写信给未来绿洲,希望能够尽快开放MOD。

终于,经过了一段时间的等待,未来绿洲开放了《失落秘境》的MOD制作,与之同时发布的就是针对《失落秘境》的游戏编辑器以及一个官方的MOD。

尼古拉斯对于这个游戏编辑器相当的感兴趣,他希望这玩意能给他带来惊喜。

尼古拉斯没有立刻使用编辑器,而是先去玩了一下官方发布的那个MOD。他惊讶的发现,这个MOD几乎也是改写了这个游戏,虽然新流程比原版的流程更短,但是这说明了这个游戏编辑器能够做到非常多的功能。

他花了两个多小时的时间通关了这个MOD,并对这个MOD做了一个总结。

这个官方MOD重制了流程路线,对地形做了更改,增加了一个新的区域,修改了部分的战斗系统。

能提供这些功能,说明《失落秘境》的可塑性已经达到了他最低的要求。

然而,惊喜还远没有结束。

当尼古拉斯真正打开这个游戏编辑器的时候,他才发现,自己还是低估了这个编辑器的功能。

咋一看,这个编辑器很明显的针对玩家使用进行了优化和简化,里面的很多东西都能进行傻瓜式的操作。

但是同样的,这款编辑器的所有功能里,都有一个高级开发模式的选项。

打开高级开发模式,尼古拉斯觉得自己进入了一个新的世界。

“这真是太不可思议了,这款编辑器,简直就是一个超级引擎!”

尼古拉斯两眼放光,虽然他现在对这款编辑器还没有进行过深入的研究,但是仅仅这一小段时间的接触,他就知道,这款编辑器能够实现的功能,远远超过自己的想象。

他觉得,自己原来计划可以扔进垃圾桶里去了,有这样一个编辑器,他们能做出更加让人震撼的东西。

尼古拉斯急忙给自己的同伴打电话:“嘿,鲍尔,快来工作室,我们要做一件大事了。”

…………

…………

“社区的流量在不断地增加,目前国外访问量要超过国内,我们可能需要在国外假设更多的服务器。”

沪城,苏离和李浩明正在对社区现在的情况进行探讨,他极少出现在沪城的分公司里,因此这次露面收获了不少员工关注。

毕竟是他们真正的大老板,很多员工对苏离还是非常好奇的。

可以说绿洲社区的起步算得上顺利,日均访问量以及社区活跃度都超过了他们原本的预计,这当中最大的功臣自然就是《失落秘境》的游戏编辑器。

游戏编辑器为绿洲社区吸引了第一批优质用户,这些用户大多是一些独立开发者,MOD制作者等,当中不乏一些知名人士。绿洲工作室的全体成员都在社区内开通了认证账号,解答着编辑器使用者或者普通玩家的各种疑问。

现在社区在这方面的讨论更多的是以技术讨论为主,但是苏离能够想象到,一旦大批MOD发布,社区的活跃度会在此取得飞跃。

这一次,《失落秘境》的游戏编辑器其实就是一个简化版的Oasis引擎,根据《失落秘境》的整体框架做了使用上的简化和优化,编辑器出品的MOD必须依托《失落秘境》主程序才能运行。

不过现在,游戏编辑器的强大功能已经被许多人所注意,很多MOD制作者已经兴奋地表示他们讲利用这个编辑器做出几款大作。

包括知名的SureAI也和苏离取得了联系,希望得到一些技术上的指导。

对于这个名字,苏离自然是如雷贯耳,现在他已经和尼古拉斯建立起了比较紧密的联系。

尼古拉斯则表示,他和SureAI,将为《失落秘境》做出一款不亚于Enderal的超级MOD。

第六十八章 升级完毕

普雷亚维斯塔,圣莫尼卡工作室。

穆勒和一群开发人员正围在电脑前,研究着未来绿洲最新发布的游戏编辑器,神色时而兴奋,时而严肃。艺术总监奥德尔也参与其中,他大多时候只是静静地听着,很少发表意见。

“非常强大的物理引擎和物体破坏系统,编辑器里预搭载了近百种常见材质的物体破坏情况的演算,这是非常大的一个工作量,”

一位开发人员正在做着演示,在未来绿洲发布了这个编辑器之后,他们就试着做了几个功能上的演示。

“我不知道他们用什么算法来完成这样庞大而复杂的计算量,整个系统运行的非常流畅。”

穆勒看了看演示,在一旁的纸上写了点什么,然后示意进行下一项。

“他们做了一个可调节光源系统,操作十分的简单,但能够实现的效果非常的丰富。这意味着哪怕没有相关知识背景的开发者,只要稍加练习,就能制作出效果不错的游戏光源。”

“其他方面的功能我就不一一赘述了,简单的说,按照这个编辑器的功能,那些MOD制作者可以把《失落秘境》里的洛卑山脉彻底铲平。”

开发人员做了一个动作,说道:“然后在上面建造出任何想要做的东西。这个框架十分的优秀,能够实现太多东西了,哪怕是单独开发一款真正的大作。”

“SureAI已经和未来绿洲取得了联系,他们将利用这个东西来开发一个新的超级MOD,Enderal的奇迹也许会在《失落秘境》上再次上演。”

“《失落秘境》的可塑性太强了,未来绿洲的这个游戏几乎就是为了给所有的自由开发者们提供一个开发案例,而实际上,后续的这个编辑器的开放程度超过了我们的想象。他们也许极大降低了3D游戏的开发门槛,让给多的制作者有机会参与其中。”

开发人员有些遗憾地说道:“不过未来绿洲将这个编辑器绑定在了《失落秘境》的框架下,只能以MOD的形式发布,限制了编辑器的使用范围。不然这也许能够成为一款划时代的商用引擎。”

奥德尔听着他们的讨论,插口道:“也许这只是他们的一次试探,或许他们的本意就是想要推出一款优秀的商用引擎来授权给游戏厂商使用,我们不得不考虑这点。”

穆勒沉思了一下,说道:“PC领域的竞争和我们关系不大,我们的基本盘是SN的主机,用不到PC上的引擎。”

要开发SN主机上的游戏需要SN提供的开发机,圣莫尼卡作为SN旗下的第一方工作室几乎不参与PC领域的竞争。

“不过我们需要关注到这里面体现出来的技术力,不得不说,我们的Origin的开发计划似乎需要进行一下更改。”

Origin是圣莫尼卡为了下一代主机和下一款大作开发的新引擎。很显然,现在未来绿洲发布的这个游戏编辑器,给了他们更多的启发,穆勒已经对Origin的现有功能有些不满意了。

奥德尔点了点头,说道:“穆勒,丹尼斯正在等我们,如果有需要的话,我们也许需要和丹尼斯一起,向加西亚汇报一下这个情况。”

丹尼斯是圣莫尼卡现在的负责人,而加西亚则是上一任的负责人。加西亚因为成绩突出,现在已经被SN调到了总部,升任SN互动娱乐的高级副总裁。

加西亚对SN旗下的各大工作室有很强的影响力,对工作室的路线也有一定的决策权。

Origin是圣莫尼卡现在的核心任务,加西亚一直关心着这个项目的进展。

…………

…………

大洋彼岸,绿洲工作室。

绿洲社区如今正在稳步的发展,因为如今的社区用户以MOD开发者和资深玩家为主,讨论的风格也是偏向于有干货的技术讨论。绿洲社区诞生之初,这些用户就赋予了其“高端讨论”的这样一个第一印象。

通过编辑器,降低游戏开发门槛也是苏离制作这个编辑器的初衷之一。他希望通过这个编辑器,能让更多有志于投身游戏行业的人有机会开发出更好的游戏。

苏离和李浩明在绿洲社区中启动了一个名为“年轻人的第一个大型游戏”的长期活动,为那些新人开发者提供素材和技术上的帮助。

如果判断这个项目具备很好的前景,那么还会提供经济上的资助当做一个独立项目进行孵化。

他们希望能够建立起一个有活力的独立开发环境,吸引更多人参与其中。

自由平台的开发正在进行当中,不过平台开发的进度较为缓慢,当中还有许多问题需要解决。

根据李浩明的估计,平台大概需要四至六个月的时间才能初步完成,进入公开测试阶段。

而这个时候,苏离的重心又放回到了绿洲工作室当中,因为Oasis1.0版本终于升级完毕了。

【Oasis引擎主程序】

【当前版本:1.0】

【当前升级所需能量:6782/50000】

【功能强化模块:1/3】

【物理引擎强化模块:已加载】

Oasis的下一次升级需要五万点能量,苏离从近期的任务中获取了6000点能量,而阿兰森则提供了782点能量。

在升级到正式版本之后,除了能够搭载三个功能强化模块之外,引擎中的各项功能有了更强的可挖掘性。

编辑器和官方MOD发布之后,关于《失落秘境》的这个项目基本上就算完结了,绿洲工作室现在需要寻找到一个新的方向。

这个时候,苏离也领取到了新的强化模块。

【获得强化模块:AI强化模块(等级1)】

【检测到Oasis引擎尚有空余的强化模块栏位,是否加载?】

加载之后,苏离看到了关于这个AI强化模块的一些信息。

简单的说,这个模块能够给游戏中的NPC添加一个人工智能的AI,NPC将具备一定的初级人工智能,能够进行学习,并按照一定的行动逻辑来行事。

简单地讲,搭载了AI模块之后,NPC可能会做出超出设计者预先设定的一些事情。

现有的游戏AI设计一般以行为树,有限状态机这样的设计思路为主。但是在加载了这个AI模块之后,游戏里的NPC在预先设定的行动逻辑之外,还可以进行深度学习,从而能够真正实现和玩家斗智斗勇。

这个系统现在已经被运用到了棋类游戏之中,棋类游戏AI通过深度学习,其水平已经超越了人类现有的极限水平。

苏离现在有些好奇,如果把这玩意大规模应用到各类游戏之中,会出现什么有趣的事情?

第六十九章 野心

未来绿洲工作室中正在举行着一次全体会议,会议的内容是规划未来绿洲工作室接下来的战略路线,以及对新项目做一个说明。

时隔数月,未来绿洲工作室终于要开启一个全新的项目了,这让在座的人都兴奋不已。经过了一个小项目的磨合,新人们也找到了适合这里的工作节奏。

在此之前,苏离已经和萨米特以及阿兰森讨论过工作室路线和新项目的相关内容,得到了他们的一致认可。

阿兰森现在已经不再负责游戏的实际开发,而是专注于引擎研发。现在萨米特就是目前游戏开发的第二号人物,在实际开发中会负责一些重要方面的内容。

新入职的游戏设计师许川还处于一个成长的阶段,萨米特是工作室里除了苏离之外经验最为丰富,能力也最强的人了。

“未来绿洲工作室将开启一个长期项目,比起上一作纯粹的单机游戏《失落秘境》,这个项目里,我们会重点关注多人游戏模式。”

“网游吗?”有人问道。

苏离摇了摇头,说道:“不,玩家的单人游戏体验依旧是我们设计需要考虑的重点,只不过这个新项目里我们加入多人游戏模式,为多人游戏提供一个独特的体验。”

“我们的项目的时间预计六个月,我们的项目需要和绿洲平台同期上线,这个时间对于这个项目来说并不够,所以我们这一次并不需要直接发布完整的游戏。”

苏离写下了“Early Access”这个单词,说道:“我们的这个新项目将采用EA形式发布,因为这个项目中的核心元素,需要许多人的参与。”

Early Access是现在比较常见的一个游戏发布形式,意思就是游戏开发商会在游戏尚未完成的时候就将游戏发布出去,让玩家可以提前进行游戏。当然,早期测试的游戏都是不完整的,无论是游戏内容还是游戏本身的质量都

开发商通过早期测试,可以得到一个更大的测试样本很更多的玩家反馈,一边测试一边开发,而玩家也可以提前玩到自己感兴趣的游戏。

同样,这个形式还有一个好处,就是可以帮助开发商提前回笼资金,一般以这种测试发布的游戏都还是需要玩家进行付费购买的,是名副其实的付费测试。当然,很多开发商会在早期测试期间降低游戏的售价并进行说明。

对于这个新项目,苏离是经过了充分的考虑。毫无疑问,无论是苏离还是未来绿洲的其他人,都希望能够参与到一个顶级的项目当中。

磅礴的史诗剧情,顶级的研发费用和推广预算,超越业界水平的技术实力,有趣新颖的玩法,震撼人心的艺术表达和文化内涵。

这也是苏离一直以来的目标,不过现在未来绿洲工作室,无论从规模上还是实力上,还无法达到这个要求。

所以苏离决定开启一个长期项目,在这段时间里,他们会通过这个长期项目进行技术验证和积累,锻炼自己的设计能力,不断为团队补充人员,强化团队的开发能力。

同时,未来绿洲也会开始着手计划中的顶级项目的准备工作,这同样是一个长期的工作,包括故事剧本的积累,美术素材的概念设计也会同步做起来。

苏离接下来决定开启的这个项目,从规模上来说绝对不小,在苏离的计划里,未来绿洲会长期保留这个项目组。

在这个项目中,苏离,或者说未来绿洲会尽力实现一个前所未有的想法。

卖了一番关子之后,苏离终于揭开了新项目的神秘面纱。

苏离说道:“现在市面上的游戏,沙盒游戏也好,开放式结局也好,本质上游戏的所有结局和发展方向都是在开发者的规划之中。”

“游戏本身不会凭空产生一个新的结局,所有NPC不会做出超出开发者设定的行为,游戏的进程不会超出开发者的整体规划,这是现有技术的局限性。”

“现有的游戏,大多数的多周目体验只是在走到一个路口的时候,选择另一条分叉。或者打开一扇在一周目时候被关掉的门。”

苏离扫了一眼众人,说道:“现在,我们要挑战这个规则,在这个新项目中,我们要尝试做一个真正的开放式的游戏。”

“我们的Oasis,现在已经具备了为NPC赋予人工智能的功能。以这个功能为依托,我们的下一个项目将是一个真正的开放式ARPG游戏。”

“我们的AI将体现在游戏的每一个元素当中里,怪物的战斗模式,NPC的行动逻辑,整体的剧情走向。”

“试想一下,当玩家挑战一个怪物并取得成功的时候,这个怪物会吸收上一次失败的经验教训,调整自己的战斗方式。”

“试想一下,玩家的每一次选择都可能会影响到游戏的走向,许多年后,玩家还能在游戏中玩出前所未有的结局。”

“事实上,从来没有人尝试过设计一个这样的游戏,现在我们要成为真正意义上的第一人。”

毫无疑问,未来绿洲的这个项目极具野心和挑战性。如果说《失落秘境》之中,人们可以找到很多其他游戏的影子,那么这个新项目里,他们就再也没有了一个参考的对象。

如何设计一个具备AI的怪物,使其可以不断地更新自己的战斗方式?

如何设计一个游戏的框架,使之具有真正意义上的开放性,可以兼容计划外的游戏结局。

NPC的AI应该如何运作,AI的深度学习应该关注哪方面的东西?

剧情的调整如何完成,如何用AI来影响剧情的走向?

苏离提出的构想,是一个极具野心的构想,也是一个无比有趣的构想。

同样,想要实现这个构想,未来绿洲将面对各种挑战,一旦设计上出现了失误,整个游戏就可能会彻底崩溃。

未来很美好,过程也同样很艰辛。

不过未来绿洲的众人都没有半点退缩的心思,也没有觉得这是一个异想天开的想法。

他们齐聚在这里,不就是为了能够做出这样的游戏吗?

第七十章 灵感来源

新项目是一次大胆的尝试,也是一次巨大的挑战。

新技术不一定能代表成功,因为你无法确定自己是否很好的运用了这些技术。

有趣的想法不一定能转化成有趣的游戏,需要考验设计师的表达能力。

未来绿洲目前对于游戏的设计思路,无论是整体的思路,还是系统的设计,都还是以“表达”为主。

这是一种挺奢侈的设计方式,游戏开发者的思维和玩家的思维是有很大不同的,如果设计师过于看重自身想法的表达而缺少对玩家需求的研究,那么这款游戏能否被更多玩家接受,就要打一个问号了。

在苏离的计划中,新项目就是一个用来尝试的平台,摸索新技术的运用,摸索适合新技术的设计方法,手握Oasis的未来绿洲,现在需要挖掘这个引擎的真正潜力和更好的使用方法。

如果说《失落秘境》是利用新技术来优化那些现有的优秀设计,那么未来绿洲的新项目,就是要去做那个开创性的第一人了。

在游戏界,很多作品拥有开创性的设计,或者成为了某一系列的开山之作,但是这些作品大多不是这一领域最成功的作品,后续那些集大成的巅峰之作才会成为这个领域的代表性的作品。

BLZ就是这方面的行家,他们从来不做开创性的第一人,但是他们会站在巨人的肩膀上,用一款集大成的优秀作品将某个系列推向巅峰。

在此之前,苏离的设计也大多参考了前人的作品,不过现在,在他的前方已经没有了可以参考的对象,只剩下自己的目光。

新项目的先期开发时间预计是半年的时间,在半年之内,未来绿洲要拿出一款能够用来玩的,包含了大体框架的新游戏。

对于这个新项目,苏离给团队定下的基调,就是允许进行大胆的尝试,允许出现失败的设计,多多尝试不同的思路。

因为游戏编辑器的关系,《失落秘境》的后续销量也出现了回暖的趋势,虽然不再有爆炸性的高销量,但是细水长流之下,支撑一个长期的开发工作没有任何的问题。

现在未来绿洲暂时没有紧迫的生存压力,苏离自己也没有系统给予的任务压力,他们有足够的资本来进行试错,来找到一条更好的道路。

有的时候,在游戏界,能任性的做一些看起来很酷炫游戏的,除了独立团队之外,大概也就只有那些资本雄厚的大厂了。

比如UBI,就能去做一款《荣耀战魂》这样的硬核游戏,这款游戏虽然披着一个动作RPG的皮,但本质是一个非常硬核的格斗游戏,萌新面对大佬,大概就是连毛都摸不到对方一下,感觉对面个个都是高达。没有一段时间的练习,基本是连AI都打不过的。

…………

…………

现在的新项目,只有一个比较模糊的概念。

游戏的类型是ARPG。

需要有优秀的多人游戏体验。

AI的运作是游戏的亮点。

游戏能做出真正的开放式结局。

这样的要求实在是太宽泛了,他们现在要做的就是对这些要求进行分析,想出几个能够实现的解决方案。

项目启动的第一个月里,大部分的工作都是在不停的讨论中度过的,在这一个月里,未来绿洲解决了一个最关键的问题,就是这款游戏应该是一个什么样的游戏,这个游戏的大体框架是怎样的。

解决这个问题的人,除了苏离之外,另一个关键人物就是许川。

许川在游戏方面涉猎广泛,对游戏衍生出来的相关文化也了解颇深,他现在虽然距离一个顶级的设计师还有很长的路要走,但是当一个优秀的顾问却绰绰有余。

因为游戏的流程和结局的开放式要求,未来绿洲放弃了剧本式的游戏流程,他们需要找一个代替游戏剧本的方式开推进游戏剧情。

最终,在和许川的一次讨论中,苏离通过RTS和策略类游戏找到了一个灵感。

如果要说AI在游戏中的应用,那么RTS和策略类游戏绝对是有很强的代表性的。

在这类游戏当中,AI本身扮演的是“玩家”角色,AI和玩家一起玩相同的游戏,成为游戏的操作者,以击败玩家为目标。

同样的,RTS类游戏或者策略游戏,他是有非常高的自由度。无论是RTS还是策略游戏,他的本质是玩家之间或者玩家和AI之间的战斗,游戏本身是作为一个“工具”和“规则”的角色存在的。

在这样的情况下,每一场不同的游戏,都会有不同的过程,也会有不同的结果。因为在每一盘的游戏中,玩家在每一瞬间的动作和决策都会对游戏进程产生影响,进而影响到游戏的结果。

而玩家的决策又需要根据每一盘不同的形式进行转变,因此几乎找不到两盘相同的游戏。

如果把未来绿洲的新项目,当做一盘超大型的策略游戏来看的话,就能够找到利用AI来解决开放式流程和开放式结局的方法。

在AI的运用上,苏离分成了两个部分,一个是AI在个体单位上的应用,比如NPC或者怪物。

而另一个,则是把AI当做游戏操作者的角色来应用。

抛弃了“一本道”的剧本式游戏流程。以不同阵营间的争斗作为游戏的主题。玩家所操作的角色是隶属于某一个阵营的个体,他的目标是帮助自己所在的阵营完成既定的游戏目标。

游戏的过程中,玩家的行动将具备高度的自由度。

因为AI的存在,这个过程具有相当的不确定性,AI作为玩家的对手会进行学习成长,会调整策略。

当然,为了照顾玩家的需求,玩家本身自然可以选择那些初期的AI来进行游戏,避免过度的受苦。

而在苏离的计划中,新项目的AI将作为开放性项目的一个部分,不同的玩家可以在未来的平台里上传自己培养出来的AI供其他玩家挑战。

比如某位高手养出了一个实力强劲的“怪物”,可以开放给其他玩家进行合作挑战,让他们享受到别样的乐趣。

第七十一章 社区的发展

新项目有了一个大概的框架,接下来就需要往里面填充内容了。未来绿洲在这个项目上选择了精雕细琢,并不急于一时。

而另一边,李浩明负责的绿洲社区,则发展的极为迅速。

编辑器的热潮已经席卷了独立开发者们的圈子,他们中甚至有许多人放弃了原本的项目,有些用编辑器进行重制,有些则干脆从头来过。

未来绿洲对社区的运营能力也稳步发展着,从社区上线到现在,社区的页面经过一次小改版,变得漂亮了不少。

目前绿洲社区的版面管理很多时候要依赖未来绿洲的工作人员,李浩明已经开始组建绿洲社区的版主团队,来帮助进行版面管理。

按照计划,版面的日常管理最终会交到版主团队的手中,运营部门的员工只负责处理一些比较重大的事项。

在李浩明制定的社区发展计划中,社区的版面管理团队不仅仅是作为管理者的身份出现,同样需要成为优秀的内容提供者。或者说他们在挑选版面管理团队时,也偏好那些“技术型”的活跃用户,本身就能产出优秀的内容且有建设社区的热情。

社区的活跃度随着入驻的独立开发者越来越多,每日的流量也在增加。阿兰森现在又多了一个职位,那就是绿洲社区的官方技术发言人,负责解答一些技术上的疑难杂症。

现在社区还没有培养出一批稳定的“高端问题回答者”,只能由阿兰森来客串这个角色。当社区进一步的发展,开发者们对编辑器的运用变得熟练深入的时候,自然就会有热心的开发者代替官方对这些问题作出解答。

这段时间,完成了引擎升级工作之后,阿兰森身上的工作压力就小了不少,其他人都在忙新的项目,苏离也暂时没有提出新的技术需求。

因而这段时间里,阿兰森成为了绿洲社区最活跃的一位“大佬”,几乎回答了版面上的所有疑问,颇受那些独立开发者的爱戴,多了一群小迷弟。

同时,他接手了《失落秘境》的更新和维护工作。如今,未来绿洲已经将游戏内容的更新交给了那些使用编辑器的开发者们,《失落秘境》如今的角色也变成了启动那些MOD的启动器,未来绿洲官方不会在内容上进行更新。

阿兰森的更新工作,就是增加一些新的功能,并对现有的游戏框架进行技术上的优化。

这段时间,《失落秘境》里最重要的更新,就是加入了多人模式。

多人模式的加入是早就有预告的,如果没有多人模式,那么开发者的MOD制作就会有很大的局限性。

多人模式的加入,让《失落秘境》再次焕发了活力,可以预见,用不了多久,自制MOD会成为《失落秘境》的主流内容。

开放多人模式后不久,绿洲社区里已经出现了第一批优质MOD了,这些MOD并不是简单的换皮MOD,而是有了实实在在的游戏内容。

比如现在最火爆的一款MOD,就是一款塔防MOD。

自从这款MOD发布之后,立刻风靡了《失落秘境》的玩家群体。这个MOD由一个俄国团队制作,他们充分利用了《失落秘境》原有的制作系统,并且对其进行了一定程度的重置,制作了一个建造系统。

他们修改了游戏地形,更改了资源分布。现在玩家在山顶上出生,有三条路从山下通往山顶。每隔一段时间,山下会刷出三批怪物冲上山顶,一旦山顶的遗迹被摧毁,游戏就宣告失败。

玩家要做的,就是利用资源建造出各种防御机关,或者亲自上阵,去阻挡这些怪物。

这是一款多人合作游戏,虽然只有三条路需要防守,但是可以由五名玩家一起游戏。塔防类的游戏一向人气不错,这个塔防MOD充分利用了制作系统,可玩性非常高。

因为利用这个制作系统,玩家能够制作出一些非常独特的机关或者武器,每一关都有截然不同的通关方式。

游戏的难度非常高,总计需要防守二十五波怪物进攻,而普通玩家基本在第十关就会崩溃。每隔四波,第五波都会出现一个BOSS级的怪物,光靠机关和防御装置无法做到击杀,必须由玩家亲自下场和BOSS周旋。

在这个MOD发布之后,《失落秘境》的人气在此迎来了一波小爆发,销量比起上月攀升了一大截,直播热度也重新起来了。

绿洲社区很快为这个MOD开通了相关版面,从游戏中引导玩家来这里进行讨论,并开展了相关的活动。

阿兰森也紧急在游戏中增加了相关的界面,增添了一个排行榜,记录最早通关这个MOD的玩家们。

全球第一个通关的团队,将得到未来绿洲送出的一份纪念礼品,并在绿洲社区中为他们的账号增加一个独一无二的徽章。

很快,这个版面的热度就超过了技术讨论区,成了绿洲社区最为热门的版面。

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“提前发布?”

苏离看着李浩明递过来的相关文件,有些疑惑地问道。

李浩明点了点头,说道:“《失落秘境》的后续表现超出了我们的预计,根据统计,《失落秘境》现在的平均活跃玩家数量经过了上个月的低谷之后,在这个月迅速的回升。”

“这只是第一批MOD,《失落秘境》的可塑性非常强,一旦后续的MOD大规模发布,它的活跃玩家数量极有可能超越游戏首发时候的高峰,并且拥有一批稳定的玩家。”

“《失落秘境》的编辑器给了更多的独立开发者做一个合格的大型3D游戏的可能,为他们解决了程序上的很多麻烦,节省了大量开发时间,这是一个非常好的平台,也是我们的机会。”

李浩明指了指苏离手中的文件,继续说道:“绿洲平台计划在这个月提前发布,对《失落秘境》的MOD加载做进一步的优化,利用《失落秘境》的MOD为平台积累第一批用户。在任意平台购买过《失落秘境》的玩家,在我们的绿洲平台上无需重复购买即可游戏。”

“平台和社区会紧密关联,两者将得到很好的互补。将社区内置到平台当中是我们接下来的一个计划。”

“最后,我希望可以建立一个专门的资金,用来支援《失落秘境》的优秀MOD项目。优秀的MOD可以带动《失落秘境》的后续销量,我们的收获只会更多。”

苏离同意了李浩明的相关计划,现在确实是一个很好的时机,能够比较简单的旧积累起自由平台的第一批用户。

有了这个用户基础,未来绿洲的新项目,也许就不用再依赖第三方平台了。

第七十二章 KP

在沪城和李浩明谈完关于绿洲社区和平台的一些发展计划之后,苏离没有立刻回新海市,而是绕道去了一趟苏城,他在这里约了一个人。

未来绿洲的新项目现在已经进入了正式开发的阶段,虽然现在工作室的人并不多,不过进度也还算可以。

开发初期的工作,主要是设计一个战斗系统。这个战斗系统现在由萨米特来负责,对于一款ARPG来说,战斗系统的设计算得上是一个非常关键的工作了。

可以说,对于一款ARPG来说,战斗系统决定了游戏的一半成败。

对于战斗系统,萨米特无论是经验上还是理解上都比苏离要稍微强上一些,作为开发组的二号人物。苏离自然将这个关键的任务交给了他。

新来的那位实习生跟在萨米特积累着经验,熟悉Oasis的开发环境。

现在的开发压力并不大,工作室维持着一个较为轻松的开发氛围。和那些上线时间压力巨大的线上项目不同,加班赶进度对于一个长开发周期的单机项目来说基本没有什么意义,未来绿洲现在的工作时间比起开发《失落秘境》那会儿要少得多了。

毕竟那会儿,《失落秘境》的这个项目关乎未来绿洲的生死,而现在就没有那么紧迫的压力了。

苏离这一次来苏城,是要见一个潜在的合作对象,人是许川介绍的,是他们圈子里一位知名人士。许川是混桌游圈的,结识了不少跑团爱好者,他虽然比较喜欢传统的DND,但是对一些其他风格的TPRG也不排斥。

这位名叫“山河”的人是他们圈子里的一个比较著名的KP,主要是做COC(克苏鲁)团的KP。

KP是Key person或者Keeper的简称,是TRPG,即桌面角色扮演中的游戏控制者和主持人。

KP这个词常被用于克苏鲁神话类的跑团游戏中,在其他类型的游戏里,这个角色还有其他的名字,诸如DM(Dungeon Master,地下城主),ST(Story Teller,故事讲述者),GM(Game Master,游戏控制者)。

克苏鲁神话是近年来非常流行的一个的东西,很多游戏里都能够见到有着克苏鲁神话影子的一些设定,现在已经被越来越多的人所熟知。

现在未来绿洲需要补充游戏背景和游戏任务的设计者,苏离和许川现在也在做这方面的工作,不过这方面要做的东西实在是比较多,因此他们希望补充一个精于此道的合作者。

在苏离提出来这方面的需求时,许川就向他推荐了“山河”这个人,其实许川和“山河”之间的关系只是泛泛而已,只是做一下牵线搭桥的事情,具体的需要苏离自己去谈。

许川之所以推荐山河,是因为比起其他的KP,山河不仅仅是一个优秀的游戏主持人,更是一个优秀的剧本撰写者和模组设计者。山河带的COC团从来不用别人的剧本和模组,所有的东西都是他自己写的,且深受好评。

一个优秀的模组剧本不是那么好写的,TRPG的核心是角色扮演,让玩家能够身临其境般的扮演自己的角色,享受生活中体验不到的剧情,并且能够根据自己的行动改变游戏的结局。

TRPG的游戏进程是开放式的,KP需要对玩家的不同行动进行不同的反馈,一场精彩的跑团之旅需要主持人和玩家之间的通力配合。

在来苏城之前,苏离已经从网上看了几场山河的跑团实录,对这个人的风格有了一些了解。

山河是一个三十多岁的中年人,打扮颇有艺术家风格,蓄了胡子,还绑了一个辫子。

这形象和苏离开始脑补的倒是差不了多少,视频里山河的声音就属于那种成熟而富有磁性,能用咏叹调念出各种旁白背景,善于营造游戏气氛。

“你比我想象的要年轻得多。”

山河见到苏离的时候,自然的感叹道:“说实话我挺羡慕你们的,能做自己想做的事情,还能做的这么成功。”

山河的主业是在当地的一家设计公司,做室内设计的工作,算半个艺术界人士。

跑团和写作是他的业余爱好。不过说来也是,山河在TRPG领域的名声比他在室内设计领域的名声要大得多了。在公司里,他只是一个挺普通的设计师,也没人知道他的第二重身份,

“我看过你写的模组,也看了不少你主持的跑团视频。你在这方面的水平无愧于你的名声。”

苏离也接触过TRPG,在国外的时候也参加过同学组织的跑团活动,对于这方面还是有一定了解的。

山河的剧本中,最让苏离感到惊艳的,就是那些意料之外,但情理之中的结局。

哪怕是同一个模组,在山河的设计和主持下,每一次跑团之旅都会有完全不同的体验以及一个完全不同的结局。

开放式进程和结局是TRPG的一大特色,因为在TRPG中,操纵剧情的不是预先设置好的程序,而是活生生的人,优秀的KP能在玩家做出预料外的决定时,给出一个合适的反馈,将剧情引导另一条完全不同的路线上。

同样,山河设计的这些模组在剧情上非常有代入感,让人很有探索欲。

他的风格是尽量让玩家能够充分体现模组的剧情,进行深入的探索,不会去刁难玩家,和那些以团灭玩家为乐的恶趣味KP截然不同。

“谢谢夸奖。”山河露出了一个微笑,他对于苏离的肯定还是感到比较高兴的,苏离能够特地赶到苏城来见他,也体现了苏离对自己重视。

苏离很自然的问道:“没想过转行吗?”

山河摇了摇头,笑着道:“生活还是要过下去,我喜欢写故事,设计剧情,不过这玩意在国内其实并不吃香。国内的游戏公司几乎不会招收专门的剧情设计师,大多以文案策划代替了,有些连文案都省了,随便招个实习生写一点就行。”

“这方面的待遇你应该也知道,说实话,根本比不上我现在的收入。”

山河说的很坦然,也是事实。

国内的游戏公司,只有少数几个大厂会设置专门的剧情设计师,对于普通的公司来说,设置这样一个职位根本就没有任何的必要。手游的核心是社交,玩法和数值,而不是剧情。

至于剧情,现在游戏公司的普遍套路都是直接购买现成的IP,按照游戏玩法稍稍改编一下即可,这方面已经有了一个成熟的套路。

现成的IP自带一批玩家群体,风险小,收益也不错。

至于任务,这些公司自然有一套成熟的任务体系,各种任务一条龙,和设置的付费点联系紧密,是一套久经考验的系统。

“未来绿洲需要一位剧情设计师兼任务设计师,参加我们新项目的工作。”

苏离直奔主题说道:“如果有兴趣的话,我们可以进一步的讨论一下。”

山河点了点头,表示洗耳恭听。

第七十三章 游戏背景

未来绿洲对新项目的游戏背景的确定用了很久的时间,经过了许多次的讨论,其他人也提出了不少方案。

这一次参与讨论的除了核心人员之外,美术组的成员也参与其中。

苏离最早是想做一个大陆争霸背景的ARPG,大概的思路就是像策略游戏一样设置几个阵营,然后玩家代表其中的一方阵营,AI控制其他的几个阵营。

玩家的游戏过程大概就是完成各种任务,为自己的所处的阵营攻城略地,用大陆格局的改变来推动游戏剧情的发展。

不过后来经过大家充分的讨论之后,苏离自己就把自己的这个想法给否了。

这个设想有几个比较难处理的地方,首先就是游戏的内容不好设计,如果规模铺的太大,就比较容易造成游戏内容上的空洞。

其次这方面的剧情也不好设计,特别是加入了AI运作之后,游戏的整体走向很容易就走向崩坏,苏离自认目前没有这么强的控制力。

在代入感上,苏离希望未来绿洲的新项目能给玩家一个比较强的沉浸感,这样的背景不容易实现这一点。

所以,苏离很快就否掉了这个想法,或者说,封存了这个想法,作为一个概念积累。

也许随着未来绿洲的成长,能够用这样的背景做出一款杰作,但是现在还是有点太早了。

之前团队达成了一个共识,那就是关于AI的两种运用形式。

一是AI在单个NPC的个体上的运用,这方面比较好处理,只要把握好平衡性就可以。

而AI作为一位游戏操作者,玩家的对手这一方面的应用是需要特别关注的东西。如何在一款ARPG游戏中体现这一点,苏离最终想到的就是TRPG里KP这个角色。

说起来,跑团的过程中,玩家和KP之间的关系是斗争和合作并存的奇妙关系,玩家依赖KP给出的提示,又需要和KP斗智斗勇,防止被带进坑里。

TRPG的一大魅力就在于游戏过程的不确定性,控制游戏的是活生生的人而不是死板的程序,玩家能做出非常自由的行动决策,KP也能够根据玩家的决策选择合适的反馈,这是现在的电子游戏所不具备的。

苏离觉得,在有了这个AI强化模块的情况下,他可以试着在游戏中加入人工智能KP这样一个角色,让它和玩家们斗智斗勇。

AI可以调用的资源是有限的,在某一个任务中,AI不能凭空创造出新的NPC,但是通过控制NPC的行为,可以在同一个任务中出现完全不同的剧情走向。

而在代入感上,苏离的新项目最终选定的是现代背景,都市传说的风格,这样的背景中西兼顾,能加强玩家的沉浸感。同时这个背景和模式既能兼顾单人游戏的体验,也能够强化多人游戏的乐趣。

当然,这种开放式的任务剧情设计非常体现设计者的功力,在开放的同时又不显得牵强,线索之间需要环环相扣,这方面既需要天赋,也需要经验。

所以苏离找上了山河。

当然,苏离现在不会透露太多关于人工智能方面的内容,只不过和山河就自己的设计思路和游戏的相关背景内容进行了讨论。

很明显,山河对此相当的感兴趣。

山河此前自己写的几个模组和剧本,也都是现代背景,这也是COC模组里比较常见的,苏离的需求和他的经验算是不谋而合。

苏离此时说道:“当然,我们需求的任务设计,和COC的模组还是有所区别的。在COC模组里,战斗要素是被弱化的,但是我们是一款ARPG游戏,需要有体验良好的战斗要素。”

在克苏鲁的背景下,玩家所代表的“人类”是非常弱小的,而他们面对的却是非常强大的敌人,一个名为旧日支配者的阵营,人类甚至只要接触到他们,就会死亡或者陷入疯狂。

在这样的设定下,玩家如果想要活下去,最关键的就是约束自己的好奇心,因为好奇心真的会害死你。

山河点了点头,作为一款ARPG游戏,战斗显然是一个重点,自己的设计也需要作出一些调整。

他有些好奇地问道:“你们有办法在游戏里实现实现这种开放式任务?要知道哪怕是经验丰富的KP也无法完全预测到玩家的行为,我们很多时候都会临时思考决定剧情发展。在这种开放式任务里,如果游戏不能对玩家的独特行为做出正确的反馈,那么游戏体验就会大大降低。”

苏离并非是第一个提出这种设计的人,在此之前已经有很多人提出过这样的想法,也做出过相似的尝试。

但是因为技术所限,是做不到跑团这样灵活的。玩家只能在某些特定的剧情分叉点,做出特定的选择,然后剧情会按照预先的设定走进一条岔道,实现非常有限的开放性。

不过苏离现在说的显然不是这种简陋的东西,而是真正意义上的开放式,这个过程包含了玩家和游戏环境的大量互动,以及这些互动会造成不同的影响,从而影响到剧情的走向。

山河也是游戏玩家,知道现在游戏的发展水平。比如去年拿下年度游戏的《荒野大镖客2》里,R星就设计了不少环境互动元素,让很多人觉得环境互动会成为未来沙盒游戏设计的一个重点。

不过苏离要做的不仅仅是互动,游戏还要对这些互动做出不同的反馈,甚至让游戏主动做出一些调整。

有些……天方夜谭?

山河有些疑惑,如果不是苏离和未来绿洲此前已经有了一定的成绩,他都要怀疑对方是不是一个骗子了。

苏离笑着道:“技术方面的事情由我们的技术团队来解决,实际上在你加入之后自然就会了解相关的内容。我相信我们在技术上的解决方案也能够帮助你设计出更好的任务剧情。”

山河心动了。

比起现在的室内设计工作,苏离的邀请显然更有吸引力,更加能够让他发挥出自己的价值。

而且,前景似乎也更加光明。

人生难得几回搏,山河也想过改变一下现在的生活状态和工作状态,不过真正有这个机会的时候,他发现下决心也不是一件容易的事情。

“干了。”山河下定了决心。

自己现在已经三十多了,能够改变自己人生的机会会越来越少,这是一次难得机会。

如果失去了这次机会,也许就不会有下一次了。

山河接受了苏离的邀请,加入未来绿洲,担任剧情设计师兼任务设计师。

未来绿洲的新项目,也彻底走上了正轨。

第七十四章 定名和设计

未来绿洲的项目启动的时候一向非常的低调,不过现在关注他们的人有很多,等着上门采访的,打听项目情况的,邀请他们参加各种展会活动的一直络绎不绝。

不过未来绿洲现在对外联系的事宜,基本都丢给了李浩明来负责,来保证开发工作室的清净。

山河和许川两个人如今负责游戏的各项背景设定,剧情设计和任务设计。

山河主要是负责任务设计,大框架的一些设定由许川和苏离负责,同时参考美术组的一些意见。

最终,这个项目被暂时命名为《阴影秘闻》,一款偏向黑暗风格的ARPG游戏。

游戏的背景是现代背景,现代奇幻的风格,在时间点的设定上略早于现在这个时间,很多细节上都选择了较为“复古”的一些设计,这样比较容易呈现一种“阴暗”和“诡异”的气氛。

玩家扮演的角色,是一类被成为“巡夜者”的角色,这是某一个群体的统称,他们没有一个固定的组织,但是有一个固定的目标,那就是对抗“阴影”。

“阴影”是“巡夜人”这个群体中使用的一个特定名词,泛指那些隐藏着邪恶气息的事件或是地点。能被称为“阴影”的事件或者地点,除了诡秘邪恶之外,同样包含着一些超自然元素,这也是需要“巡夜者”出手的一个原因。

这是一个可塑性非常强的背景和设定,可以往里面填充很多很多的东西,可以包含多种文化背景且不会让人觉得奇怪。

在苏离的设计中,“巡夜人”的设定具备非常强的自由度,玩家在建立人物的时候,可以选择一个初始的特殊战斗能力,以及一个特殊专长。特殊专长是辅助能力,比如医学知识,历史学,驾驶,能够在任务中发挥不同的作用。

无论是战斗能力,还是特殊专长,都可以在游戏中增加和强化,是这款游戏的成长系统。

玩家的个人属性可以在游戏开始的时候由玩家自行设定,包括一个功能完整的捏人系统,以及一个详细的属性表。这个属性表里除了常见的力量,体力,速度,智力,魅力,精神等内容。

当玩家完成捏人的时候,会提供一个基础的属性表格,比如玩家捏出一个两米二的壮汉,那么他的基础力量就会变高,速度上限就会变低。

玩家的初始任务都有一个固定的属性总和,需要玩家进行取舍。

苏离对于这个成长系统的设计里,玩家的技能,包括战斗能力和特殊专长是成长的重点,而玩家个人属性的成长极其有限,只有极少数的提升机会。

同时,不同的战斗能力和特殊专长,需要不同的前置条件和属性需求,使得人物培养有很强的区分度。

游戏的开始地点,是一个名为“白桦城”的一个架空小城,在设定上,这个城市位于欧洲某地,一个拥有大约两万人口的小城,在整体的风格上,白桦城的设计偏向于欧洲古典风格。城市里随处可见一些诡异的标记或者雕塑,具有不明的象征意义。

夏清岚主导白桦城的设计工作,在设计的过程中,整个白桦城区域都是可探索区域,且要考虑到环境互动的相关因素。

在剧情的设定上,白桦城中包含了《阴影秘闻》的第一部分剧情,算是一个单独的章节,有一个完整而独立的剧情。苏离计划在完成游戏中白桦城相关的内容,就开放早期测试,后续内容根据开发进度慢慢添加进去。

山河主导剧情设计,整个白桦城剧情包含一条完整主线剧情和几个支线剧情,白桦城的剧情会以邪教为切入点。每一个任务都有一条较长的流程,含有许多的隐藏要素,人工智能会根据玩家的行动对任务流程进行调整。

AI的应用上,苏离制定了几个规则。

首先,AI对于个体的强化并不是无限的,他对个体的强化体现在“会进行不同的决策”而不是“会强化自身的实力”。

敌人会变得聪明,但是个体的能力不会变得更强,它不会跑的更快,不会造成更多的伤害,只是会选择不同的行动方式或者战斗方式。

其次,AI对于一个任务的控制,重点是应用在对玩家行为的“反馈”上和“调整”上。比如玩家要打开一道锁住的门,他有许多种选择,比如说直接砸门,或者使用开锁技术开锁,或者换个地方入口进去。

他做出的不同选择,对于游戏的后续剧情都会有很大的影响。如果他选择砸门,那么某个关键NPC在听到动静之后就会逃之夭夭;他选择开锁,那么可能需要面对一场敌人很多的战斗;如果他选择换个地方溜进去,可能会目睹一些特殊事件。

在AI的控制下,他能对玩家的行动做实时的反馈。AI的优势就在于,玩家哪怕做出一些脑洞大开的行为,他也能进行合适的反馈让任务进行下去。

在现有的一些游戏中,玩家能够进行的动作,和动作造成的影响都是经过预先设定的有限选项。而AI的存在,使得这些东西都是进行实时反馈的,能够实现更多的可能性。

同时,苏离打算做一个互动交流系统,让NPC和玩家之间能够进行更加多样和深入的互动。

苏离希望,AI给予玩家的游戏体验,是不停改变的多样性,而不是无限强化的绝望感。

每一个任务都有非常丰富的隐藏元素,许多的奖励就隐藏其中。想要达成不同的剧情走向,需要玩家有不同的动作,或者拥有不同的技能。玩家所拥有的特殊专长也会起到非常大的作用。

多人游戏是《阴影秘闻》的重点游戏模式,苏离希望多人游戏可以得到非常别致的游戏体验,玩家之间需要紧密的配合,当然,你也许也需要面对那些搞事玩家拖你的后腿。

游戏的框架已经建立好了,《阴影秘闻》的目标玩家是那些喜欢游戏沉浸感的玩家,瞄准的就是喜欢单机大作的玩家。苏离的目标很明确,抓住核心的用户,给这些用户带来良好的游戏体验。

他不奢望自己的游戏能够老少皆宜,不同玩家之间的口味天差地别,那些移动端的轻度游戏用户暂时不是苏离在设计时的重点考虑人群。

第七十五章 绿洲平台

新项目中,苏离的工作还是非常有难度的,比起其他人负责一个单个的系统,苏离需要对项目的整体进度进行把控,同时需要把各个系统整合成一个有趣的游戏。

《阴影秘闻》的游戏内容和复杂度比起上一作要高出一个数量级,哪怕现在只是做一个早期测试的版本,需要开发的内容也非常的多。

游戏的整体画面效果基本沿用了《失落秘境》的图像引擎,只不过在美术风格上发生了很大的区别。

《阴影秘闻》中的白桦城基本没有什么自然景物,整体的风格非常的阴暗,没有阳光,烘托出一种诡异的气氛。

在这方面,夏清岚算是一个行家,以欧洲古典建筑和几个现存的欧洲小城为参考,她设计出了许多具有特别象征意义的建筑物,雕塑,标记等。配合许川完善了故事背景。

基本上,夏清岚主导了《阴影秘闻》的美术方面的工作,成为了这个项目实质意义上的艺术总监。

关于《阴影秘闻》的战斗系统,虽说这是一款ARPG游戏,不过他的RPG元素更多体现在角色的独特性方面,实际上玩家的角色在游戏中,能得到的战斗能力的成长是比较少的。

没有等级的概念,玩家基础属性和技能的强化只能够依靠非常有限的一些奖励,玩家的属性是被严格控制的,不会出现属性的膨胀。

玩家的成长,更多体现在技能数量的增加,辅助专长的强化上,苏离希望玩家可以通过不同技能的组合来形成不同的战斗技巧,而非简单的前期当条狗,后期一刀秒。

这种思想也体现在了装备的设计上,无论是装备还是道具的设计,都偏向于“拥有独特的效果”而非简单的数值增加。

所以说,《阴影秘闻》的战斗系统的设计更偏向于动作游戏的设计,怪物和敌人的强度有一个比较统一的标准。不同的敌人有着不同的特色,强度遵循某一种规律。

苏离计划把《阴影秘闻》打造成一个长期项目和一个拓展性强的IP,在设计上,特别考虑到了形成一个完整的体系。

《阴影秘闻》的开发工作正有条不紊的进行着,未来绿洲另一个战略项目,绿洲平台,也在月底悄然上线。

…………

…………

今天,位于沪城的未来绿洲沪城分公司集体加班,李浩明亲自坐镇,仿佛大敌当前。

当然,平台运营部门现在最大的敌人,就是防备那些随时可能会出现的技术问题。

平台运营部门是李浩明一手组建的,他在企鹅的时候就比较深入接触过这方面的工作,也有了一定的人脉。绿洲平台的研发团队虽然人数不多,但是成员素质还是相当不错的。

虽然绿洲平台现在只不过是运营一款游戏,不过任何一个新上线的项目,基本都会出现一些预料之外的问题,测试不是万能的,项目的实际应用环境远比测试环境要复杂的多。

哪怕是BLZ,在他们的战网平台刚刚上线那会儿,想必玩家们还记得当初的惨烈景象。

WOW 4.0这个资料片的更新,多少玩家跪倒在那只“小红龙”面前,更新个资料片都需要过五关斩六将,只有幸运儿才有能踏上拯救艾泽拉斯的道路。这已经能算是一次比较严重的运营事故了。

战网平台从上线到稳定用了一段不短的时间,这短时间里,每一次更新都会显示出大大小小的各种问题,这就是实际运用环境的复杂带来的问题。

当然,绿洲平台的预计访问量和《失落秘境》的下载量,肯定不如当时如日中天的BLZ和他的WOW,不过对于一个新平台来说。上线这段时间做再多的准备也不嫌多。

这一次绿洲平台上线,压力最大的倒不是新游戏的下载压力,而是对玩家通过其他平台已经下载的游戏进行验证,打一个小小的补丁使之能够被绿洲平台识别,升级成绿洲平台的专用版本。

这个功能之前做过测试,表现良好,不过也不排除实际使用的时候会出现问题。

绿洲平台的《失落秘境》版本和其他平台是不通用的,针对多人游戏和MOD做了专门的优化。

在任意平台购买过游戏的玩家,都可以关联认证自己的绿洲账号,直接获得游戏的使用权,无需额外付费。

第二个压力来自于多人游戏服务器的压力。绿洲平台为几个比较热门的MOD搭建了官方服务器,积累服务器运营的相关经验。

绿洲平台是未来绿洲的战略项目,对于李浩明来说,这一仗不容有失。

…………

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深城,企鹅WG项目组。

经过这段时间,企鹅已经认识到了《失落秘境》这个游戏的潜力,这不是一个原本想象中的一锤子买卖,而是有了细水长流的趋势。

编辑器的强大使得各种MOD让这款游戏有了很强的后劲,现在WG平台上,《失落秘境》的后续销量已经超越了首月销量,活跃玩家数量非常的稳定。

这让企鹅对未来绿洲更加垂涎三尺,制定了各种的收购计划。

不过无奈,未来绿洲在股权方面没有任何的漏洞,苏离对于公司的绝对控制让他们没有下手的空间,只能不断提高价码。

未来绿洲启动平台计划的事情,WG已经提前察觉到了。在此之前,WG已经多番和未来绿洲进行交涉,希望他们取消平台计划。

他们提出了很多的合作计划,包括未来绿洲和WG进行深度合作,对此WG还提出了减少相关分成,增加宣传资源等一系列条件。

不过,站在他们对面的是李浩明,一个对他们了解极深的人。

李浩明回绝了企鹅的全部提议,强力推动着绿洲平台计划,实现了提前上线。

“绿洲平台未来有两个发展趋势,一是成为一个数字出版平台渠道,二是成为类似暴雪战网的自家平台。”

“第一条路现在已经基本被堵死了,世界范围有蒸汽,橘子等,国内还有我们,已经没有赛道给他们开了。所以他们的路线是第二条,成为一个专门运营自家游戏的平台。”

会议上,有人对绿洲平台再次做了一个简单的分析,这次绿洲平台上线,WG项目组算是真正如临大敌了。

虽然绿洲平台现在做的不是类似WG这样的数字渠道,但是现在国内具备强大单机研发能力的,似乎也就独此一家。一旦未来绿洲自立门户,后续良作不断的话,是有发展壮大的可能的。

他们担心到时候有了庞大用户数量和良好口碑的绿洲平台,会尝试进入数字出版渠道这个战场,对WG造成威胁。

尝试合作无果,WG现在必须做出一些应对措施。抛开远的不谈,一旦WG现在的大量《失落秘境》玩家转移阵地,绝对是一个巨大的损失。

“法务部已经在研究相关事务,针对绿洲平台这一次发布特定版本的行为,法务部正在研究起诉的相关事宜。”

企鹅法务部实力非凡,加上还有南山主场加持,堪称强悍。

“至于技术部门方面……”

“和公司的几个项目组进行过讨论,目前我们研发不出和《失落秘境》质量相近的游戏,对《失落秘境》和编辑器的破解也没有任何的成果。”

“《失落秘境》的加密非常强大,目前世界范围内都没有黑客组织能够破解《失落秘境》和编辑器,这也是《失落秘境》后续销量不俗的一个原因。”

第七十六章 麻烦

未来绿洲最近遇到了一些麻烦,李浩明的面色能够看出他最近有些疲惫。

“企鹅以我们违约的理由拖延了账期,他们的法务部已经联系了我们,如果谈判不成,他们可能会提起诉讼。”李浩明将相关的事情向苏离进行了汇报。

这个时候,未来绿洲稳健发展的好处就体现出来了,现在的开发工作室只有十多个人,运营部门差不多也是这个人数,《失落秘境》项目的成功带来的现金流让未来绿洲哪怕没有后续收入都能够撑上一段时间。

现在《失落秘境》每个月还能够在国内外取得几万份的销量,因为没有任何破解版流出,使得它的后续销量还是比较喜人的。根据估计,《失落秘境》销量破百万几乎是板上钉钉的事情,只是时间多少的问题。

其中李浩明和苏离都在关注的几个大型制作组做的MOD一旦发布,《失落秘境》的销量又会迎来一个小高峰。

李浩明正是看中了这一点,才推动了绿洲平台提前问世,不想让肥水流到外人田里。

虽然企鹅在账期上卡了一下他们,不过其他平台的分成收入以及绿洲平台还是给未来绿洲提供了一个持续性的收入,这些后续收入基本能够支撑公司的运营。

绿洲平台从上线起,到现在已经累计了一份不错的销量,现在未来绿洲在国内玩家群体中的声望和口碑都不错,有不少在其他平台已经买过游戏的人,还特地在绿洲平台补了一份票。

企鹅和未来绿洲之间出现纠纷的风声已经传到了网络上,始作俑者暂不可考,不过企鹅在国内这群单机玩家群体心目中的声望大多是冷淡或是仇恨,除非有利益相关,几乎没有人会站在企鹅这一边。

天下苦企鹅已久,未来绿洲以一个优秀的内容提供者的身份站在了企鹅的对立面,很容易得到人的好感。

“至于诉讼……”

李浩明摇了摇头,说道:“我们和WG以及所有平台签订的发行协议里,都没有任何独占内容的承诺,也没有承诺不会在某个平台出现独占内容,他们诉讼的目的并不是为了赢,更多的是对我们施加压力。”

苏离在发行《失落秘境》的时候就考虑到了未来对自由平台的支持,因此特地对独占内容作了说明,没有在任何发行方上发布独占内容,也没有承诺以后不会有独占内容的出现。

不过大公司很多时候就是这样,诉讼更多被当做一种武器来使用,哪怕明知不能赢,都会通过长期的诉讼让你焦头烂额。

幸运的是现在未来绿洲面临的只是发行方面的纠纷,而不是涉及技术专利方面,麻烦并不大。

“撕破脸了?”苏离说道,不过他并没有什么担心。

未来绿洲目前做的是内容,这是他们最大的底气。绿洲平台的发展依靠的也是未来绿洲的优秀内容,而不是商业上的手段。

这也让苏离看到了自有平台的好处,有了自己的平台,也就不会被第三方渠道卡住脖子。

李浩明摇了摇头,说道:“商业上的东西,脸面什么的都不是考虑的重点。企鹅想要的是绿洲工作室,如果你答应他们的送钱给你,下一秒就能马上变脸。”

他想了想,说道:“这几天很多人都在打探我们的事情,WY开出了比企鹅更高的价格,他觉得我们能帮助WY在互动娱乐领域缩小他们和企鹅之间的差距,有些锲而不舍。”

WY是国内游戏领域的第二大巨头,不过和企鹅的差距还是很大的。

“新项目的情况怎么样?”谈完绿洲平台的事情,李浩明开始问起关于未来绿洲新项目的事情。

绿洲平台和社区,都是为了未来绿洲的游戏而服务,未来绿洲的核心永远是做内容,永远是研发。

苏离大致说了一下开发进度,然后说道:“新项目的多人模式是关键,我们需要提供官方服务器,绿洲平台到时候会面临服务器的压力。”

现在绿洲平台现在已经在为《失落秘境》的几个热门MOD提供官方服务器,不过一些非热门的多人MOD,还依靠的是玩家主机。

玩家主机的不稳定性是非常大的问题,《阴影秘闻》到时候的多人模式,会提供官方服务器代替玩家主机的模式,提高稳定性。

李浩明点了点头,《失落秘境》的官方服务器算是一次测试,平台现在已经开始布局全球范围内的运营。

海外用户占据了未来绿洲用户数量的半壁江山,编辑器开放之后,现在的一些优秀MOD也大多是海外的开发组制作的。在后续销量上,《失落秘境》的海外销量上升的也比国内销量要快。

未来绿洲的用户群体,已经是真正的国际化了。在运营上,海外的运营是重中之重。

李浩明开玩笑道:“服务器架设和相关运营成本不低,现在我们的希望都在新项目上了,不然用不起好的服务器,就只能用土豆了。”

现在单机游戏和网络游戏的界限越来越模糊了,单机游戏也有很多的联网内容,全程联网也不罕见。

这段时间,李浩明觉得自己成长了非常多。

以往他背靠企鹅这个大树,很多事情的处理方式都和现在有很大的不同,能够得到的资源也比现在要多。

自从来到未来绿洲之后,他从无到有建立起了一套运营体系,还要应付各方觊觎,如今更是要开始布局海外。

从以前企鹅的一员,短短几个月的时间,就变成了企鹅的敌人。

…………

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绿洲平台遇到的麻烦倒是没有影响到工作室,他们依旧按照着自己的步调做着开发工作。

包括苏离,除了一些重大事情之外,对于平台的事情也很少过问,李浩明的能力在这段时间里已经体现的淋漓尽致,他相信李浩明的能力。

做好《阴影秘闻》的开发工作,是苏离现在能做的最有价值的事情。

许川和山河,一个专精DND,一个专精COC,不过两个人的合作却非常的合拍。两个人都不是那种狂热的“原教旨主义者”,对于各种规则的魔改没有丝毫的心理负担。

在两人的合作下,《阴影秘闻》拥有了一套兼具了两者特色的规则和背景。

未来绿洲的所有人都希望《阴影秘闻》最终能够成长为一个有长期生命力的IP。

第七十七章 开始画饼

《阴影秘闻》中,玩家和NPC之间的互动是一个非常关键的过程。

现在Oasis加载的人工智能模块只是等级1的初级模块,这个模块虽然很强大,不过局限性也是存在的。

至少,他还不能做到像系统那样和人进行无障碍的交流,至少他不能直接理解人说的话。

不过在游戏中,玩家可以使用丰富的指令和NPC进行互动交流,整个互动系统是苏离进行设计的。

依托人工智能模块,他不需要像传统游戏那样做出一个个复杂的行为树,那样的工作量实在太大了。如果想要靠行为树来实现《阴影秘闻》中期望的互动效果,那简直就是在要程序员的命。

玩家和NPC的互动,最关键的就是语言的交谈,在《阴影秘闻》之中,玩家和NPC交谈得到的线索会对游戏的流程产生很大的影响,如果玩家从NPC那里打听到一个错误的线索,那么整个游戏可能就会偏离原来的轨道。

这就是自由度的体现,一般的游戏里,玩家需要找到线索让游戏进行下去。

但是在《阴影秘闻》中,正确的线索带你走正确的道路,错误的线索也会让你遇到其他的东西,而不是卡在那里无法进行游戏。

想要实现这样的交流,除了人工智能的帮助外,苏离设计了一套关键词系统,玩家可以选定某些关键词,就这些关键词和NPC进行交流。玩家在游戏中会不断积累一个关键词的词库,他可以用这些关键词和任意一个NPC进行交流。

玩家和NPC的交流,本身就是游戏内容和亮点的一个部分,玩家选择交流的关键词的时候,也可以选择不同的动作。

比如能够使用武力威胁,就很可能得到一些不一样的答案。

同时,玩家的辅助专长也能够在交流中发挥作用。

比如一位玩家的角色精通“心理学”这个辅助专长,那么他有时候能够拆穿NPC的谎言。

比如一位玩家的角色有非常高的“魅力”,那么能够在交流中获取更多的信息,而魅力低的玩家,NPC说不定就直接懒得搭理他。

如果一位玩家精通“历史学”,“神秘学”这样的辅助专长,那么他们可以自然理解一些特殊名词或者物品。

这其实就是一套玩家和人工智能交流之间的指令,玩家利用这套指令和NPC实现交流。

根据系统提供的信息,如果这个人工智能模块升级到最高级,那么苏离就能够在游戏中实现真正能够互动交流的NPC,能够直接理解人类的语言并给予反馈。

…………

…………

《失落秘境》发售之后,苏离的所有社交账号又涨了一波粉,现在他的动向已经成为了很多人重点关注的事情,比如那些游戏媒体,或者游戏厂商。

苏离的日常生活,除了开发工作之外,混迹绿洲社区的时间也非常的长,未来绿洲所有成员账号都经过认真,苏离是团队里除了阿兰森之外的第二活跃用户。

绿洲平台发布之后,平台给社区和引流了不少用户,现在的绿洲社区,讨论游戏的话题已经比讨论技术要多了。

只要有点人气的MOD,都在社区里开了专门的讨论版面,社区的游戏讨论版块倒是继承了技术讨论的一些气质,在一些优质社区用户的引导下和严格的版规限制下,整个社区的讨论氛围还是非常不错的。

除了《失落秘境》相关的版面之外,绿洲社区的主版面也渐渐活跃了起来,这是一个综合讨论版面,能够讨论一切游戏相关的话题。

自从发布了《失落秘境》编辑器之后,开发组就好似销声匿迹一样,几乎没有任何的消息。李浩明负责的社区和平台承包了几乎所有关于未来绿洲的流量。

不过对于玩家来说,最关心的还是未来绿洲接下来的开发计划,他们想要知道,在推出了《失落秘境》之后,未来绿洲接下来的计划是什么。

玩家们发现未来绿洲似乎并不打算继续对《失落秘境》进行内容上的更新,这段时间只是偶尔优化一下编辑器,没有发布关于游戏本身的更新计划。

一款单机游戏发布之后,通常厂商都会先画个饼,告诉玩家接下来这款游戏会更新什么内容,大概什么时候发布,新内容有多么好玩。

这些后续内容一般被称为DLC,这些DLC有免费有收费的,看厂商的良心和DLC内容的丰富度来定。

这个意思大致就告诉你,我们这款游戏虽然现在很好玩了,但是以后会更好玩,还有各种好玩的内容,提高玩家的购买欲望。

当然,饼给你画了,交点钱不过分吧。

于是厂商就会在游戏发布的时候顺便卖一种叫做“季票”的玩意儿,你买了季票,就能够得到后续的几个DLC,比单独买要便宜。

画饼还能先把饼的钱给收了,对厂商来说自然美滋滋了,尝到了甜头的厂商现在拼命挖掘DLC的价值。

比如某些游戏,DLC的价格,能比本体贵上好几倍,甚至十几倍。

未来绿洲没有发布任何DLC计划,把内容上的拓展全部交给了那些MOD制作组。

因此玩家普遍觉得,未来绿洲又在开发新项目了。

作为国内难得一家拿得出手的游戏公司,未来绿洲的开发动向自然备受关注。绿洲社区的综合讨论区中,关于打探他们新项目消息的帖子每天都有,不过这些帖子里多是玩家讨论瞎猜,从来没有得到过官方的回复。

今天,综合讨论区最火热的一个帖子又是关于未来绿洲新项目的猜测。

帖子里各种大神议论纷纷,有通过技术分析来判断未来绿洲新项目的类型的,有解读各种言论来猜测新项目的,也有“内部人士”说未来绿洲的开发部门得到了G胖的真传,现在还在度假。

以往苏离都是不会回复这些帖子的,不过今天,他用自己那个官方认证过的账号,在帖子里回了一贴。

苏离回复了一张图。

这是一张概念原画,对应的是游戏中白桦城中的某一个地方。

昏暗的十字路,十字路的中间有一个奇怪的雕塑。

四周的古典式建筑,建筑的墙壁上偶尔能看见一些诡异的符号。

街道的阴影处,似有几个人影若隐若现。

这张图透露出的信息极其有限,其实是夏清岚关于白桦城的艺术风格的一张概念图。

不过这张图,如果平地惊雷一般,瞬间引爆了绿洲社区的讨论,并扩散到各大论坛和社交平台上。

苏离发完这张图之后,立刻深藏功与名,悄然离去。

开局一张图,内容全靠猜。

第七十八章 宣传

苏离的这张截图,是第一个关于未来绿洲新作的官方消息,沉寂了几个月的绿洲工作室再次回到了人们的视野。

几个月的时间,对于一家游戏公司来说其实并不是很长的时间,一款大作的开发周期有长有短,有些年货系列可以一年出一作,而用五年以上来打磨一款作品的公司也并不少见。

玩家们针对绿洲工作室新作的讨论,大多也只是讨论着玩,到没有真觉得未来绿洲能很快拿出一款新作品。

现在未来绿洲的架构大家已经挺清楚了,目前未来绿洲旗下只有一个开发工作室,由苏离负责,也就是说整个未来绿洲目前只能开启一个项目。

未来绿洲并没有因为《失落秘境》的成功而大肆扩张,只是补充了一些人员,并没有增加自己的项目组。

其实很多玩家都希望未来绿洲能够用心打磨自己的作品,同时又希望他们能够高产一些不要真的玩“十年磨一剑”,那就太煎熬了。

《失落秘境》现在表现良好,未来绿洲有充足的时间来打磨一款作品。

因此苏离的这次回复完全在所有人的意料之外,这意味着很多人的猜测也得到了证实。

未来绿洲的正在研发自己的新作品,而且应该是一款和《失落秘境》截然不同的作品。

在苏离发了这张概念原画之后,关于这张概念原画的分析和成为了绿洲社区的热点话题。

“从图上看,未来绿洲最新透露的这款新作的风格和《失落秘境》截然不同。我们从图上可以获取非常多的信息,比如西方古典式建筑,比如那些奇怪的符号,比如那个似乎有什么象征意义的雕塑,都透露着诡异的氛围。”

绿洲社区综合讨论区里最热门的一个帖子,就对苏离发出来的那张概念图进行了深度的剖析。

“图中的建筑有非常明显的巴洛克风格,。巴洛克风格的一大特点就是通过对曲面和椭圆空间的运用,善于营造一种神秘的氛围。同时巴洛克风格的建筑容易形成强烈的情绪感染力和震撼力。”

“这张图应该是一张概念原画,整体风格十分的黑暗,配合这些巴洛克风格的建筑,营造出了一种神秘氛围。因此未来绿洲新作应该也是一款偏向黑暗风格的作品。”

“建筑上的神秘标记,具有非常强烈的宗教意味,不过这些印记的整体风格似乎借鉴了克苏鲁神话中的旧印,结合游戏的风格,我认为这个印记所代表的意思是偏向于黑暗和邪恶的。”

“同样,这个十字路口中央的雕塑,雕塑的关键部位被隐藏在了黑暗之中无法看清,不过能够判断出雕塑的主体应该是一个非人的生物。”

“仅仅通过这样一张图,我无法做出非常准确的判断,不过我猜测未来绿洲的新作应该是一款黑暗风格的ARPG的游戏。未来绿洲在《失落秘境》中展现出来的技术储备,足以支撑一款ARPG大作。”

这个帖子是绿洲社区里支持率最高的,当然反对者也有不少,有些人猜测这款游戏可能是一款恐怖游戏,也有人质疑未来绿洲为何要用这种西方的文化背景,担心他们的驾驭能力、

苏离的各种联系方式也遭到了疯狂的轰炸,每天都有人私信或者直接@他,让他透露更多关于新作的消息、

《阴影秘闻》中的白桦城相关的内容已经做了大半了,这部分内容最大的工作量来源于系统的设计,其次是剧情内容的设计和美术资源的制作。

这一回,苏离不打算让《阴影秘闻》悄然上线,毕竟根据现在的计划,《阴影秘闻》的首发只在绿洲平台上进行,玩家只能够通过绿洲平台进行游戏。

没有了各种渠道和发行方的助力,苏离和未来绿洲需要加大在宣传方面的投入。

而现在,苏离这里正好有一个不错的机会。

…………

…………

秦越是国内某个游戏大站的站长,这一次他联合了几个知名的游戏网站,游戏媒体等,将举办一次大型的游戏相关的展会。

国内的游戏展会最知名的就是CJ了,现在CJ的内容已经从游戏向泛娱乐领域转变,规模庞大,内容丰富。

秦越主导的这次展会,主办方以游戏媒体为主,展会的内容则把重点放在了游戏展示上。

秦越打算将这个展会的主题锁定在游戏展示这个领域,以各大游戏厂商的新游戏展示和独立制作团队的游戏展示为主,面向的对象是国内的游戏爱好者。

展会已经筹备了很久,参展的游戏厂商早就已经确定了下来。此前秦越已经邀请过未来绿洲,不过那会儿《阴影秘闻》的相关开发工作才刚刚起步,苏离也就没有答应参展。

现在《阴影秘闻》的开发工作有了不小的进展,苏离觉得这是一个不错的机会,于是他和李浩明又联系了秦越,询问参展的相关事宜。

“现在已经没有比较好的位置了。”秦越有些无奈地说道。

虽然未来绿洲临时决定参展是一个意外之喜,不过对于展会的主办方而言,有些事情就比较难处理了。

这个展会的规模并不大,此前未来绿洲没有打算参展,那么他就把几个不错的位置都给了国内的一些游戏大厂。

不过苏离也不在乎那些位置好的展台,事实上这一次参展他也没有打算弄的大张旗鼓,于是说道:“这一次未来绿洲参加独立游戏展示就行。”

独立游戏展示是这一次展会的一个重点,有不少国内的独立制作组来参加,其中包括很多《失落秘境》的MOD项目。

现在《失落秘境》的游戏编辑器和相关的MOD项目是独立制作的热点,苏离也想借此机会和那些制作者们近距离交流一下。

比起布置一个独立展台,在独立游戏展示区加一个位子就简单的多了,事实上那些参展的独立制作组,大多只是抱着一两台电脑,几张宣传画就来参展了。

秦越一开始觉得未来绿洲现在也是国内名气不小的游戏开发工作室,给个独立游戏展位会不会太寒碜了。

最终在苏离的坚持下,还是这样定下来了,毕竟这一次参展苏离也不打算带太多的人,就算给个大展台,自己也没精力来布置,一个小展位刚刚好。

不过经过多方协调,秦越还是给苏离加了一个在主展台上的宣传展示环节,三十分钟,包含提问时间。

毕竟这次展会,未来绿洲的新作算是最爆炸的信息之一,不上主展示台,对于主办方来说也没什么好处。

在相关事宜确认下来的当晚,各大网站就发布了未来绿洲的消息。

“未来绿洲携神秘新作来袭,届时将独家揭露新作信息。”

第七十九章 来客

10月5日,由六家大型游戏媒体联合主办的“游戏展示及开发者交流大会”在沪城开幕。

参展的基本都是国内的游戏厂商或者独立制作组,这次展会主要还是面向玩家的游戏展示试玩,不过比起其他的展会,这次参展的独立制作组的阵容规模算是一个亮点,也是这个展会吸引玩家的一个切入点。

展会持续两天的时间,规模也不算太大,毕竟是刚刚开办,品牌的建立还需要一定的积累。

独立制作组占据了这次展会的半壁江山,比起前几年,国内的独立制作组规模壮大了不少。

所以这次展会的名字还加上了开发者交流大会,针对独立开发者们安排了交流环节和演讲环节。

国内的几个大厂也赞助并参加了这次展会,据说那些大厂会借机考察一些优秀的独立项目,如果遇到不错的独立项目会考虑进行资助。

这一次参展的那些独立制作组里,利用《失落秘境》的游戏编辑器开展独立项目的制作组数量不菲,毕竟未来绿洲提供的这个优秀框架和先进的编辑器解决了很多独立制作组的大麻烦。

用相同的资源和精力,利用编辑器做的项目能比其他的项目有高上一个档次质量,自然吸引了各大独立制作组。

未来绿洲的参展不仅在玩家间引起了很大的反响,这些独立制作组也非常期待能够和未来绿洲的相关人员进行交流,毕竟苏离和他的未来绿洲在这个时代堪称一个奇迹。

玩家的关注点在未来绿洲的新项目,而这些开发者的关注点则在于编辑器相关的话题,以及未来绿洲是否会将编辑器从《失落秘境》这个框架里独立出来。

考虑到未来绿洲展位可能会有的人流量,主办方在独立游戏展区里划了一个比较宽敞的地方出来。这个展区的位置还是有比较大的富裕的,划个位置出来影响不是很大。

未来绿洲这次来参展的人并不多,开发组只来了苏离和夏清岚两个人,主要对未来绿洲的新项目进行讲解宣传。

沪城分公司这里,李浩明也带了过来几个人帮忙打杂,他自己除了帮助苏离处理一些事务之外,两人也打算同那些独立制作组进行交流,提供建议和帮助。

不过当未来绿洲来到会展中心进行展台布置的时候,最先找上他们的不是那些独立制作组,而是国内的游戏大厂。

…………

…………

这次参展的国内游戏大厂并不少,包括企鹅和WY这样的巨头都有自己的独立展台,他们本身也是这次展会的赞助方之一。

对于他们来说赞助这样一个展会根本谈不上什么压力,如果这个展会的品牌建立起来,自己也能多一个不错的宣传渠道。

这次找上苏离的人是西山,这也是他们第一次和苏离及未来绿洲进行接触。

“我们希望可以在游戏引擎的相关领域进行合作。”西山的一位项目负责人说道。

西山在国内的游戏史上有相当浓墨重彩的一笔,他们打造的剑侠系列在国内算是绝对的一线IP品牌,影响了相当多的玩家。

不过西山最近的日子不算太好过剑侠系列的单机游戏一直后继无人,而作为支柱产品的剑网3的衰弱趋势也已经凸显的淋漓尽致。

西山作为一家游戏大厂,本身的运营负担是非常重的,前些年就因为许多移动端和网页端项目的失败和部分内部斗争的原因,砍掉了好几个项目组,裁掉了许多员工,引起了较大的业内影响。

现在西山急需一个新的支柱产品,他们为此做了很多的尝试。西山的美术中心在国内业界算得上是比较出色的,不过他们在游戏程序方面的技术实力却经常受人诟病。

包括他们的支柱产品剑网3,虽然经过了一次重置,但是其优化依旧有些不堪入目,饱受诟病。

技术的积累不是一朝一夕的事情,这些年西山在技术方面已经完全跟不上国内一线的脚步了,落后的越来越多。

西山也在尽力的自救,毕竟一家有二十多年历史的游戏大厂了,底蕴还是有一些的。既然现在他们在技术上有很大的劣势,寻求相关的合作成了他们重点考虑的一个方式。

借着这个展会的机会,他们特地派人和苏离取得了联系,希望探讨相关的合作事宜。

当然,这不是一次正式的商业谈判,双方只是进行一些意向上的交流。

“我们打算开启一个新的大型MMORPG项目,未来绿洲在游戏引擎方面的技术非常的优秀,我们希望双方可以进行这方面的合作。”这位负责人开门见山的说道。

事实上这个以代替剑网3为目标的项目已经启动了一段时间了,不过进展并不顺利。西山内部对于这个项目目前的现状也呈一个较为悲观的态度。

后来未来绿洲和《失落秘境》横空出世,随之发布的那个游戏编辑器给了西山很大的震撼。

西山内部利用这个编辑器做了一个DEMO,得到的游戏效果远远超出了现在做的东西。西山是一家大型商业公司,他们不可能做一个依附于某一个框架的MOD,所以他们希望能够和未来绿洲取得合作。

至少在发布游戏编辑器这方面,未来绿洲的风格看起来是比较开放的,取得相关合作并非是不可能的事情。

苏离和李浩明对望了一眼,这算是一个比较大的事情,怎么处理还需要两人进行商量。

“未来绿洲暂时没有游戏引擎的商业授权计划。”

苏离回答道。

这确实是实话,现在未来绿洲的开发组就这么点人,做自己的项目都有些勉强,实在分不出更多的精力和人手来做引擎的商业授权计划。

不过苏离和李浩明讨论过,他们确实有将游戏编辑器的相关内容独立出来,开发一个独立通用游戏引擎的计划。他们计划将这个引擎免费授权给独立制作组,借此提高公司形象和知名度。

这也是很多相关软件通行的做法,免费或者低价授权给个人及小型团队,从大型公司和团队那里收取高额商业授权费同时提供更多的功能。

不过相关的商业合作,暂时还没有计划,现在未来绿洲的重中之重还是《阴影秘闻》的研发工作,分身乏术。

西山的相关负责人自然不会就这样放弃,双方交流了差不多一个小时的时间,虽然暂时没有达成相关的合作意向,不过苏离还是透露出了未来可能会有的相关引擎项目。

双方交换了联系方式,西山自然不会将鸡蛋放在一个篮子里,他们同时会寻找其他的可能方案,不过和未来绿洲合作这个选项还是他们目前最为看好的一个选项。

第八十章 萌芽

展会的第一个白天只开放给了相关游戏媒体和业内人士,大量玩家和游客在下午才能进入会展中心。

毫无疑问,未来绿洲的展台成了这些人重点轰炸的区域。

包括很多的独立制作组,除了留守展台的人之外,也挤到了未来绿洲的这里来。

这一个白天,未来绿洲这里主要是进行新游戏《阴影秘闻》的游戏试玩,能参加试玩的基本都是预先注册过的游戏媒体。

苏离这里只有四台电脑,所以试玩还是有一定的时间限制的。给媒体的试玩时间比较长,从明天开始开放给玩家的试玩活动大概只有每位最多5-10分钟了。

未来绿洲所在的这个独立游戏大展厅里,他们这个展台吸引了超过七成的人流量。

这大概算是苏离第一次公开露面吧,这些媒体都疯狂给苏离拍照,很多人都感慨未来绿洲成员的年轻。

不得不说,苏离的样貌还是挺上镜的。

未来绿洲的新作《阴影秘闻》就这样悄然解开了神秘面纱。

这一次拿来参展的版本其实只是一个不太完整的测试版本,说是试玩,更多的也只是游戏内容和风格的一次展示。《阴影秘闻》的开发工作还有不少东西要做,苏离延长了原本定下来的半年工期,再细细打磨一下。

不过现在《阴影秘闻》也有不少能够拿出来展示的东西了,比如那个交流系统,游戏画面和艺术风格,操作方式以及一些特色游戏系统等。

作为展会的主办方的几家大型游戏网站,自然是有最高的优先权的。秦越也抽空来了一趟未来绿洲的展台,体验了一下传说中的神秘新作。

不过他只是稍稍上手了一下《阴影秘闻》,就把试玩交给了网站的一位编辑,他自己则和苏离聊了起来。

“很有想法的游戏,而且你们真的很有勇气。”秦越发自内心的赞赏道。

可以说,未来绿洲的新作从内容到类型,比起《失落秘境》来说是截然不同的,他们在这款游戏里做出了全新的尝试。

游戏界的创新其实是一件风险很大的事情,比起稳妥的吃老本,选择创新往往意味着巨大的风险。你先前积累的经验也许派不上任何用处,你要面对许多从来没有遇见过的问题。

未来绿洲的这个新尝试,更是一次对以往作品的彻底颠覆,截然不同的艺术风格,截然不同的游戏内核,在类型上也是一次难得的创新。《失落秘境》给未来绿洲带来的积累,也就剩下画面上的表现和人物动作这些东西。

做ARPG的非常多,不过在短短几分钟里,秦越已经感受到了未来绿洲这款新ARPG里面一些不一样的地方。

“谢谢夸奖。”

“说实话把你们安排在这里挺亏的,那些大厂的展台,人流都没你们这里多。”秦越笑着说道。

国内大厂基本没有带来什么很值得期待的新作,大多是已经披露过的一些项目,毕竟这个展会的层次不算高,真正的重磅消息肯定不会在这里公布。

算起来,未来绿洲的新作是这次展会里最重磅的消息了。

“未来绿洲的这个新项目,要说是独立项目也没啥问题,虽然我们的开发人员超过了十个了,不过新项目在内核上还是比较像是独立游戏的。”苏离也是笑着回应道。

《阴影秘闻》的整体开发还是偏向独立游戏那一套,重点放在开发组对自己设计的表达上,商业上对玩家的妥协还是比较少的。

换句话说,未来绿洲这个新项目抓的还是偏小众的那部分玩家,没有向更庞大的玩家群体妥协。

能不能火,一半靠缘分。

当然,比起一般的独立游戏,《阴影秘闻》的质量肯定是要高上一个数量级的,内容的丰富度上也是。

秦越看着正在排队的那些媒体,说道:“你们这回肯定是重点宣传的对象了。”

苏离有些不好意思的点了点头,这回参展,未来绿洲承包了大部分的话题****媒体的相关文章里,他们肯定是宣传的重点。

“下午有一个演讲展示,我期待你的登台。”作为展会的组织方,秦越这两天的工作非常繁忙,虽然他还有很多话想和苏离聊,也只能在未来绿洲的展台待了一会儿就离开了。

夏清岚在展台里和那些试玩的媒体交流,她其实并不擅长这些东西,只不过作为《阴影秘闻》这个项目的艺术总监,她只能硬着头皮上阵。

当她想要找苏离来帮忙的时候,却发现苏离的身影已经从展台中消失了,气得她恨恨地剁了一下脚。

这种时候,苏离竟然溜了。

这会儿,苏离找着一个机会从未来绿洲的展台溜了出去,正在参观那些独立制作组的项目。

展会一共就两天的时间,会场也就现在比较空,苏离打算在大量的玩家游客涌入前,偷个懒好好逛一下。

…………

…………

国内独立游戏的发展还是显而易见的,虽然整体的氛围比起国外有很大的距离,不说无论从数量上还是质量上都有了很大的进步。

苏离现在就蹲在一个展台前,津津有味的试玩着他们做的东西。

做出这个东西的是三个年轻的小伙子,都是兼职做的。这个游戏是用《失落秘境》的编辑器做的,与其说是游戏,不如说是一个演示。

不过就是这个演示,让苏离玩的津津有味。

“你们这个东西……很硬核啊。”苏离操作了一会儿,对着他们说道。

其中一个叫作魏明的应该是他们的头儿,他嘿嘿笑了笑,说道:“尝试一下,哥们你是媒体吗?”

“不是,是同行。”苏离回答道。

“哦,那我们多交流一下,你有什么想法?”魏明热情地说道。

他们做的这个东西,实际上只是一个战斗演示或者一个战斗系统,不过比起以往的战斗系统,他们做的这个东西就显得“硬核”多了。

“你们这个,和UBI的荣耀战魂的思路有些像吧,想做写实的冷兵器格斗?”苏离玩了一下,说道。

“是啊,只不过现在比较好的写实类冷兵器战斗都是西方的那些兵器,我们想做一个属于东方的冷兵器格斗,代表我们的武侠文化。”魏明兴奋地解释道。

这种战斗系统非常硬核的一点,就在于玩家的攻击动作是不存在任何的目标锁定的,整体的战斗体验有点像是格斗游戏。在这样的系统下,玩家的距离感就成了非常重要的技术指标,玩家间的差距会变得非常巨大。

这个战斗系统还是非常难做的,类似UBI做的那个荣耀战魂,战斗体验其实有些类似猜拳游戏了,提前猜到对方的招式做出动作。

魏明他们做的这个战斗,比起西方那些冷兵器战斗的沉重感,就显得“轻灵”了很多,现在他们只做了长剑,长刀,弓箭这些兵器的战斗。

苏离体验了一下,虽然完成度不高,不过还是非常有想法的。

唯一的问题就是,太硬核了,他们对于动作的控制借鉴了格斗游戏的连招模式,用键盘操作的话,玩家的常用按键超过了十个,然后算上不同按键的组合,每种兵器估计有上百个招式表吧。

大概只有钢琴手才能完美驾驭这种战斗了。

不过苏离觉得这个项目挺有前途的,至少想法很不错。

他拿到了这个团队的联系方式,打算让李浩明跟进一下他们这个项目。

不知不觉间,未来绿洲发布的游戏编辑器,已经逐渐开始有种子萌芽了。

第八十一章 炸弹

当天下午的2点30分,苏离在独立游戏展厅的主展台上做了关于《阴影秘闻》的相关展示。

台下人头攒动,黑压压的一片,展台和观众区域就用了一道隔离带隔着,观众都是站在下面看的,没有座位。

和苏离一起上台的还有身为艺术总监的夏清岚,她见到这个阵势的时候还是稍微有些小紧张,朝着苏离小声感叹道:“好多人啊”。

前排的好位置已经被游戏媒体给占据了,游戏大厂的人员则还能在旁边找个位置坐,其他人就只能站在台下了。

不过苏离的展示时间也不长,就是介绍一下未来绿洲的新项目。

媒体们已经架好了长枪短炮,在苏离上台的时候,闪光灯一阵闪。

苏离上台的时候,下面传出了非常大的欢呼声和掌声,这让苏离感到非常的激动。

任何一个人,在这样的情况下,都会产生出强烈的满足感,这种满足感的来源就在于认可,当自己做的事情被很多人认可的时候,自然就会产生这种满足感。

很多人见到苏离上台的时候,都不免有些意动。

如果按照从业人员的年纪来算,苏离这个年纪其实也不算年轻了,游戏行业现在更多的像体力活,二十出头刚毕业的新人进来的不少,熬个几年,二十七八岁的时候大多已经混上个头衔了。

不过用一位成功的游戏人来衡量,苏离的年纪就十分的年轻了,正常的情况下,一位游戏从业者在这个年纪,很少能拿出一个非常成功的项目。

现在,未来绿洲已经游戏界冉冉升起的新星,没有人会质疑他们的光明前途。

“大家下午好,我是未来绿洲的游戏制作人苏离。”

苏离用游戏制作人来作为自己的头衔,台下传来的一阵掌声。

“谢谢大家的掌声,今天时间有限,我们就直接进入最关键的环节,向大家介绍未来绿洲的新项目。”

掌声更大了。

屏幕上出现了一张图,是苏离之前在论坛上放过的那张图。

“给大家道个歉,先前我用这张图吊了大家的胃口,这些天都不敢上网。”

台下传来了一阵笑声。

“现在,就让我们揭开未来绿洲新项目的面纱。”

屏幕上,一段简短的动画飘过。

鸟瞰视角,一只渡鸦一掠而过,白桦城的俯瞰画面出现在屏幕上,随着渡鸦向下俯冲,白桦城变得越来越清晰,人们清楚的看到这是一座带有欧洲古典风格的小城。

现在的画面还是比较明亮的。

切镜,视角变换。

一组快闪镜头,白桦城中的标志性建筑物不停变幻。

教堂,街道,酒店,街上的行人……

然后,转瞬之间,画面变暗,气氛陡然一变。

夜风吹散落叶,发出了沙沙的声音。

街头的昏黄路灯,大片的阴影笼罩着街道。

镜头推进。

神秘的雕像在阴影中若隐若现。

房屋的墙上,在被路灯照到的那个角落,显露出了一个诡异神秘的符号。

让人心悸的乐声响起。

四周,似有无数黑影,围拢着这里,越来越近。

伴随着一阵骇人的声音,镜头拉高,画面淡出。

《阴影秘闻》的LOGO出现在了屏幕上。

短暂的沉寂之后,掌声和欢呼声从台下爆发,观众们互相之间也开始窃窃私语,讨论着这个动画。

“这就是我们未来绿洲的新项目,正如大家所见,新作的名字叫作《阴影秘闻》,在这个新作里,我们改变了以往的风格,做了相当多的新尝试。”

“看完这个动画,可能很多人会有疑问,这个新游戏是一个什么类型。”

“《阴影秘闻》会是一个ARPG,但是比起以往的ARPG,它有属于自己的独特之处,和以往的ARPG略有不同。”

台下传来了玩家们兴奋的掌声,ARPG的受众还是非常广的,拥有庞大的玩家基础。

“时间有限,我就简单的来说一下,我们的《阴影秘闻》是一款怎样的游戏,他有哪些独特之处。”

“在《失落秘境》的项目取得成功之后,未来绿洲积累了非常丰富的经验,在技术实力上也有了提高。因此在《阴影秘闻》这个项目的设计过程中,未来绿洲反复思考过很多次,我们要做一个怎样的项目,怎样发挥我们的长处。”

“是沿着以前的路子,继续做动作冒险类的游戏,而是跳出这个框架,去做一个新的尝试。”

“最终,我们下定了一个决心,那就是做一个我们没做过的新项目,我们渴望新的尝试,渴望新的冒险。”

“于是,我们设计了《阴影秘闻》,一个非典型的ARPG游戏。”

台下,许多人若有所思。

“《阴影秘闻》的非典型性,就在于我们对ARPG中关键的角色成长要素做出了改变。我这里可以透露一点,《阴影秘闻》的整体风格参考了DND和COC的相关规则及背景,同时融入了我们一些自己的理解。”

一阵惊呼声想起,很多人明白了《阴影秘闻》这个偏向黑暗的背景来源。

“我们在设计的过程中,紧紧抓住了两个关键词,一个是自由度,另一个就是沉浸感。我们希望玩家在玩这款游戏的时候,得到的是一种独特的沉浸感,游戏的类型是ARPG,我们希望玩家体验的重点不在于Action,而在于后面的Role-playing。”

Role-playing指的是角色扮演,ARPG的全称也就是Action Role-playing Game。

“沉浸感一直是我们追寻的目标,我们希望玩家在游戏中,能够和他的游戏角色合为一体,沉浸到游戏当中。”

一段关于《阴影秘闻》游戏内容的粗略介绍之后,苏离介绍起了游戏的另一个亮点。

“《阴影秘闻》的另一个亮点是自由度,不过请注意,这款游戏中的自由度可能会超乎你们的理解和想象,我现在不能说的太细,请各位到时候自行体验。”

台下传来了一阵嘘声,代表着观众们的抗议。

苏离做了个表达歉意的动作,然后说道:“我这里只能透露自由度的一个小方面,那就是角色培养的自由度。”

“在《阴影秘闻》之中,玩家的角色培养极具自由度,或者说,你很难找到两个相同的角色。无论是角色的样貌,属性,技能等,每个人的角色总有自己独特的地方。”

“我们降低了玩家培养角色的成本,玩家可以在游戏中轻易的尝试不同类型的角色。我在这里可以小小透露一下,玩家在给角色进行捏人的时候,角色的初始属性会和玩家捏出来的人的体型挂钩。”

“…………”

“…………”

“今天的时间有限,因此我说一个关于《阴影秘闻》的最后一个消息,相信大家会很感兴趣。”

经过了一番介绍,苏离见时间快到了,于是说道:“其实开头的这部短片里,展示的只是《阴影秘闻》中很小一部分的内容,我们可以称其为第一个章节,或者第一幕。”

台下发出了一阵代表惊讶的声音。

“《阴影秘闻》上线的时间会比各位想象的要早,因为这个游戏的内容有一定的特殊性,所以我们在做完第一幕的内容之后,就会开放游戏的早期测试,让它和玩家第一时间见面。”

“《阴影秘闻》会有一个统一的独特世界观,但是它的第一幕中就已经包含了比较完整的游戏内容,游戏预计十二月初,在绿洲平台上线。”

真正的爆炸性新闻。

欢呼声响彻大厅。

所有人都觉得,未来绿洲这个项目应该还需要开发一段时间,大多预计至少还需要一年的开发时间。

但是现在,苏离扔出了一个重磅炸弹,把人震的七荤八素。

一款ARPG,竟然还能开启早期测试?

这到底是一款什么样的游戏?

第八十二章 上线前的最后时光

苏离在展会上介绍的东西很快就传遍了网络,包括视频和各类图片,已经被迅速翻译成了不同的语言传到了视频网站上。

《阴影秘闻》的宣传动画也在当天挤进了热门视频的行列。

更加引起人们讨论的,是《阴影秘闻》这个游戏的题材。

在国内做游戏,如果稳妥起见的话,武侠仙侠的题材是永远不过时的,有着非常广的玩家群体,只要质量过得去,凭着未来绿洲先前积累起来的信誉,会是一个风险非常低的项目。

但是未来绿洲却选择了一个相对来说比较小众的题材,至少在国内来说,这样的题材比起武侠仙侠来说是觉得的小众。

无论是绿洲论坛,还是其他地方,都有对《阴影秘闻》的题材选择进行讨论的帖子,其中有质疑声,也有这种题材的粉丝表示非常的兴奋,并向其他人安利关于COC或者DND之类TRPG相关的东西。

在未来绿洲结束展会的当天,绿洲论坛就悄然开启了《阴影秘闻》的专门版面。

而且绿洲论坛将《阴影秘闻》的版面放在了比《失落秘境》更加显眼的位置上。

ARPG的受众还是非常广的,感兴趣的玩家数量要多得多,版面从建立起就涌入了一大批人,分享关于《阴影秘闻》的消息。

在展会上,未来绿洲的玩家试玩活动,排队的人在展厅了排成了一条贪吃蛇。因为人数实在太多的关系,每位玩家只分到了十分钟的时间,基本只是看了个样子。

不过就是那么十分钟的时间,也给这些玩家们留下了一个非常深刻的印象。

《阴影秘闻》现在的情况就是一个犹抱琵琶半遮面的情况,玩家们现在最想做的就是揭开那层薄薄的面纱,看看究竟是一个什么样的样子。

接下来的一段时间,苏离在绿洲论坛上相继发布了一些关于《阴影秘闻》的信息。

玩家们已经知道,《阴影秘闻》第一幕的游戏场景叫作白桦城,这个名字听起来应该是幽静美丽的城市,不过实际在游戏中,整个白桦城到处充斥着阴森,诡异,和恐怖。

具体的游戏内容没有流出太多的信息,唯一能够确定的是,借鉴了TRPG里的一些规则。

随着一些信息的披露,玩家的期待感也越来越强,这段时间,绿洲社区的新用户数量疯狂增长,社区账号和平台账号是绑定在一起的,这一次《阴影秘闻》的首发只在绿洲平台上进行,很多玩家预先就注册了账号,等待游戏开放。

…………

…………

这段时间,绿洲平台在服务器方面做了很多的优化工作,国外几个主要地区的服务器也架设完毕。其实国内的服务器架设是最麻烦的,国外反而要简单很多。

为了应付接下来《阴影秘闻》的服务器压力,运营部门已经提前做了比较充分的准备。

李浩明这段时间倒是忙的焦头烂额,苏离在展会上宣布《阴影秘闻》的上线情况之后,国内无数运营商都找上门来,想要在发行方面分一杯羹。

《阴影秘闻》的独立发行和独立运营是早就定下来的,未来绿洲必须培养掌握自己的发行渠道,具备独立运营的能力,《阴影秘闻》就是一个非常好的锻炼项目。

…………

…………

法国,巴黎

“为什么?”

亨利有些生气的抱怨了一下。

亨利是法国公立大学的本科生,大概是平时比较贪玩的关系,亨利上不了法国比较好的预科,就直接读了公立大学的本科。

法国的高等教育学制是比较奇特的,法国最好的学生都是先去读预科,就是高等学院的预备班,法国最好的学校基本只从预科里招收学生。

亨利没有进预科的实力,就直接读了公立大学的本科,课程压力也要小不少。

“怎么了”

亨利的同学问道。

“这该死的游戏怎么又只有中文和英文,为什么他们的游戏只有两种语言?”

亨利抱怨的游戏就是即将上线的《阴影秘闻》,这一次《阴影秘闻》的首发还是只有中文英文两种语言。

如果说《失落秘境》没什么文本量的话,那么《阴影秘闻》的文本量还是挺大的,如果语言不通的话,玩起来肯定会非常的费劲。

亨利会一点英语,不过在使用上肯定和自己的母语比不了,如果碰到复杂一点的,一本只能半蒙半猜了。

至于中文……那连猜的机会都没有了。

亨利现在也算是未来绿洲的一个小粉丝,至少未来绿洲上了他的关注名单,对于这家公司的游戏他还是愿意去尝试一下的。

“不行,我要向他们抗议。”

亨利登上了绿洲社区,在那里留言抗议,要求未来绿洲的游戏要支持更多的语言。

在他登上社区的时候,发现已经有很多相关的帖子了,都是要求未来绿洲增加更多语言的请求,或者说,抗议。

苏离已经注意到了这方面的帖子,《阴影秘闻》现在的上线工作比较仓促,语言方面确实是一个考虑不周全的地方。

游戏的文本都是用中文写的,英文的翻译也是找的专业人士,不过那些小语种暂时没有在早期测试的时候考虑进去。

苏离已经代表未来绿洲在论坛上安抚那些抗议的玩家,表示会尽快支持不同的语言。

不过肯定赶不上游戏首发测试了,很大可能初期需要依靠国外的民间力量了。

…………

…………

时间进入十二月,《阴影秘闻》开启测试的时间也已经定下来了。

这一次并不是正式发行,所以也没有进行太多的宣传,不过从预售的情况看,玩家的热情度还是非常高的。

这一次《阴影秘闻》的国内售价是98元,这是早期测试的特殊折扣,等游戏内容增加,变成正式版之后,这个价格会有一定的上升。

国内外的直播平台,很多游戏主播已经将《阴影秘闻》列入了自己的直播计划。

十二月五日,《阴影秘闻》在绿洲平台启动预载,任何购买了游戏的玩家可以提前两天进行预载,同时能够预先进行捏人。

当然,现在的捏人只是捏人,不能进行进一步的任务建立。

十二月七日,《阴影秘闻》在绿洲平台正式解锁,游戏解锁的第一天,就有数万名玩家进入了白桦城。

一场别具一格的冒险,也正式开始。

第八十三章 林洛水的奇妙大冒险-序幕

12月7日,《阴影秘闻》的早期测试正式开启。

“我们先来建个人物。”

林洛水兴冲冲的点开了游戏,她提前了一个小时守在电脑前,播了一些其他的东西预热,就是为了等待《阴影秘闻》的解锁。

经过了一段时间百无聊赖的等待之后,《阴影秘闻》正式在平台上解锁。

打开游戏,左下角的版本号提示玩家他们现在玩的是一个测试版。

不过这些都没有什么关系,林洛水直接点了标题菜单里的“新建人物”这个选项。《阴影秘闻》的标题菜单里,有新建人物,选择人物,载入剧本,游戏设置等选项,现在只有新建人物可以点。

“为了节省大家的时间,其实我已经提前捏好了人物了!”林洛水嘿嘿一笑,选择了载入预设人物。

这是她前一天晚上花了整整两个小时捏出来的人物,直播过程中如果花这么久时间来捏人,怕是要把观众们都吓跑了。

当林洛水载入了自己的预设人物形象之后,弹幕顺便爆炸了一波。

“这……这是什么鬼东西?”

“这是人吗?这大概是一只熊吧?”

“我觉得你在搞事情。”

只见林洛水的游戏界面里,出现了一个身高大约2米4,肌肉爆炸,通体黝黑,酷似一只成年黑熊。

林洛水又嘿嘿笑了一声,说道:“据说游戏里的人物形象会和人物属性有一定的联系,据说这游戏里面战斗元素不少,我们捏个厉害的,这样有安全感。”

她确认了人物形象,然后点击下一步,进入了人物属性的分配界面。

人物一共有六个主要属性,分别是力量,敏捷,智力,体质,感知,魅力。

林洛水发现在人物的属性界面,自己有几个属性已经被决定下来,其中力量17,敏捷7,智力7,体质15,感知10,魅力5。

根据游戏的介绍,人物初始属性,10代表正常人的标准值。

也就是说,林洛水这个人物,敏捷,智力,魅力都低于正常人,而且要低上不少。

不过林洛水还是挺得意的,她现在不清楚17点力量代表怎样的强度,也不清楚5点魅力会有什么影响,不过起码这个属性让她觉得非常有安全感。

高力量,高体质,应该不太容易死了吧。

她满意的点了点头,点击了下一步。

下一步是选择技能的界面,《阴影秘闻》给玩家提供了一个初始的战斗技能专长也一个辅助技能专长,在没有取得专长的情况下,玩家在这方面的能力会根据玩家的属性在基础数值上进行调整,比如低智力的角色,就无法习得相关知识类的专长,基础数值也比正常人要低。低敏捷的角色,基础闪避就会比较低。

当然,这个基础数值是不会显示出来的,只会体现在游戏的过程当中,避免繁杂的属性表格让新玩家一脸懵逼。

在战斗专长界面,有很多特殊技能可以选择。

林若水扫了一遍,发现绝大部分的选项都是灰色的。

这是怎么回事?

她把鼠标移到一个名为“遁入阴影”这个技能上,技能的说明是这样的

【遁入阴影】

【阴影成为你最好的伪装。当你在阴影中行动的时候,会增加NPC侦察到你的难度。当你在阴影中静止不动时,会让人忽视你的存在。】

【NPC的感知会影响该技能的效果。】

林洛水觉得这个技能真是一个神技,她最喜欢这种能保命的技能了。

【你无法选择该技能。】

【根本没有东西能遮掩你的存在,你粗重的呼吸声就能暴露你。】

林洛水的脸色变得有些黑……

好吧,就当是自己这个人物小小的副作用好了,林洛水装作不在意的说道:“没事,这种技能太怂了,我们选一个战斗向的技能。”

结果扫了一圈,发现大部分技能都无法选择的,包括枪械精通类的技能都不能选择。

无奈,林洛水最后选择了一个【强化拳击】

【强化拳击】

【你的力量堪比巨熊,在空手状态下,你的攻击会附加基于你力量值的额外伤害。】

【你可以击碎一些坚硬的物体。】

好吧,至少看起来这个技能还不错,牺牲了武器的使用,换来了空手状态下的强大战斗力。

这样的话,就不用去费力寻找武器了,还是有好处的。

林洛水现在还不知道第二条技能说明有什么好处,不过现在不是研究的时候,她点击了下一步,开始选择自己的辅助专长。

和战斗专长一样,辅助专长这一栏,大多数技能也都是灰色的,无法选择。

【你的智力无法达到选择该专长的要求。】

林洛水的脸色第二次变黑了。

“这是歧视!”

她气呼呼的抱怨了一声,说道:“这是明显的歧视,为什么四肢发达的角色一定要对应头脑简单?体格强大,智慧无双,主角不应该是这样的设定吗?”

她不知道的是,《阴影秘闻》中的人物初始属性,都是有一个上限总和的,如果是体型比较正常的人物,那么游戏会留出不少可自由分配的属性点来打造人物。

而林洛水这个人物,初始的力量和体质占据了太多的属性点了,敏捷和魅力的下限也比较低,导致了她基本没有自由分配的空间。

抱怨是没有任何效果的,游戏根本听不到她的抱怨声。

排除掉所有的知识类辅助专精,她发现连【驾驶专精】这种东西都不能选。

【你无法选择该技能。】

【你的体型使得你无法进入大部分的交通工具。】

更让她感到绝望的,是一些交流类的辅助专精也无法选择。

【谈判专精】

【你能够通过和NPC的交谈获得更多的信息】

【你无法选择该技能。】

【你的魅力使得人们会本能地远离你,不愿意和进行你过多交流。】

好吧,她这才想起来,自己这个人物不仅仅智力低,魅力比智力更低。

最终,林洛水只能选择了一个【强化负重】。

【强化负重】

【你强健的体魄能够让你携带更多的东西,减少负重对你行动的影响。】

经过一番艰苦卓绝的人物建立的过程,林洛水的这头“黑熊”终于顺利的进入了游戏当中……

第八十四章 非正常展开

《阴影秘闻》的画面一如既往的优秀,比起《失落秘境》中的场景开阔,画面明亮,以城镇街道和室内场景为主的白桦城有着一番独特的韵味。画面的贴图依旧无比精细,建筑物的细节足以以假乱真。

而且游戏之中,在背景音乐的烘托下,整个游戏的气氛展现的非常好。

白桦城是位于欧洲某地的一座架空小城,古朴的气息充斥着城市的大街小巷,两万多人口小城市比起寻常小镇要大上不少,设施完善,不过已经略显陈旧。

游戏的开头,玩家知道了自己的身份。

巡夜人。

没有更多的介绍,应该是游戏里的一个专属名词,没有太多的信息,具体的东西应该会在游戏里进一步的展开。

玩家的初始地点是在火车站,这是小城里唯一的火车站,游戏开始的时候有过介绍,每天只有一班火车通过这里。

灰蒙蒙的天气,阳光被天空中的铅云阻挡,从一开始,游戏的氛围就是诡秘而沉重。

不过屏幕里的这只“黑熊精”还是给了林洛水很大的安全感,《阴影秘闻》是第三人称视角,镜头可以自由调节。

看着屏幕中央那个壮硕的背影,林洛水满意地点了点头,觉得周围的一切显得不再那么可怕。

稍微熟悉了一下操作,林洛水就找到了自己的第一个目标,一位负责接待他的NPC。

林洛水选择的是单人游戏,此时就一个人玩了下去。

NPC名叫菲利普,一个很常见的名词,风衣加上黑色礼帽的装扮颇有一种复古的感觉。

【如果不是这次的事件太过棘手,我是不愿意联系你……】

菲利普开口的第一句话似乎就有些嫌弃。

【事实上,在你到来之前,我们已经在这里失去了三位巡夜者,不得已我只能请求援助,这次的‘阴影’太过的强大,已经超出了我们的预料。】

“阴影?”

游戏画面中,林洛水操作的熊精和菲利普并肩走在白桦城的小路上,四周人群稀疏。

用并肩这个词可能不太准确,菲利普戴上那顶高高的大礼帽,也碰不到林洛水这只熊精的肩膀。

一边走,NPC一边给玩家介绍着游戏相关的一些信息。这位菲利普和玩家一样都是“巡夜者”,而他口中的“阴影”是巡夜者群体对于某些邪恶的神秘事件的称呼。白桦城中发生的事情已经被定性为“阴影”,菲利普和他的几位同伴对这次事件进行调查。

这次事件的起因,是因为某位从这个小城中搬出来的一位富商,给人讲述了关于这座城市的一些秘闻,连续好几起的神秘死亡事件,诡异无比的现场图片,但是这些事件全部被人掩盖,查不到任何的踪迹。

对这个事件进行初步调查的时候,菲利普和他的几位同伴发现了这里有某个神话典籍《波尼海利雅书卷》的线索,这个城市中,他们发现了一些神秘标记,这些标记曾经在那张《波尼海利雅书卷》的残页上出现过,书卷的本体不知所踪。

传闻这个书卷中记载着操纵死亡之力的方法,属于神话物品的范畴。

走完这段小路,玩家的所有UI解锁,可以开始自由行动。

游戏的右上角,有着一个时间栏。

2000年,11月5日,6:05PM,时间会不断流逝。

这时候,玩家也知道了一些相关的信息。

【在非暂停的情况下,游戏中的时间会不停的流逝,游戏时间会对游戏进程产生影响。】

【游戏中的剧本以时间为节点进行分割,多人游戏模式下,新玩家只有在游戏时间进行到6:00PM时才能加入该剧本,新玩家加入游戏时,统一出现在火车站。】

【如果该剧本中,火车站遭到破坏,则无法加入新的玩家。】

“这个设定,有些意思啊,这个火车每天一班,也就是说如果玩多人模式,新玩家只能随着火车来到这里,也就是只能在火车到来的时间加入游戏。”

“这个剧本的设定,好像和一般的RPG游戏有一些区别,我们好好研究一下这个剧本究竟是什么样的意思。”

林洛水研究了一下这些提示,试图去了解这个游戏的详细设定。不过《阴影秘闻》的相关设定实在太多了,只能一边游戏一边了解。

林洛水此时玩的是单人模式,也就是说她现在进行的这个游戏,想要加入新玩家进行多人模式,必须将游戏进度推进到11月6日的下午6点才可以。

“那我们就先玩单人模式,根据未来绿洲的说法,这游戏的多人模式会非常的有趣,等我们到能加入新玩家的时候,再进行多人游戏。”

现在游戏刚刚解锁,林洛水打算先玩一下单人模式,熟悉下这个游戏,免得到时候拖后腿。

她,这一次,要给别人当大腿。

自己这只黑熊精,看起来就非常的厉害。

按照一般的逻辑,这时候NPC应该会给自己相应的任务提示。

林洛水研究了一下游戏的操作,然后选择和菲利普进行交流。

这时候,《阴影秘闻》里的一个非常关键的游戏系统,交流系统就呈现在她的眼前。

一般的游戏,这时候应该就直接会告诉你接下来的目标,或者给你几个选项让你得到一些信息。

不过在《阴影秘闻》中,这些东西都被交流系统取代了。

在交流界面里,第一个选项是非常常见的一个选项,即【我们接下来去哪?】。

如果点了这个选项,按照一般的套路,这个NPC大概就会带领玩家前往下一个地方。

除此之外,还有其他的几个选项。

其中一个是关键词询问,里面有玩家已经收集到的几个关键词,包括“神秘事件”,“《波尼海利雅书卷》”之类的词,可以进行询问。

除此之外,玩家还能给自己配上语气和动作,也可以选择“我要自由调查”之类的选项。

“刚开始玩,我们就先跟着剧情走吧。”

虽然弹幕纷纷让林洛水把这些选项都点一遍,不过她觉得还是先按照常规走下去好了,于是就选择了【我们接下来去哪?】

“你远道而来,我先带你去酒店休息一下,顺便介绍一下这次的情况。”

菲利普把林洛水带领到一辆轿车旁,轿车就在火车站旁的路边,一辆看起来有些年头的老式轿车。

然后……

林洛水发现,自己这个黑熊精,竟然挤不进这辆轿车。

屏幕中,她的那个黑熊精,试图从后车门上车,结果发现体型太大,提示【无法进入车辆】。

“这游戏这么真实的吗?体型大竟然还不让坐车了?”

“哈哈,真是恶意满满,宣传中的自由度是这个意思吗?不让上车,那剧情怎么推进,不会就卡在这里了吧?”

林洛水屡次尝试无果,有些懵逼。

这个展开,不合常理啊,哪有这样的。

那现在怎么办?

她有些不知所措,围着这辆轿车走了几圈,胡乱操作了一下,结果按下了攻击键。

一击重拳打出,打在了车的侧面。

一声巨响,随着黑熊精重拳挥出,这辆老式轿车一番震动之后横移了一段距离,车门内凹,眼看直接被她给打坏了。

周围的NPC纷纷驻足,把目光转向了“车祸现场”。

“…………”

林洛水瞪大了眼睛,现在也不用上车了,车都坏了。

这个游戏,怎么感觉现在有一种GTA的展开,白桦城打砸抢?

现在怎么办?难道去路边抢车?

那个引导他的NPC菲利普,此时走到他身边,幽幽地说道:“这是租来的车,我希望你有足够的钱来支付赔偿。”

“…………”

第八十五章 为什么我们的游戏不一样?

“我现在该怎么办?”

林洛水此刻呆呆地向弹幕发起了求助,有些不知所措。

谁能想到,一个简单的上车剧情,此时出现了神奇的转折。

“重来吧,换个体型正常的人,我觉得你这个人物后面肯定会有更多的问题。”

“不对吧,看这NPC的台词,车被毁似乎是在设计之中的啊,不然不会出现这样的台词,和NPC对话一下,应该可以继续玩下去的。”

“我觉得车里进不去,可以趴在车顶啊,我看操作里不是有攀爬的选项吗?我觉得可以试试。主播的游戏角色这么重,应该不容易被震下来吧?”

“上班摸鱼中,现在什么都不想做,只想下班回去玩游戏。”

林洛水瞅了一眼弹幕,觉得下次真能试下趴在车顶是否可行。

就算要趴在车顶,那也要人开车啊,现在车已经毁了,这个NPC看起来不太像是愿意去抢车的人。

林洛水本能的和NPC重新对话。

现在,交流系统中,很多内容已经出现了变化。

她兴冲冲的选择了那个【现在我们怎么办?】的选项,NPC菲利普则对他说道:“我给你定的酒店距离此地不远,名为红枫酒店,从这里过去,过三个街口然后左转就到了。你自己先过去休息一下,我晚些时候再来找你。”

说罢,NPC直接离开了车祸现场,留下了林洛水的黑熊精在原地享受着路人的奇异目光。

现在,地图上也标注出了目的地的位置,看起来不是太远。林洛水决定直接步行过去。

“看样子不远,直接走过去就行。”

等行动的时候,林洛水才发现,自己这只黑熊精行动起来似乎有一些,迟缓。如果仅仅是走路的话,因为步距比较大,和旁边的路人比起来速度差不多。但是一旦跑起来,体力下降的非常快,转身变向的速率显得有些慢。

这就是敏捷低的后果吗……

…………

…………

“嘿,亨利,你玩到哪了?”

法国的时间比东八区要慢上六个小时,未来绿洲解锁《阴影秘闻》的时候,法国的时间正好是早上8点。

亨利起了个大早,第一时间进入了游戏,和他一起早起玩《阴影秘闻》的还有他的室友,同样是一位游戏爱好者。

不知不觉,他已经玩了一个多小时的时间。这时候他的室友走到他背后,瞅了一眼他的屏幕,问道:“这是哪个场景?”

亨利头也没回地说道:“这就是酒店旁边的那个街区,发现这里有可疑的踪迹,然后出现了一个跟踪任务,你还没玩到这里吗?”

亨利玩英文的有些稍稍有些吃力,他尽力理解游戏中的文本,所以游戏的进度有些慢。”

亨利的室友有些惊奇的说道:“可以的踪迹?你游戏中的时间是什么时候?”

亨利微微抬头示意了一下,说道:“第一天的晚上11点,有什么问题吗?”

室友奇道:“我已经玩到第二天了,为什么没有这个任务,我第一个晚上直接选择了睡觉,然后现在正在和那个菲利普探查巡夜者失踪的事情,路上还遭遇了一场和黑帮的战斗。”

亨利也有些奇怪,说道:“我也是回到酒店,然后在窗边观察的时候,接到的任务啊,这不是主线任务吗?”

游戏界面边上,亨利现在正在进行的【追寻可疑的踪迹】被标注为主线任务,按理说一个游戏的主线任务应该是比较固定的。

室友则说道:“我的任务也是主线任务,不过没有你这一步。”

亨利有些难以置信:“不会吧,难道这游戏有好几条主线任务?”

室友摇了摇头,说道:“我不知道这是个什么情况,我只知道我们现在马上要迟到了,现在已经快十点了,下一节是皮埃尔教授的课,迟到的下场你应该知道。”

亨利看了一眼时间,惊叫了一声,连电脑都没有关,就抓起书包冲出了屋子。

他根本没有暂停游戏,屏幕中,他的人物现在蹲在一个角落里,游戏中的时间正在不停的流逝

…………

…………

绿洲社区,自从《阴影秘闻》解锁之后,相关的专区涌入了大量玩家进行讨论。

游戏解锁后大约过了不到半小时,专区里就多了很多询问的帖子,大多是询问一些游戏中的流程问题。

不过很奇怪的是,当某个玩家问一个流程问题的时候,下面很多的回帖都会表示自己没有碰到这个问题,或者说自己根本就没有遇到过这个情节。

而这些玩家都表示自己是跟着任务的提示一路走下去的,完全没有遇到过这样的情景。

当这样的问题多了之后,《阴影秘闻》专区的版主也发现了不对劲的地方。绿洲社区的版务都是由兼职的版主负责,未来绿洲的员工基本不参与管理。

《阴影秘闻》区的版主是前些日子公开招募的,任何绿洲社区的活跃用户都能报名,最终挑选了几个有过社区管理经验的活跃用户担任了第一批版主。

这些版主也是没有提前接触过游戏的,他们和玩家一样,也是第一次正式进行游戏。

很快,当版面中这样的帖子多了起来,这些第一时间进入游戏的版主也发现了这个游戏的特殊之处,就马上开了一个集中贴,收集玩家现在的游戏流程路线。

不到半个小时的时间里,这个帖子就已经收集到了超过十条的不同的开局路线,之后的分支路线更加繁杂。

大部分玩家在开局时都选择乘坐菲利普的车前往酒店。

而有些玩家则表示如果不坐车的话,路上回遇到一个疯子事件。

有人开局直接选择了自由探索,然后接触到了教堂的相关剧情。有人开局直接开始打砸抢,现在直接被关入了警察局。

而哪怕那些做了相同选择的玩家,都会面临不同的事件。比如某些玩家截图出来的和NPC交流的过程,很多人就表示NPC根本不对他说这些话。

包括第一个晚上,酒店房间里发生的异常,也只有部分玩家遇到过。

统计了林林总总不同的情况之后,玩家们纷纷发出了疑问。

为什么我们的游戏不一样?

第八十六章 林洛水的奇妙大冒险-开幕

《阴影秘闻》到底是一款什么样的游戏?

在游戏解锁超过二十四个小时之后,这个问题已经变成了游戏领域的一个热点话题。

到了第二天,很多人都发表了对《阴影秘闻》这个游戏的感受。

第一个晚上之后,已经有不少肝帝玩出了游戏的结局。

不过这些玩家在游戏结束后,普遍觉得虽然他们玩出了结局,不过他们总觉得这个结局有一些奇怪

玩家们意识到,哪怕他们看似已经通关了,但事实上,他们的经历只不过是白桦城秘密的冰山一角。

一些相对比较专业的玩家,已经整理出了剧情线,不过不同玩家的剧情线之间有很多的矛盾,现在玩家们已经确定,《阴影秘闻》的剧情会随着玩家不同的游戏角色,发生很大的改变。后续的发展无比的自由。

自由度一直是一个很火热的游戏概念,不过游戏在追求高自由度的同时,很容易让玩家感到无所适从,不知道自己干什么。

但是《阴影秘闻》不同,未来绿洲的这个新作依靠不断变化的主线任务来引导玩家,不会产生任何的无力感。

这不得不让人惊叹了,不仅是玩家,连相关的游戏厂商都觉得有些不可思议。

《阴影秘闻》不仅仅参考了TRPG的相关规则,甚至在游戏中还原了TRPG的剧情展开方式。要知道《阴影秘闻》可是一个大型的ARPG游戏,而不是那些Galgame。

《阴影秘闻》里决定剧情发展的要素也不是那些选项,事实上到了现在玩家们还无法确定究竟是自己的那些行为导致了剧情的变动,里面的因果关系相当的复杂。

如果真是这样的话,那未来绿洲究竟是用了什么样的方法,在程序层面完成了这种效果的实现?

绿洲社区《阴影秘闻》专区的版主,已经火速开启了一个新的大型活动——“白桦城剧情补完计划”。

这究竟是一个怎样的游戏?

这究竟讲了一个什么样的故事?

到底哪个才是游戏的真正结局?

白桦城中究竟有多少秘密?

一切,等待着你们的探索。

…………

…………

“我觉得这不是我的问题。”

第二天,林洛水继续按时开始了直播的工作,直播间里已经有不少提前等待着的观众了。

如果用一句话来形容林洛水昨天的感受,那就是游戏体验很差。

是的,林洛水的黑熊精在昨天可谓饱受恶意。

体型庞大,很多地方无法进入,也无法驾驶交通工具。

魅力太低,许多NPC不愿意和他说话。顺便一提,林洛水在游戏开始时候的那个砸车行为,对她的后续行动产生了巨大的影响。她的事迹通过路人的口口相传已经传遍了整个白桦城,游戏中的NPC在看到她靠近时会本能的跑开。

当然,游戏还是能够进行的下去的,林洛水觉得这游戏已经没法玩了,但是游戏竟然还能顺利的进展下去。

只不过,这个展开非常的奇怪。

游戏中的第一个晚上,林洛水什么事件都没有遇到,菲利普一去不复返,她在酒店的房间里直接选择了睡觉。

顺带一提,她这只黑熊精进不来电梯,只能从安全通道走到房间所在的八楼。

而且她也没法睡床上,只能在地板上休息。

然后第二天,菲利普告诉她城外有一处墓园,那里似乎有点问题,让林洛水前去调查。

然后,她在墓园里遭到了袭击,进行了战斗。

不得不说,这个黑熊精的战斗能力还是非常强的,抗揍,打人也凶,就是别人跑的话会追不上。

总而言之,林洛水昨晚的游戏世家大部分是在战斗中度过的,沿着这个奇怪的路线,到最后,林洛水在调查的过程中直接被剧情杀了。

毫无疑问的BAD END。

“这肯定不是我的问题。”

林洛水再度强调了一下,说道:“应该是我的人物太过强大了,游戏为了平衡难度给我做了一些限制,我只是被针对了。”

“换人物是不可能换人物的,这辈子都不会换人物的。”看着弹幕让她换个人物的建议,林洛水果断的回绝道。

“”事实上,我思考了一下,单人游戏应该不是这个游戏的主流。我觉得游戏做出这种限制,就是为了让我们进行多人游戏。”

“如果我有几个队友的话,那么很多问题就不会是问题了。”她自信满满的说道。

“所以今天,我们重新开始,这一次,我们直接玩多人模式。”

换人物是不可能换人物的,这辈子都不会换人物的。

只能靠抱抱队友的大腿,才能维持得了生活……不对,进行得了游戏的样子。

林洛水进入了多人游戏大厅,里面有一排游戏房间。这时候玩家也理解了游戏剧本所代表的意思。因为这游戏的剧情自由度实在太高了,等于就是在生成一个新的剧本。

游戏的开局虽然都是一样的,但是因为玩家不同的决策,后续剧情基本都是变的面目全非。因此游戏中的时间每过24小时,就会自动保存一个独立剧本,可以邀请其他玩家加入。

多人游戏大厅里,新游戏占据了大多数。如果游戏房间不是新进度,那么房主会写下一些相关的介绍,介绍这个剧本的情况。

不过游戏里的房间介绍没法做到太详细,绿洲社区已经在当晚火速开通了组队版块。玩家可以在这个版块里开贴对自己现在进行的剧情进行详细的描述,招募想一起游戏的队友。

林洛水没有找熟人朋友,而是直接进大厅组野队。很多时候,组野队容易出直播效果。

《阴影秘闻》的多人游戏人数限制是1-5人,她随便找了一个新进度的房间,点击进入。

房间的介绍非常的霸气。

“高手带队,新进度,四人开,来听指挥的。”

林洛水是最后一个,这位高手也不挑人,见到人满了就直接开了。

房主是可以看到队员的相关人物属性的,也可以给房间设置密码,或者申请,或者随便进。

现在游戏刚刚开放,大家的人物基本就是刚建立的状态。

人满,游戏开始。

第八十七章 美女与野兽

一如既往的开场动画。

只不过在实时演算下,出现在游戏画面中的已经不仅仅是林洛水的那只熊精,而是四个体态各异的……奇人异士。

这个词确实非常的贴切,因为这四个人,样子确实非常有特色。

林洛水的黑熊精抛开不谈,剩下的三个人,每个人的角色有各有各的特点。

游戏的左下角,已经显示了四位玩家的头像和ID,这个ID就是玩家在平台和社区中的ID。

除了林洛水自己之外,剩下的三位,其中一位的ID叫做尾巴,使用的角色是一个……身型比较壮硕的男人。

虽然不高,但是比较宽,看起来就非常的耐打那种

另一位ID叫作GOD的玩家,他的角色和这位尾巴就截然相反,有些瘦小,也要高上一些,虽然根本没有林洛水的黑熊精高,不过看起来就有些弱不禁风。

还有最后一位玩家,也就是那位自称高手的房主,ID是紫猫,使用的角色则是……

一米五的萝莉?

…………

…………

“一米五是一个非常适合高手的身高,身材小巧,移动迅速,这样的角色能够在高手手中发挥出强大的威力。比如某位巨人杀手,身高也就一米五,完全没有任何问题。”

“体质低,生命少,这些都不是问题,这些怪物必不可能打中我。”

紫猫一脸淡定的说出这些话,丝毫没有任何吹嘘的样子,神态自然,好不做作。

“至于为什么用女角色?我又不是变态,当然不玩男的了。”

紫猫这一次也第一时间玩起了《阴影秘闻》这个游戏,比起上一次《失落秘境》发售时候,这一次平台悄无声息,没有任何的活动。

不过有没有活动无所谓,游戏好玩,观众爱看就行了。事实上经过昨晚的试水直播,紫猫发现这款游戏不仅玩起来有意思,直播效果也不错。

因为游戏中的意外实在是太多了,剧情路线也太多了,观众看起来并不会觉得无聊。

昨晚,紫猫完成了他的第一次通关,不过他知道这次通关其实根本没有打到结局。不过因为他在通关的时候没有被剧情杀,而是打出了一个逃跑的结局,玩到一半直接坐火车跑路了。

在查了相关的资料后,紫猫发现如果结局里自己的角色死亡,那么不会获得任何的奖励,但是如果角色活着,那么能得到相关的游戏奖励。

当然,这个游戏非常的抠门,奖励非常的少,而且据说无法重复获取。

在完成第一次通关之后,他的角色获得了一把匕首,这把匕首是他游戏过程中得到的,在游戏结束之后,他发现自己可以在下一次游戏开局的时候就携带这把匕首。

紫猫这个一米五萝莉,战斗专精选择的是冷兵器专精,辅助专精则是强化攀爬,可以比常规角色爬上更高的地方。

顺带一提,他的这个角色魅力高达14点,NPC们发自内心的愿意告诉他更多的信息。

当开场动画结束的时候,四位玩家的角色依次走下火车,紫猫这时候也发现了走在自己身旁的那头“黑熊精”。

紫猫这个一米五萝莉站在林洛水的这只黑熊精旁边时,大概只到他的腰腹这个位置,很容易就让人联想到了美女与野兽这样的词。

“哥们,你这个角色,很有品味啊。”

无论紫猫直播间的观众,还是他自己,在看到这只黑熊精的时候,都明显被他魁梧的身型给震撼住了。紫猫记得在捏人系统里,这个应该是身高的上限了。

《阴影秘闻》内置了游戏语音功能,玩家不需要其他的软件就能够直接在游戏里进行对话。毕竟这个游戏,交流是非常重要的一件事情。

“啊?你是在说我吗?”

林洛水甜甜的声音响起,换来的是四周万籁俱静。

男性玩萝莉角色很常见,女玩家玩男角色也很常见。

不过,当人们把眼前这只黑熊精和声甜貌美的女孩子联系在一起时,总会产生一种很违和的感觉。

总而言之,一副非常美妙的画面。

…………

…………

“谢天谢地,你们终于来了,我已经等你们很久了。”

关键NPC菲利普又开始了他的开场吧。

林洛水敏锐地发现,菲利普说的话都和自己昨天玩的时候不一样了。

丝毫没有那种嫌弃的神情,而是肉眼可见的欣喜。

魅力低,连NPC的鄙视都这么明显。

接下来的说词大同小异,当结束开始这一小段剧情之后,朝着火车站外走去的时候,紫猫在语音频道中说道:“你们之前有没有玩过这个游戏?”

“我我我,我玩过。”

林洛水说道,一边操纵着黑熊精原地跳了两下,示意是自己在说话。

“…………”

紫猫眼皮一跳,一本正经道:“总之,这个游戏里,你们的所有行为都会对游戏进程产生影响。现在我们是多人游戏,行动最好听指挥,或者和队友进行沟通,不要擅自行动。”

这时候,一直沉默的那位名叫GOD的玩家突然开口道:“你真的知道怎么指挥队伍行动吗?”

听到这个声音,紫猫觉得似乎非常的耳熟。

他思索了片刻,突然说道:“是你?”

没错,这位名叫GOD的玩家,就是上一次在《失落秘境》的活动里和他大战三百回合的主播神征,两人的竞争最后平局收场。紫猫赢下了第一场最快通关,但是在第二场的极限生存中输给了对方。

两人对头算不上,不过作为曾经的竞争对手,现在的气氛还是非常微妙的。

不过神征的游戏水平不错,有他在的话,这次游戏说不定会简单一些。

这时候,神征按下了暂停键,说道:“在开始游戏之前,我建议我们先自我介绍一下,说一下角色的特点和技能。”

这是一个不错的建议,紫猫没有反驳,而是说道:“我这个角色敏捷高,魅力高,能从NPC中获取个更多的信息,技能是冷兵器专精和强化攀爬。”

神征则接着说道:“我这个角色战斗力孱弱,智力和感知较高,战斗专精是医疗,辅助专精是神秘学知识。”

那位尾巴选手的角色则是高体质的角色,除了敏捷较低,其他的属性比较均衡,没有很突出的地方。

顺带一提,他的战斗专精是枪械专精,辅助专精是开锁,勉强算个贼。,

于是,一只一米五萝莉带着一个胖贼一个瘦医加上一头大黑熊,踏入了白桦城的迷雾中。

第八十八章 后续

《阴影秘闻》究竟是一个怎样的游戏?

绿洲社区的这个帖子引起了非常广泛的讨论,有些玩家从游戏的剧情着手,一条条线索被玩家们汇聚到一起,试图解开笼罩在白桦城上的迷雾。

而有一些玩家,则想从更加深刻的角度来对这个游戏做一个评价。

帖子里有一个观点得到了很多人的认可。

“我觉得这个游戏,它最大的特点就是,里面的NPC的行动模式已经不再是传统的NPC的行动模式,而是有了一种新的模式。NPC们遵循着某个内在的逻辑行事,而不是死板的按照既定的路线行动。”

“我们尚不知道究竟是未来绿洲设定了一个无比详细的行动列表,还是通过其他方法实现这种模式的实现,总之这种NPC的行动方式是此前没有过的,也许有人想到过,但是没有人能真正实现过。”

“并不是所有的游戏都适合这样的NPC行动模式,因为在这样的模式下,游戏的设计师很难在游戏里进行完整的叙事,很难呈现出一个动人的故事。玩家会从中得到探索的乐趣,但同样,他的每一次游戏,得到的可能是一个支离破碎的故事。”

“叙事是一件非常有技巧性的事情,如果未来绿洲的手里有一个优秀动人的故事,那么他们或许不会将这个故事用在这个游戏里,因为这会破坏故事的完整性和叙事的美感。”

“所以,在《阴影秘闻》的故事选择上,他们选择了另外一种思路,以悬疑为核心的故事非常适合这样的游戏模式。因为在这样的故事里,最吸引玩家的不是故事后续的发展,而是对已经发生过的事情进行追寻。”

“在《阴影秘闻》的第一幕中,我们最想知道的是白桦城究竟发生了什么事件,那些失踪的巡夜者们是什么样的情况,《波尼海利雅书卷》是一个什么东西,幕后黑手是谁,有哪些人参与其中。”

“未来绿洲将游戏的发展交到了玩家们的手中,但是游戏的核心却是对已经发生过的事情的追查,因此在这样的故事里,支离破碎的分支情节不会给玩家带来不适感,反而会增加玩家们的好奇心。”

“当玩家不再像提线木偶一般被游戏流程所推动,而是能够自由的在游戏中探索,同时又会得到相应的回馈,那么玩家自身的好奇心在这种情况下就会推动陪你过他深入的玩下去。他愿意一次又一次的进入这里,只是为了完整还原事件的全貌。”

“所以,我觉得《阴影秘闻》重新定义了悬疑类游戏的设计方式,虽然它明面上是一款ARPG游戏,但是我觉得它的核心还是一款悬疑类的游戏。至少这款游戏现在深深吸引了我,我已经迫不及待的想再次进入游戏。”

“最后,多人模式才是游戏的精髓,它非常适合和你的朋友们一起游戏。”

这个回答分析了《阴影秘闻》的游戏内容,给出了一个非常高的评价。

苏离在社区里看到这个回答的时候,特地用自己的账号给了一个赞,同时他就游戏的相关后续内容进行了透露。

“《阴影秘闻》的第二幕已经全力制作中,在游戏发布第二幕的时候,游戏会升级成正式版。”

“现在购买的玩家能够免费更新到正式版,正式版售价会略高于现在的价格。”

“《阴影秘闻》目前计划的剧情总共有四幕,剧情之间有一定的关联,后续内容会以DLC的形式进行更新。”

“正式版预计在明年年中发布。”

…………

…………

“我们现在应该怎么办?”

结束了开始的一小段剧情之后,这支临时组成的巡夜者小队就要开始做出他们的第一个决策。

菲利普招呼他们上车,要带他们去酒店。

紫猫说道:“我们现在上车,第一步任务应该是去酒店。”

这时候,林洛水刚想说话,神征已经开口了。

神征说道:“我觉得多人游戏,比起单人游戏,最大的优势就在于,我们可以分头行动。”

“哎?”

他再次按下了暂停,说道:“我们应该都已经玩过一次游戏了,既然我们现在是多人游戏,那么我们应该发挥多人游戏的优势。这个游戏里,时间是一个非常重要的系统,许多事件都是同时推进的。”

“单人游戏里,我们不能做到兼顾,那么在多人游戏中,我们应该分头行动,这样才能找到更多的线索。”

好像很有道理的样子。

“那应该怎么办?”紫猫问道。

这个时候,不知不觉之间,神征已经成为了这支队伍的指挥者,而不是他这个高手房主。

神征说道:“事实上这个游戏里的那些敌人还是比较强大的,我这个角色战斗能力不强,是辅助型角色,最好和战斗力强的人进行配合。”

他顿了顿,应该是对着林洛水说道:“这位黑熊精朋友,我看你战斗力应该不错,而我的角色智力比较高,我们可以互补一下。”

林洛水:“…………”

林洛水的直播间里,弹幕此时也纷纷调侃她,她这个角色的低智力低魅力已经受到了无数吐槽了。

同时,她的观众也提示称队伍里的这两位也是主播,还都是技术型主播,都是高手,说不定能带的动她。

林洛水此时说道:“我这个角色,坐不进车里。”

其余人:“…………”

神征此时则果断分配道:“那你和我直接去城里调查,看看有没有什么分支剧情。紫猫和尾巴乘车和菲利普回酒店,现在网上关于酒店这里有很多分支已经公布了出来,你们可以选一个。”

紫猫道:“感知比较高的角色,可以在酒店的房间里激活一个额外事件,去追查一个奇怪的神秘人,我和这位尾巴朋友就走这条路线。”

通过交流系统,四个人和菲利普进行了对话,此时菲利普的台词已经变成:“你们要分头行动吗?落单也许会有危险。”

林洛水和神征选择了确认,他接着说道:“如果你们要进行调查的话,可以从第五大道街口的那间酒吧开始,最后一位失踪的巡夜人阿兰,他最后一次出现就是在那间酒吧里。”

这是,林洛水和神征的主线任务,已经变成了【前往第五大道街口的酒吧】,地图上的信息也得到了更新。

第八十九章 神奇展开

《阴影秘闻》解锁已经超过了一天的时间,整体的情况比较平稳。虽然没有那种首日爆炸的销量,但是整体的评价还算不错。

《阴影秘闻》毕竟只是一个半成品,很多人还在观望。整体口碑的发酵还需要一定的时间。

这也给了绿洲平台一个缓冲的时间,如果首发就有大量玩家涌入,那么绿洲平台的服务器不一定能撑得住。

绿洲平台还是新一个新平台,虽然未来绿洲已经有过一款还算成功的作品,不过还没形成非常强的品牌文化和品牌粘性,很多玩过《失落秘境》还没有成为绿洲平台的拥护。

品牌凝聚力的形成是一个比较长期的过程,如果未来绿洲接下来能连续出品多个精品游戏,形成自己的口碑,那么他们接下来的新作就会成为大量玩家期待的作品。

不过无论是平台的在线统计和销量统计,以及各个直播平台的情况,《阴影秘闻》的热度正在徐徐上升。

…………

…………

“我们就跟着任务的指引走吗?”

林洛水和神征的二人组正跟着任务指引前往那个目的地酒吧。

“不要想太多,我们就先跟着任务的指引走。”

林洛水到是第一次走这条路,她第一次玩的时候整个流程非常的奇怪,从来没有到过这个区域。

第五大道的街口,位于白桦城的西北角,林洛水的角色没法坐车,两人走了好几分钟才到这个位置。

“我们现在做什么?”林洛水问道。

“有人走过这条路线,如果来到这个酒吧的,那么可以向这里的顾客询问关于那个阿兰的情况。”神征显然做过准备,淡定道、

“直接和这里的NPC进行关键词询问就可以,我们分头问。”

林洛水认真的操作着黑熊精,走到一位正在喝酒的NPC旁边,点开交流界面,关键词询问,找到了刚刚获得的关键词【阿兰】。

然后……

“你是谁?我什么都不知道。”那位NPC放下了酒杯,转眼就从这个酒吧里跑出去了。

“…………”

这是什么情况?

“你这个角色……魅力多少点?”神征沉默了一下,问道。

“啊?我看看。”林洛水打开了属性面板,说道:“5点。”

“…………”

神征一阵无语,然后说道:“好吧,你不用问了,这些NPC应该是不愿意和你说话的。”

林洛水气愤道:“我有这么可怕吗?”

神征没有正面回答,只是说道:“我这里已经得到提示了,不用问这些NPC了。”

在他的游戏界面里,此时出现了一个提示。

【你发现酒馆的角落里有一个看起来可以的人,他穿着黑色的大衣,帽子遮住了脸庞。但是你敏锐的感觉到,这个人眼睛的余光不时落在你们的身上。】

神征的角色走了过去,林洛水操纵着黑熊精跟了上去。

和那位目标NPC对话,神征想了想,选择了【你刚在一直在关注我们,你知道些什么?】

结果那个NPC直接说道:“我什么都不知道。”接着,他直接朝着酒馆外面跑去。

林洛水一着急,对着从他身边跑过的NPC,直接打出了一击拳击。

然后……

一阵巨大的响声,这位NPC直接被林洛水击飞了出去,撞在了旁边的一个桌子上。

桌子被砸烂,酒吧内的顾客惊恐地看着眼前发生的一幕,争先恐后的一边大喊,一边朝着酒吧外跑去。

而酒吧的老板,此时正蹲在吧台后面瑟瑟发抖,不知道是害怕林洛水的黑熊精,还是因为这么多客人同时逃单而心疼的发抖。

“…………”

神征和林洛水一时无语。

此时这位NPC倒在了地上,林洛水尝试和他对话,则得到了【他已经昏了过去,但是还有微弱的呼吸】这样的信息。

“现在怎么办?”林洛水一时不知所措,她刚才纯粹是下意识的反应。

没想到这个NPC竟然能直接被打晕,这太不可思议。

神征深吸了一口气,点开了技能界面,对着这位NPC使用了医疗。

他建人物的时候选择的就是医疗专精,这个医疗不仅能对玩家使用,也能对NPC使用。

【你使用了医疗】

【他的气息变得平缓,不过还没有苏醒,根据你的经验,他应该会在一小时内苏醒】

还行,没有被打死,这个线索没有断。

主线任务还是【在酒吧内寻找关于阿兰的线索】,说明这个线索应该在他的身上。

游戏时间里的一小时,实际时间大约是十分钟。如果是某些特殊场景的话,时间的流速会有变化。

“我们等吗?”

林洛水现在已经不敢擅自行动了,小心地问道。

“等吧。”

现在也没有办法做接下来的事情,也就十分钟时间,不如原地等着。

此时紫猫和尾巴二人组则进入了酒店里。

紫猫和尾巴这一组的流程和他们第一次玩的时候差不多,在酒店的房间里,菲利普向他们介绍了一下白桦城的相关情况。

“我和我的同伴们,一周前来到了白桦城,开始对相关的事件进行调查。在此之前,我们已经收集到了一些信息,发现这里的时间非常的不寻常。”

“我们无法从警方那里获取任何的信息,或者说,当我们接触过警察之后,就遭到了不明势力的跟踪,让我们的追查变得非常的困难。”

“更加可怕的是,跟踪我们的,似乎不止一个势力的人,这个事件有多方参与的痕迹。”

“在我们调查的第三天开始,就有同伴失踪了,无声无息的失去了踪影。到了第五天,就只剩下我一个了,所有的同伴都失踪了。”

“我不想就这样逃离这里,所以我向巡夜人组织申请的了援助,等到了你们前来。”

两边的游戏是同时进行的,在没有进入特殊场景的情况下,双方的时间也是同步的。

紫猫和菲利普谈完了相关的事情,他就直接离开了酒店。

这时候,一直没出声的路人尾巴突然开口道:“我觉得,我是不是可以尝试一下跟踪这个NPC。我看这里的NPC不是直接消失的,说不定能跟上去。”

紫猫一愣,他之前到没有想到过这个。

不过想了想,觉得这个主意不错,就说道:“那你在这里等特殊事件,我跟着他看看。”

于是,这场游戏中,这支四人小队已经被分成了三组在分头行动。

同时,在绿洲社区里,关于这个游戏的相关剧情也被一个速攻组整理了出来,这是一个国内比较有名的攻略组,他们直接肝了整整一天的时间,整理出了白桦城的大致剧情。

第九十章 真相?

GSS攻略组在绿洲社区发布了他们的速攻攻略“《白桦城的真相(剧透预警)》”,大概是第一个比较完整的攻略。

GSS攻略组是国内一个比较出名的攻略组,和不少游戏网站都有合作,主要就是第一时间出那些单机游戏的速攻攻略,给网站吸引流量。

这一会,这个GSS攻略组投入了大量的人力进行攻略活动,彻夜不眠,直到第二天晚上的时候出了第一份攻略,堪称真正的神速。

因为《阴影秘闻》的游戏结构略微有些特殊的原因,这份攻略其实并不完整,不过他们已经收集到了一些关键的剧情节点,几个重要的后续分支,以及还原了这个故事的基本面貌。

略去那些游戏流程方面的攻略,《阴影秘闻》的第一幕大致讲了一个这样的故事。

“白桦城的故事仅仅围绕着一个关键的东西,那就是一个虚构的神话典籍《波尼海利雅书卷》,这是游戏中虚构出来的一个东西。根据游戏中的一些介绍,《波尼海利雅书卷》和死亡息息相关,它就是白桦城事件的起因。”

“这个事件其实涉及了多方的势力,在游戏中《波尼海利雅书卷》被掌握在了一位名叫阿昂佐的人手中,他是白桦城真正的主人,把持了当地经济政治,是真正的实力任务。”

“得到了《波尼海利雅书卷》的阿昂佐,用了一年的时间破解了部分的内容,这个书卷里记载了一个邪恶的仪式,如果在特定的时间,利用这个仪式献祭生灵,可以让仪式的发起者拥有强大的力量和绵长的生命。”

“在《阴影秘闻》的世界观里,是有超自然力量的存在的。这方面的内容应该会在游戏后几幕的剧情中展开。”

“得到了《波尼海利雅书卷》的阿昂佐,在破解了相关内容之后,自然而然的开始了他的邪恶计划。他在白桦城的一手遮天让他能够轻易的实施这样的计划。这个仪式需要持续整整一年的时间,玩家到来的这个时间点,已经是仪式的最后一个月。”

“巡夜者的到来阻碍了他的计划,之前失踪的巡夜者就是被阿昂佐暗中杀害,只有菲利普幸存下来。”

“这就是玩家来到白桦城之前,这里发生的事情。如果按照这条线路进行游戏,如果玩家中途没有因为一些错误的决策被剧情杀导致BAD END,那么最后,玩家会和阿昂佐在一个神秘祭坛处进行最后的战斗,破坏了他的邪恶计划,但是《波尼海利雅书卷》最后不知所踪,成为一个剧情上的伏笔。”

“不过这并不是游戏的真正真相,事实上,在游戏中存在着很多的剧情分支。如果玩家在游戏中能够激活一条记者相关的剧情线,那么就能从他那里得知,白桦城中除了阿昂佐之外,还有另一个神秘势力牵涉其中。”

“在单人游戏中,玩家很难兼顾这条线路,但是在多人游戏中,玩家可以通过分头行动进行多方向探查,最终查到一个名为‘阴影教团’的神秘组织,他们才是这个事件的幕后黑手。”

“无论是《波尼海利雅书卷》的现世,还是阿昂佐得知邪恶仪式的信息,都是他们在背后进行操作,阿昂佐只是一个被利用的无知傀儡。”

“如果同时推进了这条剧情线,那么在游戏最后,击败阿昂佐之后,玩家还需要面对一场和‘阴影教团’的战斗,在战斗胜利之后,玩家能够得到《波尼海利雅书卷》的残卷,一个被名为“异常事物处理基金会”的组织会收容《波尼海利雅书卷》,第一幕的内容也就到此结束。”

GSS攻略组整理出来的剧情受到了玩家的普遍认可,基本上现在玩家们遇到的剧情都能和这里对上号。

然而,这就是白桦城的真相吗?

或者说,这就是这个事件的全部内容吗?

…………

…………

另一边,林洛水和她的队友们的冒险,已经进入了一个奇怪的轨道当中,早就偏离了正途。

最关键的是,在直播的过程中,他们屡屡翻车,林洛水的黑熊精虽然空有一身强大的武力,但是她的操作水平实在是有些问题,黑熊精本身比较笨拙,操作难度还是比较大的,虽然她的拳头打NPC非常的给力,但是在和敌人进行战斗的时候,命中率就有点低了。

而和她同行的神征,角色战斗力比较低,完全就是一个辅助角色,导致他们这条线的进展非常的缓慢。

在多人游戏中,如果玩家分头行动,当玩家在战斗中死亡之后,可以选择重新挑战,不过这会拖累其他玩家的游戏进度,让他们等你。

这支临时小队已经进行了好几个小时的游戏,在多人游戏中,玩家中途退出其实问题并不大,游戏的剧本是每个玩家分别保存的,可以中间补人。

不过一直到晚上,他们这个队伍都没人中途退出,野队里是非常难得的。

从游戏开始,他们几个人分成三组之后,就再也没有汇合到一起,整个游戏一直是三条线推进的。

神征和林洛水激活了那条记者任务线,调查关于阴影教团的秘密,这条任务线战斗不少,会和阴影教团成员进行战斗。

尾巴一个人进行着调查阿昂佐的任务线,这个任务线已经有着成熟的攻略,不乱搞的话问题也不大。

而紫猫则激活了关于菲利普的任务线,虽然GSS已经在晚上发了游戏攻略和剧情介绍,不过里面没有涉及到菲利普这条任务线。

这条任务线还是比较困难的,只有一个人可以激活,必须单独进行。既有考验玩家操作的跟踪内容,也有困难的战斗。

到了晚上,这支由三个主播和一个路人组成的小队已经引起了很多人的注意,绿洲社区里也有帖子,宣传有一个队伍进入了一条攻略里没有提及的任务线。

终于,在游戏进程进行到一大半的时候,他们这支四人小分队开启了一个从没人开启过的剧情。

经历了一场艰难的战斗,紫猫看着眼前进行的剧情说道:“我们中出了个叛徒,这个菲利普有问题。”

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第九十一章 林洛水的奇妙大冒险-终幕

“白桦城的秘密不止这些?”

“另有隐情,二五仔竟然是他!”

原本以为已经盖棺定论的剧情突然又出现了变故,引起了人们强烈的好奇心。

林洛水的这场冒险还在继续,现在已经是晚上十点多了,这个时候也是直播平台观众数量最多的时候。大量观众的涌入了直播间,人气上升的相当明显。

从弹幕的密度就能看出人气的上涨,很多都是慕名而来的新观众,弹幕里纷纷要求来个前情提要。

不过这时候,林洛水没有功夫去搭理那些弹幕了,或者说她现在还没有察觉自己直播间人气比以往高了不少,游戏里的紧张氛围已经彻底影响了她,到了他们这一步,游戏的难度已经比开始的时候上升了太多了。

现在他们的分支任务已经完成,所有人终于再度回合,如今他们的每一步行动有些如履薄冰,紧紧跟着主线走,不想招惹什么幺蛾子了。

在三线并进的情况下,他们最终发现了一个事实。

那就是菲利普在他们到来之前,已经成了二五仔。

随着探索的深入以及和各方势力的战斗之后,他们发现菲利普并非成为了那些幕后黑手的走狗,蛊惑他的不是别人,正是这次事件的核心,《波尼海利雅书卷》。

在菲利普进行调查的过程中,他已经被书卷的神秘力量所蛊惑,思维已经被影响。他虽然请求玩家的援助,但是他的思维已经处于一个混乱的状态。

被书卷蛊惑后的菲利普,策划着一场比原本的幕后黑手阿昂佐更加邪恶的仪式,他成了书卷意志的忠实执行者。

现在,林洛水他们正在面临着一场艰难的BOSS战,战斗的对象就是被蛊惑的菲利普。

他们应该是全世界第一个打这个BOSS的玩家,毕竟这条任务线的要求还是非常多的,他们能一路走到这里,还是有很强的运气成分。

被蛊惑的菲利普非常强大,林洛水他们现在没有非常强力的装备和道具,想打只能靠硬莽。

这个时候,紫猫就展现了他的实力,他从魂系列游戏中锻炼出来的超强战斗实力成为了拯救这个队伍的关键。

不过他操作的这个一米五萝莉,承受一下攻击就血量见底,承受第二下攻击就直接GG,因此紫猫的每一个操作都小心翼翼。

林洛水在这场战斗力,竟然发挥了非常大的作用,二米四的黑熊精成为了最好的坦克人选,高力量,高体质,能够和BOSS换血,一拳下去伤害十足。

这时林洛水也发现了他那个强化拳击的用处,除了附加伤害意外,还能够在命中目标之后给目标附加一个硬直的时间,硬直时间根据怪物的有所不同。

在高手眼中,这种硬直时间是非常宝贵的,至少对于紫猫来说,卡硬直时间进行攻击是一门必修的课程。

有硬直时间的情况下,他就有了更多攻击的机会。

因为紫猫操作的人物实在太不耐揍,他只能忍住自己贪刀的欲望,慢慢磨。

不贪刀就不会死,这是很多游戏的一个真理。

经过了十次的团灭尝试,他们成功干掉了菲利普。

这时候,他们知道所谓的《波尼海利雅书卷》,记载的其实是一个召唤邪神的仪式,这个仪式可以开启召唤邪神波尼恩斯的通道。

原本的幕后黑手阿昂佐的仪式让波尼恩斯的一丝意念投射到了这个,影响了菲利普。

“你们已经来不及了……”

“伟大的主人已经降临了,所有人都要听从主人的召唤……”

林洛水惊道:“这游戏还没结束吗?这个菲利普不是最终BOSS。”

神征到是淡定的说道:“显而易见,我们似乎玩到了隐藏的剧情。”

他前面已经抽空看了一下发在绿洲社区的那个帖子,对故事有了一定的了解,现在他们正在走一条从未有人走过的道路。

这时候,他们的屏幕上显示出了最新的任务提示。

【邪神波尼恩斯正在降临到这个世界上,他的意志已经影响了整个白桦城的民众,他们已经彻底陷入了疯狂。】

【你们所拥有的强大意志让你们能够在短时间内抵抗蛊惑,抓紧这最后的时间,阻止邪神的降临。】

【剧本自动保存,此剧本中,火车站已经无法正常运作,玩家无法寻求支援。】

林洛水一行人走出和菲利普决战的场地时,发现整个白桦城已经成为了疯子的乐园。

“这……怎么有一种生化危机的展开?”

面对着汹涌而来的疯子,整个白桦城画风大变,从原来的阴森诡异变成了浣熊市的展开。

“我感觉我们把这个游戏玩成了求生之路。”

那位话比较少的尾巴选手难得吐槽了一句:“求生之路也是四个人,感觉真的挺像”。

这一路上,被蛊惑的平民大概就是那些最低等的丧失,中间还夹杂着一些特殊怪物。

神征这时候也接梗道:“《求生之路》一直不出3已经过时了,《战锤:吗,末世鼠疫2》了解一下。”

突然改变的画风没有阻止他们前进的脚步,这个时候所有人的屏幕里都出现了一个进度条,代表着玩家残余的“理智”。

一旦理智过低,他们就会被邪神蛊惑,开始攻击队友。

和时间赛跑。

这一路上,林洛水一马当先,如果是求生之路的话,那么她的黑熊精此刻的战斗力几乎媲美TANK,面对那些一边“哇哇哇哇”喊着一边冲上来的疯子市民,她一拳一个哇哇怪,所向披靡。

他们的目的地需要几乎横穿整个白桦城,靠着林洛水的黑熊精开路,外加紫猫的萝莉疯狂开无双,他们终于在理智耗尽之前,抵达了目的地,毁掉了仪式的核心。

【你破坏了召唤仪式,波尼恩斯降临这个世界的计划宣告破灭。】

【但是这一切都没有结束,在这段时间内,波尼恩斯的投影已经降临此地。现在,你们需要面对这个远古邪神的投影,他比你们以往遇到的任何敌人都要强大。】

“这就是第一幕的最终BOSS吗?”

林洛水看着眼前的烂泥触手怪,觉得有些恶心。

他们一鼓作气朝着这个名为【波尼恩斯,不洁之影(投影)】的怪物发起了进攻。

然后……

毫无悬念的被团灭了。

第九十二章 无法击败?

《阴影秘闻》的上线时间已经过了一个星期的时间,一个星期之后,白桦城的主线剧情已经被整理的比较完整了。

自从一个星期以前,林洛水他们全世界第一个见到了第一幕真正的最终BOSS,那个邪神的投影之后,已经有许多玩家直面过这个最终BOSS。

在绿洲社区里,关于剧情补完的话题已经渐渐失去了热度,不过《阴影秘闻》本身的热度并没有下降,一个新的热点取代了剧情探索。

那就是,谁能成为世界范围内,第一位击败邪神投影的玩家。

是的,虽然已经过去了一个星期的时间,但是依旧没有任何玩家能够击败这个邪神投影,也就是说,至今没有玩家完成对《阴影秘闻》真正意义上的通关。

绿洲平台里为《阴影秘闻》设置了二十个成就,完成全部成就的玩家可以得到一枚奖章,这二十个成就已经被完成了十七个,还有三个成就无人完成。

这段时间里,一部分玩家疯狂寻找击败这个邪神投影的办法。

虽然主线剧情已经被玩家们理清楚,但是支线内容还有很多隐藏着。比如这二十个成就里,就有一条是完成一百个支线任务。

这意味着在白桦城里至少隐藏了一百个支线任务。这些支线任务需要玩家自己去发掘,现在进度最快的玩家也只完成了六十个。

很多不追求挑战高难度的玩家,就把发掘这些支线剧情当做游戏的乐趣。每一个支线剧情都是一个小小的故事,涉及一个人,一件事,还有一些有趣的奖励。

因为游戏角色培养的自由度非常高,而培养成本较低的关系,很多玩家都会建立各种各样的人物来体验游戏,可以说不同的人物有着完全不同的游戏体验,很多地方都需要有特殊技能的人物才能开启相关的剧情。

根据统计,一星期之后,多人游戏的人数已经远远超过了单人游戏的玩家,李浩明已经计划对绿洲平台的服务器进行一定程度的扩充,缓解可能会到来的服务器压力。

而那些致力于成为世界范围内首杀邪神投影的玩家,则要疯狂的多。

这些硬核玩家,不停尝试各种人物的组队配合,不停尝试各种技能的用处,疯狂探索支线任务和特殊奖励,收集各类装备和道具。

顺带一提,玩家从游戏中得到的物品是全角色共享的,只不过玩家的负重有限,在游戏开始时候只能携带部分道具进游戏。

这段时间,《阴影秘闻》在直播平台上的热度又高了一级,特别是在国外,很多直播大佬都开始组队挑战这个游戏。虽然不是每一个玩家都愿意去挑战这种高难度,但是看别人玩还是很有意思的。

自己玩的时候,失败是一件挫折感很高的事情。但是看别人直播翻车,却能得到一种特殊的快乐。

云玩家数量的增加也带动了游戏本身的销量,这些玩家在玩方面可能只是浅尝即止,但是销量的增加是实实在在的,更加关键的就是为绿洲平台积累了实实在在的用户。

也许这些玩家对《阴影秘闻》或是《失落秘境》的兴趣不大,但是只要他们成为了平台的用户,那么往后未来绿洲发行了新的游戏,如果他们有一定的兴趣,那么一定程度上也会增加他们的购买欲望。

一旦形成了用户粘性,那么面对哪怕不是那么感兴趣的游戏,玩家们很多时候也不吝啬于购买一份不玩的游戏,只为了满足自己的强迫症。

有收集癖,强迫症之类的玩家可不在少数。

…………

…………

这段时间里,也有很多玩家或者媒体质疑未来绿洲是否将这个最终BOSS的难度弄的太高了,故意刁难玩家。

也有很多人开始质疑,这个邪神投影是否无法被击败,有些玩家做了一个数学模型,得出这个BOSS在理论上是无法被击败的结论。

对此,苏离在绿洲社区上表示,【波尼恩斯,不结之影(投影)】无疑是《阴影秘闻》第一幕的最终BOSS,而且在设计上,这个BOSS绝对可以被击败。

苏离透露,击败邪神投影依靠的是“正确的方法”,而不是“极限的操作”。绝对不是只有顶尖高手才能击败邪神投影,只要掌握了正确的方法,那么普通玩家也可以击败这个BOSS。

只不过技术一般的玩家,可能需要一些运气,和多几次尝试来熟练。

同时,未来绿洲还将为第一支击败邪神投影的队伍,提供一枚特殊的徽章,这个徽章会显示在玩家的平台账号里,同时未来绿洲会专门打造一枚实物徽章寄给玩家,以作纪念。

在苏离保证了这个邪神投影是绝对可以被击败之后,也进一步激发了玩家们探索的热情,一些其他游戏的知名玩家也加入了这个行列,其中还包括不少退役职业电竞选手,或者不专心训练偷偷摸鱼的现役选手。

很多时候,知名玩家对游戏的宣传有着不可忽视的作用。说到底游戏圈其实还是一个小圈子,游戏圈的潮流还是挺容易被几个人给带起来的。有的时候一两个大主播或者知名玩家带起一款游戏的热度并不是不可能的事情。

这个时代,酒香也怕巷子深这句话,其实已经不太适用了,真正优秀的作品,是很容易发光发亮的。

一直没有被战胜的最终BOSS,高自由度剧情,丰富无比的支线任务让媒体们又开始一轮对《阴影秘闻》进行宣传。

宣传的重点,主要就是放在了游戏稍显特殊的内容和玩法,以及高自由度的剧情之类。

一些单机爱好者,TRPG爱好者,相关游戏文化的爱好者或者未来绿洲的粉丝,也开始自发的在各个论坛和社交平台进行宣传推广,安利给自己的朋友们。

就在《阴影秘闻》的热度又出现一波小小的高潮时,苏离正进行着自己第一次正式的媒体采访。

第九十三章 采访(上)

“很荣幸啊,我竟然是第一个采访到你的人。”

沪城,未来绿洲的运营总部,王祁东和苏离相对而坐,进行着一场采访。

苏离笑了笑,说道:“客气了,说实话,我小时候也是看着你们的杂志长大的。”

“哦?”王祁东笑了一下,说道:“那可真是缘分了,说不定你看过我写的文章。”王祁东之前是《大众软件》的编辑,这也是给他的职业生涯带来了巨大影响的地方。

如果论起国内的游戏杂志,那么《大众软件》绝对算得上是老大哥了,这个95年创刊的刊物,曾经也做到过单期发行量38万,单月发行量破70万的辉煌成绩。

如果按照游戏界的话来说,大软的月流水都破千万了。

对于很多玩家来说,大软绝对是一个难以忘记的回忆。

不过现在也只能是回忆了,伴随着纸媒的衰弱,大软最终也只能

王祁东在《大众软件》工作过数年的时间,采访过很多游戏界的人士,包括各大公司总裁,独立游戏制作人,也做过相关的行业调查,亲自写过大型的调查报告。

不过随着大软前几年正式停刊,王祁东和他的同事们也各奔东西了。王祁东是在编辑部里坚持在最后的那一批人,随着大软从12年开始亏损,编辑也开始不断离职,而王祁东和几位同事则一直坚持到最后的正式停刊,颇为不易。

他的那些同事里,有考了公职的,有转行的,也有同行跳槽的。王祁东从大软出来之后,进了一家大型网站,继续做游戏编辑的工作。

在这个时代,纸媒的衰弱已经无可挽回,像《大众软件》,《大众网络报》这样伴随着很多玩家长大的杂志在这个年代只能黯然退出了这个舞台,在网络媒体的冲击下,传统纸媒和传统出版业早已冰封三尺。

苏离也很感慨,毕竟这些杂志报纸也是伴随着他长大的,他还记得小时候省钱买杂志,一本杂志能翻来覆去看好几遍的情景。

大概也是从那时候开始,他正式有了当一名游戏制作人的梦想吧。

“其实我本来是希望可以去开发工作室采访你的,不过看来只能下次了。”王祁东有些遗憾,比起在运营部这里,他更希望能看一下未来绿洲的开发部,也就是绿洲工作室的所在地。

“会有机会的。”苏离笑着道。

“我采访过很多人,特别是在国内的游戏圈,从大企业老总到独立制作人,不过这一次的采访对于我来说还是比较特殊的。”

王祁东说道:“先恭喜一下,未来绿洲的新作非常的出色,无论是口碑还是销量,都得到了认可。”

王祁东说的新作自然是《阴影秘闻》,虽然上线自家平台的关系,还不是完整版,《阴影秘闻》的首日销量并不高。

不过随着口碑的逐渐上升,以及未来绿洲对《阴影秘闻》这款游戏清晰而长远的规划,后续选择购买这款游戏的玩家渐渐多了起来。

毕竟现在买有折扣,也算是一个很大的吸引力。

王祁东继续说道:“对于玩家来说,未来绿洲是一家非常神秘的公司。”

苏离回答道:“新公司都是比较神秘的,对于开发部门开说,过度的曝光并没有什么好处,我们希望未来绿洲用作品来吸引玩家,而不是通过炒作的是手段。”

未来绿洲确实不太追求自己的曝光度,这一次采访也是王祁东费了不小的力气才约到的。苏离愿意接受这次采访的原因,也很大一部分是因为王祁东的前大软员工身份吧,算是带了点情怀在里面。

王祁东说道:“确实现在有些人推崇明星制作人这种模式,通过这种方式来来增加作品的曝光率。”

苏离不置可否的说道:“明星制作人首推日本,不过我觉得明星制作人并不是什么坏事,反而是一个公司实力的象征。不过明星制作人的名气是要靠自己的作品来打响,而不是过度的媒体曝光。”

两人并没有在这个问题上深入下去,王祁东问道:“既然得到这个难得的采访机会,我就不问关于《失落秘境》或是《阴影秘闻》的话题了,我想聊聊关于一些比较深入的话题。当然,如果你觉得不好回答,你可以直接拒绝回答。”

苏离点了点头,除了一些未来绿洲比较核心的商业机密之外,其实其他东西也没什么好藏的。

游戏方面其实没什么好聊的,关于游戏方面的东西,苏离一直在绿洲社区和人交流。无论是游戏的内容,还是游戏的特色,网络上也已经有了很多资料。

王祁东这一次算是独家采访,他肯定想要问一些比较深入的东西。

王祁东问道:“这一次,未来绿洲的新作《阴影秘闻》上线了自己的绿洲平台,而在《阴影秘闻》发售前的半年,未来绿洲就发布了自己的自有平台。未来绿洲现在的游戏阵容并不是非常的强大,就开始推出自己的平台,是基于什么考虑?”

“不仅仅是推出自有平台,这一次《阴影秘闻》在绿洲平台独占是挺多人没想到的。我相信如果《阴影秘闻》上线蒸汽平台这样的大平台的话,销量应该会高上不少。”

苏离点了点头,这个问题算是很多玩家比较关心的问题,也受到过很多的抱怨。

一些蒸汽平台比较深度的用户,就纷纷抱怨《阴影秘闻》在绿洲平台上独占的事情。他们有些人还是比较想玩这个游戏的,但是去一个新平台买还是有些许的顾虑。

苏离直接说道:“其实这不是未来绿洲一个人的选择。现在几个游戏大厂都已经重点推广自己的游戏平台了,未来绿洲也是未雨绸缪吧。在发行渠道这一方面,我们不想受制于人。”

苏离说的确实是一个事情,现在一些知名游戏厂商,已经和蒸汽平台貌合神离了,有些干脆不在蒸汽平台上发售,转向了其他的平台。

苏离坦言道:“做绿洲平台是很早就决定的事情,在《阴影秘闻》立项之前,我们已经决定下一款游戏由自己的平台独占,不再在第三方平台上发行。”

第九十四章 采访(下)

随着蒸汽平台发展的越来越壮大,平台和开发商之间的冲突也越来越大。蒸汽平台已经成为现在首屈一指的数字平台,从用户数量上来说可谓是一枝独秀。

一家独大从来不是好事,对于过于强大的存在,人们会本能的对他保持警惕,并且寻找与之对抗的方法。

在蒸汽平台走向人生巅峰之后,游戏厂商们和蒸汽平台的合作矛盾越来越大,而矛盾的核心自然是蒸汽平台有些霸道的分成制度。

对于游戏厂商来说,让平台直接分去百分之三十的销售额是一件无法接受的事情。游戏厂商就游戏发行的事宜屡次和蒸汽平台进行谈判,试图改变这种分成方式或者降低分成的比例,但是效果并不好。

从去年开始,一些大厂已经开始想办法离开蒸汽平台的桎梏,动视选择了战网独占,UBI大力推广自己的UPLAY,其他的公司也开始和其他平台合作或者开发自己的数字平台。

王祁东问道:“不和蒸汽平台合作,最大的顾虑在哪里?”

对于这个问题,王祁东自己其实已经有了一定的理解和认识,不过现在他更想听到苏离和未来绿洲对于这个问题的看法。

苏离坦然道:“最大的问题,自然就是分成的方式和比例。一个数字平台直接分去三成的销售额,这个数字太难接受了。特别是对于游戏销量不错的开发商,很难接受这样的数字。”

蒸汽平台的分成方式是简单粗暴的分销售额,而不是利润或是其他的计算方式,这一点是很多厂商不愿意接受的。

如今3A大作的开发成本越来越高,风险也越来越大,这样的情况下,游戏开发商们肯定要寻求新的发行渠道。没有任何一家开发商愿意被发行渠道分去如此庞大的数字,哪怕这个平台拥有庞大的用户基数。

“绿洲平台是我们摆脱第三方钳制的一个尝试,事实上现在效果还不错。虽然销量上有所下滑,但是从长远来看,我们的决策无疑是正确的。”

这是一个显而易见的答案,不过王祁东想得到一些更加深层次的东西,于是问道:“你是在批判权利金制度吗?”

游戏界的权利金制度,最早是由任天堂在FC上推广的。当时的权利金制度非常的苛刻,在FC上做游戏的开发商,不仅仅需要和任天堂进行分成,任天堂还要对游戏进行审核,连游戏的制作和流通发行都要全部交给任天堂来完成,必须预付制作费用和押金,最过份的时候还要分享知识产权。

除了一些公司可以得到相对优惠的条款之外,其余的开发商都必须接受这种苛刻无比的条款。

FC在当时的家用机领域可谓一家独大,任天堂的吃相也有些难看。控制了生产和流通环节的任天堂能轻易决定游戏是否上市,预付的制作费用给开发商带来了巨大的资金压力,掌握上市决定权的任天堂在这一环节又能完成一次权力寻租。更别提后来无比过分的分享一半知识产权的条款。

当时任天堂的合作方也因为这些苛刻的条款选择了叛变,选择去帮助开发了PS。

现在的权利金制度的条款比当时要宽松了不少,核心依旧是开发商要向平台支付分成费用,包括现在的APPSTORE也算是权利金制度的延续。

苏离回答道:“最主要的问题是,游戏界的权利金制度,原本的核心是软件商向硬件商缴纳分成费用。硬件商负责游戏硬件的推广,从而形成一定的市场规模。蒸汽平台的问题在于它并不是和硬件绑定的,单纯是一个数字平台,并没有不可替代性。”

这确实是现在很多游戏开发商们愤愤不平的地方,在游戏领域,权利金制度最早是被应用在家用机领域,是和硬件绑定在一起的。现在那些开发游戏主机的公司,游戏主机本身卖的并不贵,可以说根本不靠卖主机挣钱,为的就是能够卖出更多的主机,扩大市场规模。

但是蒸汽平台只是一个数字平台,是可以被替代的,在这样的情况下,想让开发商心甘情愿的上交高额分成,就变成了一件不容易让人接受的事情。

王祁东接着问道:“那你觉得游戏发行平台的未来会呈现一个什么样的情景。”

苏离说道:“对于小开发商或者独立制作人来说,蒸汽平台依旧是无法替代的最佳选择。在名气不足,手里没有足够的发行渠道的情况下,蒸汽平台的渠道是他们最好的选择。”

“但是对于游戏大厂来说,除非蒸汽平台在利益分配方面做出巨大的让步,不然推广自有平台,或者扶持另一个平台会成为他们必然的选择。他们本身的名气就让他们有底气抛弃蒸汽平台自立门户。”

“绿洲平台和绿洲社区在我们的战略规划中有重要的地位,之后未来绿洲的所有游戏也只会在这个平台上发行。”

苏离算是给这个问题做了明确的答复,推广绿洲平台其实风险还是存在的。毕竟很多玩家都是怕麻烦的,最好就是在一个平台上能够玩到全部的游戏。如果要玩一个游戏就下一个平台,很多玩家的购买欲就会降低。

不过苏离觉得,与其等到矛盾爆发之后再想办法,不如未雨绸缪,直接想办法给绿洲平台铺路,慢慢积累用户。

这一话题告一段落,王祁东看了看自己写的采访提纲,问出了最后一个问题。

“未来绿洲现在的游戏题材,并没有选择国内接受度比较高的武侠仙侠题材或者传统文化相关的题材,是出于什么考虑?”

对于这个问题,苏离早有准备。

“未来绿洲对于题材的选择,是根据游戏的玩法来选择的。事实上我们现在是先想出一个游戏的核心玩法,然后选择相关的游戏题材。”

“比如《阴影秘闻》,当时我们想做一个高自由度剧情,开放式结局的RPG游戏,那么选择现在这个题材是最适合的题材。”

“在这里小小透露一下,在我们的计划里,未来绿洲的下一款作品,就会选择传统文化的题材。”

“哦?”王祁东显得很感兴趣,问道:“能不能透露一下相关的计划?”

苏离摇了摇头,说道:“对不起,无可奉告。”

第九十五章 新内容

王祁东的这一次采访还是拿到了不少有价值的信息,比如未来绿洲关于绿洲平台的定位,比如苏离关于现在游戏业现状的说法,比如未来绿洲之前两部作品在题材选择上的一些原因。

未来绿洲目前在游戏的制作设计上,一直是把玩法当做最为核心的要素。游戏的剧情,系统的设计都是为了游戏玩法而服务的。先确定一个核心的玩法,然后再进行相关的设计。

而王祁东还得到了一个非常有价值的信息,那就是未来绿洲的新作计划。

传统文化?

这就有些让人浮想联翩了,如果做传统文化题材的游戏,那么未来绿洲是怎么考虑的呢,到底会出一个怎样的游戏?

说到底,在国内这个市场,传统文化还是非常有市场的,武侠仙侠游戏经久不衰,哪怕做的不怎么样,也有人愿意买账。

而连续做出了两个精品的未来绿洲,在公司的口碑没有因为烂作崩塌之前,做一款相关题材的游戏显然能够引起非常不错的市场响应。

苏离最后那句“无可奉告”还是让人觉得很难受的,没有更多的信息,玩家只能靠猜了。

不过普遍认为未来绿洲的新作现在看来还早,《阴影秘闻》还在制作当中,根据计划,整个游戏至少有三幕的游戏内容,大概需要一年时间才能制作完成。

如果想要在这个时间段里,启动新作的话,未来绿洲就必须成立新的开发工作室了,至少需要进行大规模的扩张。

…………

…………

又过去了十天的时间,《阴影秘闻》第一幕的终于被玩家给完全攻克了,坚挺了大半个月之久的最终BOSS邪神投影终于被玩家所击败。

在这次正式击杀之前,玩家们另辟蹊径的尝试了很多种方法。比如刚刚进入游戏的时候就直接毫无理由的把菲利普给干掉,或者开天眼一样直接冲向召唤法阵核心的所在地。

但是在游戏系统AI的调节下,这些方法都没有产生很好的效果。

击败邪神投影的队伍在直播平台老鼠台上全程直播了通关了的过程。这支队伍总共有五个人,成员均是来自北欧国外的硬核游戏玩家。

他们为了完成这次全球范围内的首次击杀,在半个月内花费了上百个小时在游戏当中,不停探索着游戏路线,尝试了数以百计的阵容组合,才最终完成了这一次击杀。

正如苏离所言,击杀邪神投影的难点并非是最后的战斗难度。虽然在通关时候,最后和邪神投影的战斗还是给了这支队伍很大的压力,但是比起之前那近乎不可能的难度来说,已经简单了非常多了。

通关的关键在于方法,事实上这支队伍通关的时候,走的剧情路线和最早见到邪神投影的队伍是有很大的不同的。按照原先的流程,邪神投影是不可能被击败的。

在最后成功的攻略过程中,玩家需要和时间进行赛跑。召唤邪神降临的法阵是遍布整个白桦城的。玩家需要找到隐藏在城中的法阵节点进行破坏,从来削弱召唤法阵的进度。

在限定的时间内,每破坏一个法阵节点,就可以削弱最后邪神投影的实力。

可以说,这支队伍通过反复的尝试,终于找到了一条全新的剧情路线,这条路线同样通往第一幕的真结局,但是最后的邪神投影要弱小许多。

被削弱后的邪神投影,其实力是可以被玩家击败的。不过想要击败邪神投影,还需要从几个支线任务里收益一些装备和道具来强化自己,不然战斗太过困难。

他们彻底攻克《阴影秘闻》第一幕的实况视频也成了那一周最热门的实况视频之一,这些玩家也收获了不少的粉丝。最终的结果也证明,邪神投影是可以被击败的,只要掌握了正确的方法,战斗并不会太过困难。

他们也成为了第一批完成全部二十个成就的玩家,绿洲平台的成就系统是从《阴影秘闻》发布之后才开放的,并没有包含之前《失落秘境》的内容。

在他们通关之后,依靠着他们的成功经验,在随后的一个星期里,就有大量的玩家完成了通关。并且优化了通关的流程,总结出了一条更加简单的路线。

苏离也遵守了自己在社区里的约定,给第一批通关的五位玩家颁发了一枚特殊徽章,这个特殊徽章会显示在玩家账号的个人主页当中,同时订做了五个实体徽章,寄送给了他们。

…………

…………

《阴影秘闻》的第一幕虽然已经被通关,但是对于这款游戏来说,第一幕只是一个开始。未来绿洲在接下来的一年时间里,会给游戏增加至少额外三幕的内容。

新内容的故事会发生在新的地点,未来绿洲在游戏发售的两个月后,对《阴影秘闻》进行了第一次的大型补丁更新,同时放出了新的预告。

这个更新内容并没有开放新的主线,但是开放了新的支线任务和新的游戏系统。

在第一幕的主线剧情里,露面过的神秘组织“异常事物处理基金会”正式登场,这是在《阴影秘闻》的世界观里非常重要的一个势力。

这个组织和玩家所在的“巡夜人组织”属于合作关系,他们会给玩家发布新的支线任务,通过完成支线任务得到一些特殊奖励。在这个补丁发布之后,白桦城成为了可探索区域,玩家可以脱离主线剧本进入白桦城完成这些支线任务。

支线任务同样有着很强的随机性,他的长度虽然不如主线任务那么长,但是每半个月就会更新新的任务,可以说充分利用了白桦城这个资源。

未来绿洲表示这个支线任务系统是保证游戏活力的重要系统,《阴影秘闻》会定期对游戏内容进行更新,哪怕原定的四幕游戏内容全部发布之后,也会定期更新全新的支线任务,让玩家有内容可以玩。

随着这个补丁到来的,还有一个全新的游戏预告。这个预告中,预告了接下来会出现的游戏场景,也就是新剧情发生的地点。

游戏的第一幕发生在白桦城,是一个虚构的欧洲小城。那么游戏的第二幕中,玩家们会移师东方,新的故事将发生在日本的一座城市当中。独立而前后呼应的故事线,新的可探索城市,全新的艺术风格让玩家们倍感期待。

第九十六章 里程碑之一

《阴影秘闻》的第二幕无论是故事的结构还是艺术风格上都做出了全新的尝试。第二幕的风格相比起第一幕,气氛更加显得诡异。而游戏的内容上,第二幕比起第一幕更加强调了战斗的内容。

如果说第一幕的白桦城中,玩家解谜要素要大于战斗要素。在第一幕中,玩家战斗的对象还是以“人”为主,而到了第二幕,玩家则要和各种各种怪物展开战斗。

经历了大半年的制作过程,《阴影秘闻》的大体框架已经完善,第一幕无论是游戏内容还是游戏体验都深受好评,基本上已经定下了整个游戏的基调。

《阴影秘闻》这个项目,如果不作死的话,基本就算成功了,后面就是对游戏的内容进行进一步的拓展。

因为开放了支线任务系统,又优化了一下角色培养的相关内容,《阴影秘闻》的玩家人数在经历了一波高峰之后虽然有所回落,但整体的趋势还是趋于平稳。

这期间,有新玩家加入,也有老玩家暂时离开等待正式版更新。

从第二幕开始,苏离已经将《阴影秘闻》的制作工作更多交给许川和萨米特来完成,苏离自己虽然依旧担任游戏的制作人,对这个游戏项目进行大体上的把控,但是实际的制作工作已经更多的交给他们来完成。

现在许川和萨米特已经是名副其实的主设计师了,至少在游戏的设计上有了一定的决定权。前者负责任务剧情等游戏内容的设计,而后者则负责游戏系统的设计。

两人的合作经历过大半年的磨合,也愈发的成熟。苏离已经定下了游戏的整体框架,把后续的内容交给他们,也是在锻炼他们的游戏开发方面的能力。

未来绿洲不可能只有一个项目组,他们迟早需要能够独当一面。

现在《阴影秘闻》的国内销量经过了两个月的爬升,已经突破了二十万大关。这个数字在游戏界并不是非常的亮眼,但是在国产单机界已经是一个非常不得了的数字了。

《阴影秘闻》的海外销量也非常的不错,整体的销量比起国内还要多上一些。因为不需要和渠道平台分成的关系,《阴影秘闻》的整体收入是非常可观的。

而且这并不是这个游戏的最终销量,等到正式版发布,游戏的销量还会有一次爆发,最终的销量比起现在的销量会多上很多。

而在这段时间,未来绿洲,或者说苏离本人,也迎来了一个很有纪念意义的时刻。他制作的三款游戏,以个人名义制作的《深入迷雾2-虚幻之城》,以及以未来绿洲名义制作的两款游戏《失落秘境》和《阴影秘闻》,累计销量已经突破了百万大关。

虽然这三款游戏的价格都不是很高,不过能破百万还是非常值得庆贺的一件事情。至少这三款游戏的销量能够支持未来绿洲进行新项目的研发,能够对开发团队进行扩张,能够支持成立新的项目组,并做一些新的商业布局。

在商业上,一款成功的游戏,收益是非常可观的。比起其他的行业,一款游戏如果成功,那么能够在短时间内给一家公司带来庞大的现金流,能够立刻显示在公司的财报上,让财报瞬间爆炸。

当然,对于想跟进一步的未来绿洲来说,累积百万的销量只是起步而已,这个销量对于小公司来说是非常了不得了,但对于那些站在游戏界顶端的大厂来说,这个销量只是一款大作销量的零头。

现在一款3A大作至少2年需要开发周期,长的甚至需要七八年的开发周期。在这样的制作周期下,制作费用早已突破了九位数,上亿美元的制作费用屡见不鲜。

按照这种情况,一款大作的百万销量,可能只能在保本线上挣扎一下。

放眼游戏行业,游戏销量的奇迹一直在上演。游戏界的整体市场规模是一直在变大的,到了现在,游戏界已经出现了能够单作销量破亿的游戏。

著名的沙盒游戏《我的世界》在17年就已经完成了销量破亿的成就。如果把目光放在3A大作这个范围的话,由R星出品的GTA5也完成了这个史诗般的成就。

比起他们,未来绿洲还有很长的路要走。现在未来绿洲所有游戏的累积销量,还只到了GTA5销量的一个小小的零头。

累积销量破百万,给整个团队带来了巨大的成就感和一笔不菲的奖金。不过对于苏离来说,这个成就还有另外一个作用。

那就是他系统中的里程碑任务,终于完成了一个。

【里程碑:传奇】

【游戏的销量体现游戏的接受程度,一位能被称为传奇的游戏设计师,他的作品必然要被许多人所接纳。想要成为真正的传奇设计师,不仅要拥有极高的口碑,也要用能被称为传奇的销量数字。】

【第一阶段目标:累计销量达到百万。】

【当前完成度:1000000/1000000】

【任务完成!】

【任务奖励:神秘扭蛋机。】

看到这个任务奖励,苏离原本还以为是一个实物,结果是系统中的一个模块,差不多算是一个软件。

扭蛋机在日本是非常流行的,往扭蛋机里投币,然后会掉出一个冤蛋型胶囊,称为扭蛋。扭蛋里面一般包含玩具,玩具的价值不尽相同,算是抽奖的一种。

任务奖励的这个扭蛋机是一个虚拟软件,模仿了扭蛋机的界面,投的也不是普通的货币,而是游戏销量。

是的,这个扭蛋机抽一次奖还挺贵,每100万的累积销量可以抽一次,扭蛋的奖励价值差别巨大,大奖能抽到黑科技模块,而小奖大概就是几点引擎能量。

苏离现在所有作品累积销量看看破百万,也就只能抽上一次。

深呼吸了几下,苏离拉动了一下扭蛋机的把手,一阵音效过后,屏幕上显示了一个圆形的扭蛋。

点击,打开。

【你打开了扭蛋。】

屏幕上的扭蛋裂成了两半,跳出一个东西。

【服务器安全模块】

【应用在游戏服务器的后端程序上,强化服务器的安全性能。】

【一套完整的服务器安全解决方案,这个星球上没有黑客能够突破它,哪怕是大规模的DDOS攻击也能完美抵御。】

第九十七章 后劲

这个扭蛋机转一次还是挺贵的,一百万销量抽一次,苏离现在一共就只能抽一次。

也许是萌新保护法则起了作用,第一次扭蛋得到的奖励还算不错,服务器安全模块能够保证自己的服务器不被恶意攻击。毕竟现在针对服务器的恶意攻击还是挺多的,这种恶意攻击一旦得手轻则造成服务器卡顿,严重的能让服务器直接崩溃。

这个玩意儿虽然对于游戏制作没有什么太大的帮助,不过至少能够让未来绿洲避免一些场外因素的干扰,减少很多烦心事。

转完这次扭蛋机之后,原本的那个里程碑任务也进入了第二阶段。

【里程碑:传奇】

【游戏的销量体现游戏的接受程度,一位能被称为传奇的游戏设计师,他的作品必然要被许多人所接纳。想要成为真正的传奇设计师,不仅要拥有极高的口碑,也要用能被称为传奇的销量数字。】

【第二阶段目标:至少三款作品的单作销量突破百万,累积销量突破千万。】

里程碑第二阶段的任务要求比起第一阶段高了许多,算是指数级增长了。除了累积销量要求翻了十倍之外,还要求有三款作品的单作销量突破百万。

对于一家游戏公司来说,做出一款爆款游戏也许有运气的成分,如果能连续出产精品,才能奠定它在游戏界的地位。

除了完成了里程碑任务的第一阶段之外,前面连续两个季度的季度评价里,苏离一共得到了四十六点积分,以及一些引擎能量和国际声望,除此之外就没什么奖励了。

这个系统给自己的评价积分,每一百分算是一个档次,大概只有提高一百分才能领取一定的奖励。

另一个里程碑任务【里程碑:圣地】,距离完成第一阶段还有一些距离,1000的国际声望需求,苏离现在只有620,还差300多点才可以完成。

整理了一下奖励和自己现在的任务进度,苏离也就不太关注系统方面的事情了。

…………

…………

这段时间里,没有发布第二幕的《阴影秘闻》再也没有开始的爆发热度,不过偶尔还会有玩家发现一些新的意外结局,让人赞叹这个游戏究竟还有多少东西没被发现。

现在《阴影秘闻》稳定了半个月一次的更新频率,虽然每一次更新都只是小更新,但是支线任务的更新还是给游戏带来了一个比较稳定的在线数据。

第二幕的制作进度算是稳定推进,苏离现在的任务就是控制整体的项目进度,留给未来绿洲的制作时间还是非常充裕的。他们并不急于立刻推出正式版再收割一次胜利果实,而是希望在第二幕中尝试一些新的东西,打磨一下游戏的质量。

在整个团队都在打磨《阴影秘闻》的第二幕时,苏离和阿兰森忙里偷闲的给《失落秘境》的游戏编辑器做了一次更新。

这一次更新对于那些MOD制作者来说是一件非常振奋人心的事情,因为未来绿洲在这一次更新里,给游戏编辑器加了一个比较完善的任务系统的制作功能。

做这个任务系统主要是收到了SureAI工作室的一封求助信,以及绿洲社区技术讨论区里其他MOD作者的请求。

SureAI工作室的大型MOD已经动工,作为一个非商业的游戏工作室,他们的进度算不上很快,他们这一次打算做一个大型ARPG的MOD,或者说并不算MOD,而是一款全新的游戏。

SureAI这一次投入了比当初制作Enderal时更多的资源,虽然游戏编辑器缩短了游戏的制作周期,但是他们预计至少需要两年的时间才能完成这个MOD。

他们的这个MOD也是绿洲社区重点跟进的项目之一,李浩明已经代表未来绿洲给他们投入了不少资源和资金的帮助,这笔资金是没有任何附带要求的纯粹捐助。同样的项目有好几个,但是SureAI的这个项目是里面得到的资助最多的。

Enderal珠玉在前,对于SureAI的水平,无论是苏离还是李浩明都有十足的信心。

这个MOD制作基本脱离了《失落秘境》的原有框架,他们需要制作一些在《失落秘境》的本体中不存在的一些系统,比如一个适合ARPG的人物培养系统以及一个能够运转复杂任务结构的任务系统。虽然他们也能在编辑器里做一个任务系统,不过运行起来不算特别舒服。

在得到了求助之后,未来绿洲很快回应了他们的请求。对于苏离来说,给编辑器里增加这样一个功能还是非常简单的,没有理由拒绝。

这半年的时间里,《失落秘境》已经涌现了第一批大制作高质量的MOD,比起刚开始的小打小闹,这些MOD已经有了大作的风范。

比如这段时间,苏离自己就经常玩一个名为《原始猎杀》的MOD。这个MOD的游戏难度比较高,这个MOD里,玩家扮演的是原始时代的猎人,来猎杀那些史前巨兽。

这个MOD参考了著名IP《怪物猎人》,不过战斗的难度更大一些,整体的战斗表现也更加的血腥和野性。

鲜血迸发,断肢残臂,大卸八块,内脏遍地……

这个主打“原始”和“血腥”的游戏将这方面表现的淋漓尽致。在原始粗犷风格的加持下,这样的表现力能够激发玩家的肾上腺素,不过如果心理承受能力不强的话,很容易留下心理阴影。

而这款MOD的制作系统也很有意思,依托于《失落秘境》的自由制作系统,玩家可以用猎杀怪物的素材自由制作各式武器,自由设计武器样式,但是却不能制作防具。

这也是游戏的特色之一,里面的所有角色都是没有衣服的,上半身只有纹身和饰品,这些东西可以自由设计打造,但是不提供任何的防御加成。

个性化武器,激烈的血腥肉搏,让这个一时间吸引了无数眼球。在推出之后,这个《原始猎杀》迅速得到了未来绿洲的支持,提供了官方服务器,并且资助了开发组一笔经费让他们能够持续对这个MOD进行维护和迭代更新。

一款款新MOD的诞生,让《失落秘境》的玩家人数甚至又超越了没有发售正式版的《阴影秘闻》,成为了未来绿洲的当家产品。

第九十八章 正式版

《阴影秘闻》的第二幕比原来的计划提前了一个月的时间制作完成,上线绿洲平台。

毕竟整体的游戏框架早就搭建起来了,各项系统已经完成。第二幕的制作在工作量上比起第一幕要小很多。

当然,正式版并不只是单纯在剧情上更新了第二幕,而是对整个游戏进行了一次大幅度的更新。

更新了人物培养系统,现在玩家可以看到原本隐藏的全部的人物属性。新的人物培养系统中,除了原本的五项基本属性外,一些隐藏属性也可见了,每个人物有多达几十项隐藏属性。

更新了技能系统,将原来的专精模式分成了两个系统,一个是【特殊技能】,而另一个则是【熟练度】。比如【遁入阴影】这样的技能就被归类到了特殊技能里,而一些专精类技能则并入了熟练度系统当中。

熟练度系统里包含的项目同样非常多,玩家可以通过游戏提升各个技能的熟练度。

将原本的支线任务系统进行了优化设计,丰富的剧情支线依旧保留,而在测试版中,由“异常事物处理基金会”发布的任务改为了单独的悬赏任务。

悬赏任务每个月会刷新一次,这个悬赏任务可以看作是一个小型主线,它的任务长度比大多数支线任务要长不少,内容非常的丰富。

悬赏任务的内容大多是对某个特殊事件或者特殊物体进行调查。玩家在调查的过程中同样有非常高的自由度,游戏会根据玩家调查的完成度发放不同的奖励。未来绿洲承诺悬赏任务是不会重复的,每个悬赏任务只会出现一次,不会重复出现。

而和正式版一起上线的,还有一个个性化装扮系统。在测试版里,玩家任务只能选择一些预设的衣服,或者从游戏剧情中得到一些衣物,到了正式版中,玩家们终于可以个性化装扮自己的角色了。

个性化装扮系统在游戏里是非常常见的了,不仅受到玩家的欢迎,也是开发商创收的利器。毕竟这种东西一般不影响游戏平衡,做衣服的性价比也非常的高。

很多游戏里,买个游戏可能只要几十块,但是一件外观衣服就能到四位数。

《阴影秘闻》中,玩家可以用各种服饰搭配自己的个性化角色,包括衣服和一些饰品。

因为游戏风格限制的关系,《阴影秘闻》里的服饰都是非常写实向的服饰,没有那种非常夸张的衣服,现在这些衣服饰品的获取途径只有三种方式,分别是完成游戏的箱子,特定的任务,以及成就奖励。

现在玩家在游戏中完成每一个任务,都可以积累一定的点数,当点数达到100点的时候就可以得到一个箱子,通过开启箱子能够得到一件随机衣服。

游戏中的很多支线任务以及每个月的悬赏任务,都会奖励特定的服饰,比起开箱子得到的单件衣服或者饰物,任务通常会给一整套的外观。

而完成游戏中的特定成就,也可以得到整套的外观奖励。

在《阴影秘闻》的第二幕正式发布之后,意味着游戏已经算是正式上市了,后续的两幕会以DLC的形式在未来一年的时间里发布。未来绿洲已经承诺过,后续两幕虽然是DLC,但是在内容上绝对非常的良心,流程长度不会比前两幕要短。

这里倒是发生了一个小插曲,在第二幕正式发布之后,之前没有购买过《阴影秘闻》的玩家,就享受不到98元的测试折扣了。游戏的正式版售价提高到了128元,而包含后续两个DLC的黄金版售价是198元。如果是测试期购买的玩家,可以单独购买季票,同样包含了后面两个DLC。

很多之前没有买过游戏的玩家,则开始在网络上指责未来绿洲临时涨价,歧视新玩家,还有号召玩家们对这种涨价行为进行抵制的。

对于这种指责,未来绿洲只是进行了一下澄清,并没有任何改变售价的计划。预购折扣本来就是普遍存在的,这种折扣也算是对玩家信任的一种回报。

在正式版发布之后,未来绿洲还给所有购买了测试版的用户发放了一件限定版的衣服,作为参加了早期测试的纪念。

顺带一提,未来绿洲在很多方面都是一言九鼎的,比如某件东西,说是绝版那就是绝版,绝对不会以后拿出来复刻骗钱。

…………

…………

“嘿,亨利,你什么时候有这顶的帽子的?”

亨利现在已经是《阴影秘闻》的忠实玩家了,在正式版发布之后,《阴影秘闻》已经有了八国语言的版本,他再也没有了语言障碍,游戏体验直线上升。

《阴影秘闻》的第二幕,游戏地点转移到了东方,对于亨利来说,这真的是再好不过了,他对于这种异国文化非常的感兴趣。

游戏的场景风格发生了巨大的变化,虽然这座城市同样算是虚构的,但是融合了和风建筑和现代建筑的城市设计非常对他的胃口。

特别是正式版之后,各个系统都做了很好的完善,游戏性增加了不少。

听到了自己室友的文化,亨利知道他问的是自己角色戴的那顶黑色礼帽。

“这顶帽子吗?这顶帽子是我昨天带几个朋友玩第一幕时,奖励的箱子出的。”亨利有些得意的说道。

这顶黑色礼帽在稀有度上属于“非常珍惜”的行列,箱子出品,是第一幕中那个反派NPC菲利普的同款。这套衣服还是挺拉风的,都是独立的模型,大衣礼帽配合烟斗手杖,非常有范。

他的室友有些眼馋的说道:“嘿,我已经有那件大衣了,如果有这顶礼帽的话就能配成一套了,你看……”

亨利轻笑道:“嘿,就算我想给,现在也给不了啊,绿洲平台现在并没有开放交易系统。”

他的室友有些郁闷,未来绿洲虽然开放了个性化装扮的系统,但是没有开放配套的交易市场,让这些东西无法流通。

光靠刷箱子,想要凑一套实在是太难了,这是脸帝和肝帝的专利。

不光是他们,绿洲社区里,也有不少要求开放交易系统的呼声了。

第九十九章 关于《阴影秘闻》的规划

关于是否开放玩家间交易市场这个问题,未来绿洲确实把交易市场放在了计划中,但是没有放到一个非常优先的级别。

毕竟现在只有一款游戏,而且可以预见这款游戏中饰品的交易量不会很大,玩家之间交易的热情也不会很高,因此没有计划立刻开放交易市场把游戏中的饰品流通起来。

在《阴影秘闻》的正式版发布之后,经过一段时间的数据统计和对玩家反馈的分析,项目组对这个游戏的后续发展做了规划。

现在《阴影秘闻》的多人游戏群体已经占据了绝对的统治地位,而且大部分玩家都会选择和好友进行游戏。在这样的情况下,游戏接下来的内容也会向多人游戏进行倾斜。

确实,在《阴影秘闻》这种游戏模式下,单人玩家的局限性实在是太大了,多人模式毫无疑问成为了主流。

在接下来的规划中,未来绿洲会充分利用已有的资源,维持定期更新的模式,保证每次定期更新都会有新的内容。现在《阴影秘闻》的游戏类型已经趋向于一款多人游戏了。

现在,单机游戏和网络游戏之间的界限已经渐渐模糊了,至少在单机游戏里加大多人游戏内容的比例已经是潮流了。游戏的社交性在这个年代,已经是游戏设计师们不得不考虑的问题。

《阴影秘闻》这款游戏本身的社交性还是不错的,虽然这个社交性并不是那种非常大众的社交性,而是局限在一个小众群体中的社交性,这个群体数量虽然不大,但是比较稳定。

开放交易市场,对于游戏的社交性是有一定的促进作用的。在开发工作室和游戏运营部门对游戏一起进行了评估之后,决定把交易市场作为现在的工作重点,尽快开放饰品在玩家间的流通。

…………

…………

而未来绿洲现在的核心,绿洲工作室针对这个项目的后续发展,开了一个非常重要的会议。

在《阴影秘闻》正式版发布之后,苏离本人将不再负责后续的开发工作,《阴影秘闻》这个项目组将交给萨米特来负责,他和许川两个人将完全负责游戏的后续开发工作。

“三年时间。”

作为游戏的原制作人和工作室老大,苏离给这个项目定下了后续发展的几个基调。

“我希望《阴影秘闻》这个项目可以维持三年的生命周期,这三年里需要对这款游戏保持一定频率的迭代更新,同时思考游戏续作的开发方向。”

《阴影秘闻》是买断制的游戏,在正式版发售之后,《阴影秘闻》的销量又有了一次小爆发,整体的收益已经非常可观了。

在这样的情况下,苏离希望把《阴影秘闻》这个游戏打造成未来绿洲的一个具有号召力的游戏系列。这款游戏有着自己的特色,有着稳定的目标玩家群体,有成为了一个优秀游戏系列的潜力。

当然,未来绿洲并不打算急匆匆的开发续作,现在的《阴影秘闻》还有非常多的可挖掘的地方。苏离希望打造一个真正的精品系列,这款游戏的续作能够在前作的基础上有质的飞跃,如果不能找到开创性的开发方向,那么宁可不做。

现在《阴影秘闻》项目组会成为绿洲工作室中长期保留的一个项目组,现在项目组的工作是保持对《阴影秘闻》的更新,保持游戏的活力,也可以在游戏中进行一些想法的验证,为续作的开发积累资源。

接手这个系列的萨米特和许川,也就《阴影秘闻》的后续发展做了一个比较完整的规划。

在未来一年的时间里,完成第三幕和第四幕的制作,这两个DLC是对这个游戏完整性的补充,完善了整个游戏的剧情和世界观,对游戏区域进行拓展。

完成了四幕制作之后,项目组会继续保持游戏的更新频率,悬赏任务依旧以半个月为周期进行更新,同时以季度为单位,每个季度一个中等长度的剧本任务称为“紧急事件”。

“紧急事件”会比悬赏任务更长,内容更丰富,会有比较独特的奖励,难度也会更高。“紧急事件”是限时的,预计每一次“紧急事件”持续一个月的时间,结束之后无法再进行该任务。

同时,项目组计划将这个“紧急事件”的内容,可以帮助绿洲社区提高活跃度。每次“紧急事件”更新之后,在绿洲社区也会进行相关的活动,提供诸如徽章这样的独特奖励。

紧急事件的内容是完全免费的,只要买过游戏本体的玩家都可以参与其中,不需要支付任何费用,绝对的良心内容。

同样,在完成了前四幕的制作之后,项目组后续还会推出2个以上的大型DLC。这些DLC是收费内容,比起前面的免费内容,收费DLC中必定包含一个全新的场景,一条长主线任务和相当数量的支线剧情。

收费的大型DLC更新时间没有一个固定的数字,预计发布间隔在一年到一年半之间。

这些更新会至少持续到《阴影秘闻》续作的发布。虽然苏离给《阴影秘闻》的第一作定了一个三年的生命周期,不过根据计划,算上续作的研发时间,《阴影秘闻》至少会保持四到五年的更新。

苏离不希望《阴影秘闻》成为一个年货,而是希望这个系列能成为真正的精品系列,每一款续作都能让玩家苦心期待。

交付了《阴影秘闻》的相关工作之后,苏离现在有一个更加重要的工作,那就是未来绿洲的扩张工作。

经历了两个成功项目之后,未来绿洲现在有足够的资本进行一轮较大规模的扩张,同时未来绿洲本身就有很强的扩张需求。

无论是李浩明负责的运营分公司,还是开发组,都需要进行一轮大规模的人员补充。

无论是苏离的计划,《阴影秘闻》项目组自身的需求,这个项目组现在需要补充大量的人员,来维持一个项目组独立运转。

而苏离自己,会在工作室里开启一个新的项目组,这个项目组现在还在筹备阶段,不过人员的补充需要从现在开始进行了。

现在,绿洲工作室完全有能力同时维持两个或者更多的项目。

同样,他们也做好了迎接新挑战的准备。

第一百章 展望

绿洲工作室的扩张计划在《阴影秘闻》正式版发售之后再度实施,比起第一次扩张,这一次扩张的规模要大得多。

在扩张计划实施之前,整个未来绿洲的核心成员又开了一次会,梳理了一下未来绿洲的发展方向。

在这一轮的扩张之后,未来绿洲的规模大概就能够勉强摆脱掉小作坊的名头,算个中等作坊吧。

中等作坊其实也不是那么好当的,基本上游戏界的中等作坊,怎么说也得有几个人气产品。这些作品销量可能常年不过百万,不过几十万总归是要有的吧。

在接下来的一段时间内,未来绿洲暂时不会新开一个工作室,只是计划在现在的绿洲工作室里再开一个项目组。

新的项目组由苏离负责,从原来的《阴影秘闻》的里抽调几个人,然后两个项目组都会加入非常多的新人。

现在的未来绿洲,在国内的游戏界,算是一股清流了。经历过两个项目之后,现在的未来绿洲已经生存无虞了,他们度过了最艰难的初生的时期,积累了发展壮大的底蕴。

未来绿洲的这一次扩张,开出来的待遇对比国内的游戏界还是非常不错的,待遇基本对标一线大厂,因为是做单机游戏为主,没有那么可怕的KPI压力,让不少人为之向往。

这一回扩张招聘的人员,肯定是需要精挑细选的。每天投给未来绿洲的简历非常多,但是能看上眼的真的不多。一方面是眼光高的关系,另一方面就是未来绿洲需求的人才也是不太容易在国内找到。

宁缺毋滥,绿洲工作室中的工作压力和竞争压力都不大,但是如果成员的素质跟不上整体的节奏的话,那就是一件非常糟糕的事情了,严重的会影响整个团队的士气。

所以虽然现在扩张的需求很大,但是整体的节奏放的还是比较平缓的,没有急急忙忙的大肆扩张,收一些不合适的人进来。

按照计划,这一次工作室会逐步扩张到四十人以上的规模,保证两个项目组都能够得到足够的资源。

这个规模比起那些大工作室来说还是有些少的,那些知名游戏开发工作室的人员规模普遍都在百人以上。

不过因为Oasis引擎超高的开发效率的关系,未来绿洲在开发效率这方面比起普通的开发工作室还是要高上不少的。相同的时间里,利用Oasis引擎能够完成更多的工作内容。

不过这些年的

苏离的新项目组目前还没有正式的立项,下一个大型项目还在酝酿当中,这方面他要和阿兰森再进行一下沟通。苏离希望未来绿洲的下一个大型项目能够有新的亮点,具体的技术实现上两人需要再沟通一下。

李浩明给运营分公司制定了一个比较完整的发展规划,当中涉及到了许多方面,重点还是在平台和社区的推广上。

不过他现在能做的也有限,社区和平台都是依附在未来绿洲的游戏上的,如果游戏没有形成一定的规模,那么社区和平台的推广也很难起到很好的效果。

这段时间,苏离对平台能够承载的玩家数量提出了一些要求,他希望在一段时间内,平台能够提高这方面的运营能力。绿洲平台的服务器要能够承载大量玩家进行在线游戏。

这算是苏离透露出来的一个风声,未来绿洲可能会涉足多人在线的项目。李浩明问过相关的情况,不过现在苏离也无法给出一个比较确切的答案。

多人在线项目,是苏离重点考虑的一个方向。通俗点讲,苏离重点考虑过是否做一款网络游戏。

在国内,网络游戏的接受度比起单机游戏的接受度显然要高上很多,作为立足于国内的公司,虽然未来绿洲的海外收益不错,但是国内市场永远是他的基本盘。

国外的单机游戏环境,是从家用主机发展起来的,一代代的家用主机和客厅游戏文化孕育了这样的环境。国内因为经历过主机禁令的关系,这方面就差了不少,单机游戏的玩家属于真正的小众群体。

其实国内的大部分玩家,都是轻度玩家,这些玩家的特点就是在玩游戏的时候,除了游戏本身的质量之外,更多的会去考虑游戏的社交性和话题性。

有的时候游戏好玩与否并不是最重要的事情,玩这款游戏能否和自己的社交圈产生联系,能否在自己的社交圈里产生足够的话题,是他们考虑的重点。

不过就算是网络游戏,具体要做什么,还需要仔仔细细的研究一下。

现在的网游市场,曾经的霸主MMORPG游戏已经渐渐日暮西山了。在这个领域,BLZ的《魔兽世界》绝对是一个真正的传奇,这款游戏诞生于MMORPG的黄金时代,它的巅峰代表了MMORPG的巅峰,而它的衰弱也代表了MMORPG的衰弱。

王权没有永恒。

曾经的霸主此时也只能黯然的看着江山易帜,从它之后,再也没有一款MMORPG能到达它的高度,整个市场的规模也在被疯狂的挤压。

MMORPG衰弱的原因有很多,抛开市场潮流,社会变化,玩家口味的变化等原因,大概再也没有一款作品能在全球范围内引起数千万玩家的共鸣,让他们愿意花费大量的时间投身其中了。

比起MMORPG,其他类型游戏则出现了许许多多的优良作品,让很多玩家转而投身其中。

虽然现在MMORPG的市场规模已经不比它的巅峰时刻,但是它还是拥有一批忠实的玩家群体。

毕竟比起其他类型的游戏,大概只有MMORPG,最能让玩家体验到那种沉浸在游戏世界之中,体现身处另一个世界的感觉。

至少在国内,MMORPG的玩家数量还是非常庞大的,国产MMORPG至今依旧能够吸引很多人投身其中,不过很多时候,游戏的质量都让他们败兴而归。

不过如果做网络游戏的话,对于未来绿洲来说就是一次真正的冒险。

网游的生态,和单机游戏的生态,和独立游戏的生态是截然不同的。

苏离现在只有一个模糊的想法,想要变成实际,还有一段很长的路要走。

(第一卷完)

卷尾感言

第一卷写了一百章,算是给这本书开了一个头。第二卷开始之前,先写个单章吧,算是这本书的第一个单章了。

昨天晚上回过头重新审视了一下自己的第一卷,现在想想,第一卷的很多内容确实写的有些问题,最大的原因就是准备不足。

这本书的诞生是非常仓促的,看完电影《头号玩家》的那天晚上,突然想,自己玩了这么久的游戏,难道不应该写一些关于游戏的东西吗?

对于我来说,游戏对我的影响实在太大了。

我接触游戏的时间,甚至比我的学龄都长。得益于小时候条件还可以吧,我至今记得躲在被窝里玩各类掌机的日子,记得去那些游戏厅玩2块钱一小时的PS的日子,记得自己玩的第一款PC游戏《傲世三国》,以及小学时候拿着零花钱去报刊亭买魔力宝贝点卡的时光。

从童年至今的游戏生涯,大概是我永远也不会忘却记忆了。

有这个念头的时候,已经是晚上12点了,于是从床上爬起来,打开电脑,写出了这本书的第一章。

很多人说开头有些毒,很大的原因就在这里了吧。

所以这里感谢一些支持的各位,在有很多毒点的情况下还能支持到现在,受宠若惊。

第一卷写到一半的时候,其实是有些挣扎的,大概就是那种患得患失的心理影响了自己,想写又不敢写,全然没有那种放飞自我的洒脱,很多时候有些拘泥于套路了。

在第一卷快完结的时候,我问了一下我自己,我想写一个什么样的故事?

是一个拿着黑科技吊打各路厂商走向人生巅峰的故事,还是往里面加一些其他的东西?

我给自己的答案是,我想写一个关于游戏圈的故事,一个现在现实的世界中永远不会存在的游戏圈的故事。一个没有太多的苦大仇深和尔虞我诈的关于游戏制作人们和玩家们的故事。

写第一卷的这一个多月,算是给自己积累了不小的经验。从第二卷开始,我会尝试一些新的写法,新的故事。

这是一本纯粹虚构的小说,里面的很多情节都是我一厢情愿的东西,也许会不太符合市场潮流和商业逻辑,我只是一个纯粹的玩家,实在不太会写商业上的东西,这方面就直接淡化处理或者理想化处理了。

我想写的还是游戏,写游戏的故事,写开发者们的故事,写玩家们的故事。

受限于自己的水平,写出来的故事做不到面面俱到,肯定会有一些漏洞和BUG,我只能着力于写出一些亮点,还请各位海涵。

最后,感谢所有给本书打赏过的朋友,投票过的朋友,感谢在书里留下章评建议的各位,感谢帮忙宣传的单主和读者。

这本书已经二十多万字了,大概再过两三周就要上架了,还请各位多多支持。

拜谢。

第一章 跳票

“万众期待的未来绿洲MMORPG游戏《三国》二度跳票,预计上线时间不详。”

“《三国》究竟遇到了什么问题?消息人士透露《三国》可能会面临重做。”

“未来绿洲试水大型网游开局不利,带你回顾《三国》命途多舛的开发历程。”

儿童节这天,一条消息再度引爆了游戏圈,原定于今年秋季进入测试阶段的未来绿洲的新作《三国》宣布无限期跳票,具体上线时间不详。

自从去年年末,未来绿洲披露了关于《三国》的相关消息以来,这款游戏成为了游戏圈的热点话题,一度占据了各大游戏媒体的头条,各项调查显示,《三国》也霸占了最受玩家期待游戏的榜首。

毕竟是现在比较难得的MMORPG游戏,还是未来绿洲出品,虽然MMORPG的市场已经有些下滑,但是话题性依旧很强。

当时和《三国》相关消息一起披露的,还有未来绿洲关于游戏的一些介绍,实机视频和一些截图。

《三国》这个项目的诞生是出乎玩家们和媒体们的意料的。在这个时间段,未来绿洲启动一个MMORPG项目是需要很大的勇气的。

所有人都认为,MMORPG的时代已经过去了。

经过了二十多年的发展,在MMORPG这个领域,很多优秀的游戏开发商已经把这个领域的游戏近乎做到了巅峰。很难有人能够在MMORPG领域做出革命性的改变。

抛开那些页游玩法的MMORPG,现在的大型3D MMORPG依旧无法摆脱那些大作的影子。《魔兽世界》如同一座大山那样立在那里,人们不自觉的会把新游戏和《魔兽世界》进行比较。

很多人认为,在现有的硬件限制下,MMORPG在玩法上已经很难有什么革新了,MMORPG的第二春很有可能需要等游戏载体出现革命性的进步时,才有重新崛起的可能。

未来绿洲上马MMORPG项目,是一次很有勇气的尝试。从项目披露伊始,就备受人们的期待,他们期待这款游戏的内容,期待未来绿洲会拿出什么新奇的东西,期待游戏的市场表现。

而这款游戏选择的三国题材,也是非常吸引人目光的题材。

三国这段历史,在《三国演义》的加持之下,被赋予了相当多的传奇色彩。汉室将倾,天下三分,多少名臣良将在这个时代粉墨登场,留下了无数让人感慨的传奇。

不过在游戏界,用三国历史当做题材来做游戏,做的最好的却不是国内的游戏公司,而是日本的光荣。

因此未来绿洲的这款《三国》给人的期待度很高,同时压力也很大。

人们对于未来绿洲的制作水平丝毫不担心,历经过《失落秘境》和《阴影秘闻》之后,未来绿洲展现了他们强大的大型3D游戏的制作能力。

无论是画面的表现,还是游戏的优化,国内的游戏公司根本难以望其项背,国内超级巨头企鹅对于未来绿洲的垂涎已经是众所周知的事情,无数次的谋求收购入股,但次次无果。

人们担心的是,未来绿洲的《三国》,在MMORPG这个游戏框架下,最终的玩法是怎样的,披露出来的视频和画面能够看到这款游戏的画面表现无比惊人,但是内在的东西并没有展现出来。

人们的担心也不是没有道理,这个项目原定于今年春季进入测试阶段,不过在春节前,未来绿洲发布消息称《三国》的制作进度不如预期,测试时间推迟到了今年的秋季。

这个消息发布的时候,已经让很多人感到了不安,觉得《三国》这个项目可能不会很顺利。许多玩家也在网上表达了他们对这个项目的期待和对项目进展的担忧。

最终,这个担忧也成为了现实,四个月之后,未来绿洲再度宣布《三国》的跳票消息,这一回没有具体的上线时间,这个项目无限期跳票。

于是,整个游戏界在这一天变得无比的喧闹。

知名游戏媒体《游戏新视野》在三天之后出了一档相关的节目,介绍了《三国》这个项目的前因后果和未来绿洲现在的情况。

“《三国》这个项目原先是绿洲工作室制作的,他们在《阴影秘闻》项目组之外另建了一个新的项目组。原本的《三国》并不是大型MMORPG游戏,在未来绿洲最初的设计里,《三国》是一个带有策略游戏要素的沙盒ARPG游戏。”

“后来,《三国》的第一版设计被抛弃了,这款游戏的制作人,也就是未来绿洲的创始人苏离对第一版的设计内容并不满意,整个游戏进行了重新设计。”

“在第一版设计被否了之后,未来绿洲并没有放弃这个项目,他们重新补充了人员,对这个项目进行了重制。《三国》这个项目进行了重新立项,决定了游戏的类型是MMORPG游戏。”

“这是一次冒险,未来绿洲此前并没有MMORPG的制作经验。在重新立项之后,原先的《三国》项目组从绿洲工作室分离了出来,建立了新的工作室,三国工作室。”

“顾名思义,三国工作室是为了这款游戏单独建立的工作室,未来绿洲的创始人苏离亲自担任工作室的负责人,可见未来绿洲在这个项目上下了巨大的赌注。”

“未来绿洲在《三国》这个项目上倾注了很大的心血,但是重新立项后的《三国》却不是一帆风顺。《三国》的整体研发过程非常的坎坷,虽然未来绿洲保持了他们在制作商一贯的高效率,但是游戏内容的设计上却经历了数次变动。”

“匿名消息人士透露,《三国》的研发过程中数易其稿,游戏系统经历了几次的重做,对于游戏的核心玩法迟迟无法定案是《三国》跳票的主要原因。”

“官方发布的消息称《三国》跳票是因为团队本着精益求精的精神,希望打磨出一款真正的精品来回馈玩家。但是根据一些小道消息,《三国》的跳票可能设计到开发团队内部的一些冲突。”

“而与之相对的,是未来绿洲的《阴影秘闻》新DLC《深海之下》大获成功。绿洲工作室再度展现了其强大的实力,他们在新DLC里大胆创新,全新的地图和剧情深受玩家好评,销量再创新高。”

“《阴影秘闻》的成绩和《三国》的挣扎形成了鲜明的对比,此时网络上也传出了一些声音,质疑苏离在游戏设计制作方面的能力……”

第二章 内幕?

外界对于未来绿洲的这些猜测和议论,似乎对未来绿洲内部并没有起到什么影响。无论是三国工作室,还是未来绿洲的其他部门,在这个当口都保持了一如既往的沉默姿态。

经过了一年多的沉淀,现在的未来绿洲已经褪去了初生的青涩,在许多方面变得更加成熟。

《阴影秘闻》新DLC的发布,《三国》宣布无限期跳票,两个大事在同一时间发生,前者给了未来绿洲支持者一个巨大的信心,告诉他们未来绿洲的开发能力依旧强大。

萨米特和许川没有让人失望,他们全权负责,独立设计的《阴影秘闻》的新DLC《深海之下》一经发售就收获了无数好评。

新DLC里加入了非常丰富的海洋元素,有海上和水下场景,强化了环境互动元素,增加了包括海上战斗,水下战斗,水下解谜等一系列新元素。

《深海之下》是《阴影秘闻》的第三幕,不过《阴影秘闻》的剧情结构,每一幕都是独立的。这个DLC的制作周期接近一年,玩家可探索场景扩大了近乎一倍,让人直呼良心DLC。

在这样的背景下,《三国》的无限期跳票则让《三国》的期待者们难以安心,他们也许能够忍受等待,但是生怕这一次的跳票,会让未来绿洲在MMORPG上的这次尝试直接夭折。

在游戏界,夭折的项目并不少,开发几年之后选择解散项目的也并不罕见。

这些项目的夭折原因有很多,比如资金不足无以为继,或者公司需要集中资源,牺牲掉一些项目来集中力量。

有些项目夭折并不是资金或资源上的问题,而是游戏的质量达不到要求,做出来的东西无法让人满意,或者游戏的表现和设计师们想要的样子相差甚远。

如果无法解决这些问题,那么这款游戏很可能就直接夭折,项目直接解散。

哪怕是游戏大厂,也不乏项目夭折的历史。有在秘密研发阶段就直接夭折的,也有公布之后再从人们的视野里消失的

在一个项目夭折之后,有些项目把做出来的东西整理一下,拿出些边角料改一改开一个新项目。有些野心比较大的项目,哪怕拿出些边角料,也能做出个不错的东西、

而有些项目就从此再无踪影,也许在许多年后的一款游戏里,这些项目里的一些东西会被用在上面,但早已不是当初的模样。

大型的MMORPG在这个时代已经非常非常罕见了,虽然玩家的数量比起其他游戏已经没有了优势,但终归还是有一批这个类型的死忠玩家。

他们不希望《三国》夭折,他们希望未来绿洲能够拿出一款让人热血沸腾的游戏。

《三国》的无限期跳票,在网络上也掀起了一阵激烈的讨论,在未来绿洲选择了沉默之后,这些讨论里也夹杂了一些难以言喻的意味。

这年头,永远不缺带节奏的人。

研发《三国》的三国工作室,给出的官方说法是游戏的质量没有达到预期,选择继续打磨游戏,推迟上线时间。

早在几个月前,绿洲社区已经开通了《三国》的专版,官方会在这里披露一些关于《三国》的消息。

然而当游戏宣布无限期跳票之后,这里就成了群魔乱舞之地,当中有些是因为期待,因为失望,而有些就纯粹就是带节奏了。

其中,最广泛的指责,就是指责未来绿洲耍猴,愚弄玩家,吊人胃口,通过跳票进行炒作,实际游戏根本没有上线的可能,只是想用宣布跳票这种说法来维持热度,未来绿洲也学坏了。

还有一些“内幕帝”,在各大网站平台上信誓旦旦的发布各种所谓的内幕消息。

总之,一片喧嚣。

…………

…………

三国工作室依旧位于新海市,虽然《三国》项目组从绿洲工作室里独立出来,建了一个新的工作室,不过两个工作室的办公地点还是距离非常近的。

因为MMORPG的研发特点,在《三国》进行了重新立项,确认了做成MMORPG之后,未来绿洲就建立了这个独立的新工作室。

毫无疑问,这个工作室完全就是为《三国》这个项目准备的。在定位上,绿洲工作室作为未来绿洲的王牌和技术孵化地,并不适合制作一个MMORPG项目。

在外界看来,《三国》这个项目的几经周折有些意外,不过对于苏离来说,这一切其实算是在意料之中的,从决定了这个项目的性质之后,他已经预测到了这个项目不会太顺利。

重组独立之后的三国工作室现在有二十个人的规模,苏离是工作室的负责人兼《三国》的制作人。

原先的几位未来绿洲的元老,只有白森夏和他来到了三国工作室,她的好闺蜜夏清岚留在了绿洲工作室继续担任艺术总监。萨米特成为了《阴影秘闻》的新制作人,而阿兰森是未来绿洲的技术总监,也给《三国》项目提供技术支援。

白森夏主要负责《三国》的人设部分,场景部分由岳云负责。岳云是去年进入未来绿洲的,此前在西山美术中心工作,经验丰富,能力突出。

这些年,西山的境况不是很好,很多员工选择了离开,未来绿洲就吸收了一些西山的优秀成员。

在项目组内部看来,《三国》的跳票是早有预兆的一件事情。整个项目组在开始时提出了非常非常多的设想,立志做出一款革命性的游戏,重新定义MMORPG。

但是在制作过程中,很多单独看起来非常不错的想法,玩法或者游戏系统,集合到一起时,就有了一种不太协调的感觉,好像大杂烩一样,什么都有一点,但是有一种说不出的意味。

于是有了《三国》的第一次跳票。

但是情况并没有好转,第一次跳票之后,整个项目组就出现了一种非常焦虑的情绪,背负着玩家的期待,自己的理想以及沉重的压力,让项目组的研发进度不尽人意。

于是苏离宣布了无限期跳票,整个项目组沉下心来重新梳理这个项目。

宣布了无限期跳票的决定之后,三国工作室内部的状态反而平静了很多,没有了前些日子的焦虑。

“你不担心吗?”

午休的时候,白森夏走到苏离身旁,说道:“网上现在讨论的很凶啊,是不是做一下解释什么的?”

苏离看了看白森夏,说道:“这种时候,我通常选择卸载所有社交软件。”

第三章 《三国》的问题(上)

在《三国》宣布无限期跳票之后,苏离给工作室的员工们额外放了三天的假,让他们释放掉这些日子积累的焦虑情绪。

要是情绪低落,很难做出什么很好的东西。《三国》虽然是MMORPG项目,不过现在也不用着急抢上线时间,不需要分秒必争。

整个项目组经过了一番修整之后,团队再度重振旗鼓。《三国》的研发工作肯定不会就此停下脚步。

“这不是失败,只是一次技术性调整。”苏离对着团队成员说道。

这个时候,他需要让整个团队成员重塑信心。《三国》走到这个地步,他们多多少少有些自我怀疑。

如果真的开始质疑自己究竟能不能做出好东西而患得患失,那是一件比起失败更加可怕的事情。

苏离把责任揽在了自己的身上,说道:“这一次无限期跳票是我的决定,所有的责任在我身上。身为《三国》的制作人,我没能控制好这个项目的进度。”

身为未来绿洲的创始人,三国工作室的负责人,《三国》项目的制作人,苏离在这里拥有着绝对的权威。同样,在出现问题的时候,他也需要承担最大的责任。

其实苏离说的也没错,《三国》这个项目现在并没有失败,只是需要做一些技术性的调整。

跳票其实不是什么大事,未来绿洲现在只不过是第一次跳票,玩家还不太习惯,等以后跳的多了,玩家也就会习惯了。

虽然把跳票当标签不太好,

经历过跳票,甚至回炉重制后的游戏,在新生之后大放光彩的游戏绝不在少数。

凤凰浴火,蝴蝶破茧。

安抚了一下团队成员之后,苏离说道:“现在考虑跳票产生的影响并不什么重要的事情,游戏最终需要用作品来说话。如果我们能拿出一款真正的精品,那么跳票最后也只会成为对我们精益求精的褒奖。”

“现在最重要的,就是我们要明白,《三国》究竟出了什么问题。”

这次团队会议,主要就是梳理一下《三国》现在的问题。《三国》这个项目现在不至于重做,至少现在完成的那些美术资源都是能用的,现在最重要的问题就是确定这个游戏的核心玩法。

《三国》这个项目出了什么问题?

最大的问题,就是这个项目在开发的过程中,糅合了太多的设计和玩法,结果到了最后,发现这款游戏没有一个最核心的东西。

这也是苏离自己经验不足的一个关系,《三国》这个项目在立项的时候,把目标定的太大了,想要做一个集大成的项目,包含很多的元素,包含很多的玩法。

到进行内部测试的时候,才发现这款游戏虽然东西多,但是核心玩法并不突出,像是把很多系统强行糅合在一起,缺少协调互动,让整个游戏变得不伦不类。

纵观未来绿洲之前的几款游戏,它们的核心玩法就非常的突出。

《失落秘境》的核心玩法就是高自由度的动作冒险。

《阴影秘闻》的核心玩法是高自由度的剧情探索。

但是到了《三国》这里,苏离的路就有些走偏了。

最早的规划里,《三国》这个项目是打算做一个沙盒ARPG游戏,但是经过一番评估之后,并没有找到在这个框架下的能够非常吸引人的突破点,因此整个项目重新立项,才有了现在这个MMORPG的规划。

项目立项的时候,苏离给《三国》定个一个非常庞大的目标。不过这些目标在具体的实现上,效果并不是很好。

比如做一个沙盒游戏,游戏地图要有完整的环境互动,让玩家能够感受游戏环境的改变。

但是在MMORPG里,这个完整的环境互动机制,碰到庞大的玩家数量时,就会有非常多的问题。

其实在网游里,就有游戏尝试过这些机制,比如《沃土》就有这样的互动机制。玩家的行为可以影响游戏的生态系统。游戏里的很多资源不会自动刷新,需要玩家进行“种植”之类的活动来控制。

简单的说,如果玩家只砍树不种树,那么地图上可能就会没树了。

不过因为游戏类型的不同,《三国》是一款大型3DMMORPG,地图的大小也要大上许多倍,想要做一个环境互动机制就要复杂的许多。

此时,坐在苏离旁边的一位年轻设计师孟经义开口道:“在我们最新一次测试之中,发现我们原有的环境互动机制在游戏中的表现并不好。”

孟经义是从企鹅跳槽到未来绿洲的一位游戏设计师,负责《三国》的环境互动系统的设计工作。

他和苏离一样都是从海外留学归来,在毕业之后回国进入了企鹅。在去年,他所处的企鹅的IEG(互动娱乐事业群)和企鹅的SNG(社交网络事业群)因为相关业务问题进行了长久的竞争撕逼,造成了不小的影响。

不太喜欢这个环境的孟经义从企鹅离职,进入未来绿洲专心做游戏设计的工作。

“虽然原先的环境互动系统在技术层面的实现上没有任何的问题,但是这个系统和整个游戏缺乏足够的互动关系。”

既然先从环境互动机制下手,那么孟经义就开始介绍起相关的内容。

《三国》的环境互动机制,整体的框架继承了《失落秘境》中的环境互动机制,通过物理引擎和化学引擎能够在技术层面上完全实现游戏的需求。

但《三国》并不是《失落秘境》,这个系统能在《失落秘境》中表现良好,并不意味着在《三国》中不会出现水土不服的情况。

事实上,这样的情况实实在在的出现了,这个环境互动机制和《三国》这个游戏的玩法有些格格不入。

最简单的一个问题,就是需要解决,这个系统是为什么玩法而服务的。一个游戏系统,不应该是孤立存在的,它不能为了自由而自由,不能为了真实而真实。

高自由度,高真实性的目的是什么,为了配合什么玩法,这是必须要解决的事情。

如果把《三国》的环境互动机制从游戏中剥离开来,那么他确实是一个优秀的系统。他不仅实现了自然环境的互动,也实现了建筑物方面的互动。

比如玩家的行为除了可以影响自然环境之外,还可以影响一些建筑物,比如永久性的破坏房屋,甚至可以对游戏中的城市进行改造。

但是把这个系统放在游戏里,就出现了很多问题。

在数万,或者数十万玩家涌进游戏之后,这个系统会不会出现崩溃,如何应对玩家的恶意行为。

这个系统,能够为玩家带来什么,能够配合什么玩法,玩家能够从中体会怎样的乐趣。

团队在这方面确实做出了一些设计,不过这些设计并没有很好的解决这些问题,所以现在需要对这方面的内容进行重新讨论。

第四章 《三国》的问题(下)

环境互动机制之类的问题只是《三国》现有的问题中的一个小小的方面。

现在的《三国》需要解决一个最大的问题,那就是抛开所有花哨的炫技,所有不明觉厉的游戏系统,回归一个MMORPG游戏最本质的需求。

这个游戏的核心玩法到底是什么?

在解决了这个问题之后,剩下的问题,基本都可以按部就班地解决。

在《三国》这个项目组中,作为项目组的老大,这是苏离需要解决的东西,也是他在《三国》之前的研发工作中没有做好的事情。

想要的太多,想要面面俱到,最终却是什么都没有做好。

对于MMORPG来说,即使是相同类型的游戏,核心玩法也是有非常大的不同的。

所有的MMORPG都有一个共同的核心玩法,那就是角色的培养。

玩家从培养角色的过程中收获足够的成就感,这是他们从一款游戏中获取到的非常直接的乐趣。

MMORPG游戏,它的核心依旧是一款RPG游戏,角色的培养是MMORPG永恒不变的核心。

围绕着角色的培养,设计师们能够设计一系列的内容作为玩家培养角色的途径。

可以说,绝大部分MMORPG的玩家,都是将大部分的游戏时间投入到角色的培养当中。

同样,因为角色培养是MMORPG的绝对核心,那么围绕着角色培养的玩法设计对于设计师来说是这个游戏最重要的工作,这方面的内容能够决定游戏的口碑,游戏的成败,以及游戏的收入。

对于现在很多游戏公司来说,他们的设计与其说是围绕着角色培养设计玩法,不如说是围绕着角色培养设计游戏的氪金点。

是的,有钱就可以变得强,不需要再往里投入时间,将角色培养变成了数字的游戏。而现在的很多游戏,在角色培养上,堵死了除了钱之外的其他全部的渠道。

如果找准了游戏的目标玩家群体,如果用盈利来判断游戏的成败,那么这样的设计有时候反而是效果最好的。那些没有条件投入大量时间,但是有条件投入大量金钱的玩家,完全可以撑起这款游戏。

在完成了对角色培养的设计之后,就完成了一款游戏绝大部分的玩法内容。

剩下的内容,就是设计,玩家的游戏角色成型之后,能够用来干什么。

这方面的内容不外乎两块大的内容,PVP或者是PVE。

如果是主打PVP的,那么重点设计PVP方面的内容来刺激玩家持续投入到游戏当中。玩家的角色培养就类似于军备竞赛,成为一款游戏活力的核心。

如果主打PVE,那么就是保持游戏PVE内容的更新和吸引力,设置合适的难度,让玩家通过培养角色达到能够完成这些PVE内容的程度。

很多时候,这些内容的收益又能够回馈到玩家的角色培养上。比如PVP的特殊奖励,或者PVE内容掉落的装备等。

…………

…………

回到《三国》这款游戏上,苏离就需要确认两个最关键的内容,那就是玩家的角色怎么培养,以及完成角色培养后的核心玩法。

原先《三国》这个项目的一大问题,就是在角色培养上,内容涉及的太过杂乱,整个培养系统有些复杂,没有突出一个核心内容。

现在,整个项目组需要重制整个角色培养系统。核心的思路就是两点,除了装备之外,设计一个有深度的培养系统,这个系统能够突出玩家角色之间的个性化,差异度。

另一点,就是在玩家角色培养途径这部分的玩法上,能够有良好的游戏体验,抛弃现有的那些重复性的“刷”,或者“日常任务”这些设计。

苏离在玩家的角色培养上,肯定不会采用氪金式的设计,因为这和他的游戏理念,和未来绿洲整体的游戏理念相悖。

未来绿洲的游戏,是希望玩家能够有沉浸式的游戏体验,这是他们在游戏制作上的核心理念。而未来绿洲的目标玩家群体,也是喜欢沉浸式游戏体验的玩家群体。

放在网络游戏上,苏离对于《三国》这款游戏,在角色培养上的设计,就是玩家只需要单纯的在游戏里面投入时间,投入精力,然后再加上一点小小的运气,就能够完成对角色的培养。

在这个过程中,玩家除了收获“角色变强”这个快乐之外,还能够从玩的过程中收获一些快乐。他希望玩家进行的不是重复性的劳动,而是能够随时得到新奇的游戏体验。

苏离对于这款MMORPG游戏设计的理念,就是在这款游戏中,那些喜欢沉浸式游戏体验玩家能够真正沉浸到游戏世界当中,把自己的游戏角色当作自己在另一个世界中的分身来培养。

《魔兽世界》曾经做到过这样的成就,对于那些数以百万计,千万计的在艾泽拉斯征战的玩家来说,他们的游戏过程就如同在另一个世界里的冒险。

《三国》这个项目的诞生就是基于这个设计理念的产物。

也许喜欢这种游戏形式的玩家已经不是现在规模最大的玩家群体,但是苏离希望《三国》可以给他们带来优秀的游戏体验,可以成为一款让他们满意的游戏。

对于轻度游戏玩家来说,在这个时代,他们有太多的游戏可以选择了。他们代表了现在最庞大的玩家群体,以及在社交性带动下的强大消费能力。各大游戏厂商绞尽脑汁的设计适合他们的游戏产品。

但是对于较为重度的玩家群体来说,他们的选择就不那么多了。特别是在MMORPG这块,已经很少有人愿意做这样的大项目了。

投资高,风险大,回报不明朗,这批玩家可以说会面临没有游戏可玩的窘境。

未来绿洲的这款《三国》,瞄准的就是这样一个玩家群体,整个项目组现在要做的就是设计出适合这个群体的游戏。

在判断出原先的设计无法满足这一条件时,未来绿洲选择了将游戏延期,重新修改,而不是强行上线。

未来绿洲的游戏,不需要让所有的玩家都喜欢。

但未来绿洲的游戏,不要让喜欢它的玩家失望。

第五章 寻找

孟经义入职未来绿洲已经有一年的时间了,从他进入未来绿洲之后,就开始做《三国》这个项目。他是这个项目组最早一批制作人员,从最早项目组没从绿洲工作室独立出来的时候,就开始做这个项目了。

当时的《三国》还不是现在这个样子,孟经义还记得当初最早做出来的那个DEMO,以及当时的设计方案。

当时大家想做一个以三国时代为背景的ARPG游戏,当时想了很多的点子,比如做一个能够还原当时战场情况的战斗场景,比如做能够改变三国历史发展的自由剧本。

这些东西经过比较深入的研究之后,发现这些东西并不好做,想着很美好,不过实现起来就达不到预想中的效果。

当时算是《三国》这个项目组第一次比较挣扎的时期,大家一起想着破局的方法。那会儿孟经义虽然刚刚加入未来绿洲不久,不过身为苏离亲自招进项目组的游戏设计师,他也提出了一些设计方案。

《三国》作为单机ARPG来研发的时间并不长。经过一番研究和评估之后,项目组的老大苏离觉得把这个游戏做成MMORPG可能会更加有趣一些。

经过一番讨论之后,大家也觉得,比起单机ARPG,把《三国》做成一款MMORPG,能够发挥的空间要更大一些,看起来也更加容易吸引人。

当然,未来绿洲的MMORPG,肯定不能做的和市面上那些妖艳的贱货一样,或者说,现在他们做的这款MMORPG和主流的MMORPG有非常大的区别。

正如苏离对《三国》这个项目提出的一些设想,《三国》这个项目,要让玩家能够沉浸在他们创造出来的三国的世界当中。所以这个项目从制作伊始,就和一般的MMORPG的风格截然不同。

就单单从画面上,《三国》的画面在MMORPG中绝对是真正的一枝独秀,沿用了大规模4K贴图应用的传统,《三国》的画面表现让人惊叹。

MMORPG的游戏画面,很多时候做不了太好,毕竟考虑到玩家群体,如果配置要求太高,那么就是把很多玩家拒之门外。

不过这个问题,在未来绿洲就不是问题。让人惊叹的游戏引擎和优化能力,可以让他们放飞自我,展现才华,不需要考虑太多技术上的压力。

只有这样的条件,才能让美工们创造出独属于未来绿洲的三国世界。

从企鹅离职进入未来绿洲之后,孟经义也接触到了未来绿洲的游戏引擎Oasis,有过大型游戏开发经验的他,刚一上手,就被这个引擎所折服。

在国内,企鹅在这方面已经是真正的顶尖了。作为真正的巨头,他们不仅有一批研发能力很强的工程师,也有不少经验丰富的开发者,几乎聚拢了国内最优秀的一批人才。

不过在用了Oasis之后,孟经义不得不承认,未来绿洲的技术实力,领先企鹅至少一代以上。

孟经义一直关注着业界的前沿动态,他觉得未来绿洲的水平,比起世界顶级开发商,应该也是有过之而无不及的。

工欲善其事,必先利其器,在未来绿洲,孟经义发现自己可以在这里实现很多原本觉得很难实现的想法。

当初从企鹅离职的时候,他犹豫过很久,不过现在他为自己的决定感到庆幸。

对于一位游戏设计师来说,未来绿洲绝对是最高的归宿。

当然,孟经义的身上,也背负了巨大的压力。

虽然这里的工作环境宽松了一些,不过只要是工作,压力就肯定是存在的。只不过在未来绿洲的工作压力和他原先在企鹅的工作压力有些区别罢了。

如果说在那些大企业,KPI是压在员工,压在项目身上的一座大山。那么在未来绿洲,对于游戏品质的苛求是压在所有人身上的一座大山。

《三国》的这次跳票,就是对游戏品质苛求的体现。现在《三国》这个项目的现状,在孟经义看来,并非是做的差,而是做的不够好。

游戏的品质,有的时候是一个很玄的概念,刨除一些比较直观的能够看到的比如质量上的东西,在游戏真正上市之前,你根本不知道这款游戏究竟能不能火,能不能吸引玩家。

有些看似一般的游戏,火爆程度会超出你的认知,而有些你觉得是精品的作品,只能落的一个无人问津的下场。

在项目组里,这个控制权掌握在苏离的手里,他负责做出最终的决定。

《三国》的二度跳票给了孟经义不小的压力,不过这一次没有上线时间的压力,他有更加充裕的时间来重新思考一下自己负责的东西。

这几天下来,他对环境互动机制和游戏其他系统的互动方面有了一些新的想法,当这个想法冒出来的时候,孟经义不由得心中一跳。

他觉得这个想法,比起原先的设计,要好上不少。

而且,这个想法,也许能够影响整个游戏的玩法表现。

未来绿洲在工作上有一些方法或者说是惯例,无论是原来的绿洲工作室,还是现在的三国工作室,都遵循了这样的文化。

比如,作为一名游戏设计师,孟经义现在负责某一方面的方案设计,他的设计需要提高给整个项目团队进行讨论和审核。

不过孟经义不能提交一个比较空泛的设想,一个模糊的概念,在设计交给团队进行讨论之前,他需要对自己的设计进行细化和完善,以及制作出一些相关的可以用来直观演示的成果。

孟经义用了几天时间,对这个设计进行了完善。他密密麻麻的写了一份相关的文档,是关于这个设计的详细的说明文档。

他仔细检查了一边,然后决定进行下一个步骤。

那就是找人商量,进行合作。

他这个设计,并不是一个独立的设计,需要其他方面的设计师配合。他打算和他们商量之后,再在开发会议上正式提出来。

孟经义把内容拷贝到平板上,从位置上起身,朝着角落里的一个位置走了过去。

三国工作室的办公环境还是挺不错的,地方宽敞,而且在工位的设置上是完全由员工们自己决定的。整个办公场所的布局很有特色,并非是规则的布局,为此苏离特地定制了一批办公桌。

孟经义现在要找的人,就是《三国》项目组的任务设计师,宋初。

第六章 破局之路

宋初的位置很有特点,各种纸质书占据了很大一片空间,什么类型都有,包罗万象,内容丰富。

孟经义现在更习惯电子阅读,当他第一次看见宋初搬着一大摞书走进工作室的时候,也是呆了好久。

很快他就习惯了,因为宋初搬过来的书越来越多。

在工作室里,宋初的年纪算是比较大的了。宋初是和孟经义差不多同一时期进的未来绿洲,都经历了《三国》项目组从建立到现在的整个过程。

不过比起孟经义,宋初之前已经在西山做了好多年了,年纪也比孟经义要大上一轮。他是学历史出身的,是现在项目组的任务设计师,也兼着剧情设计师。

孟经义对于宋初还是非常的尊敬的,这种尊敬并非来源于他的年龄,而是他的水平。对于孟经义来说,宋初在任务设计和剧情设计这一块展现出来的水平让他非常的佩服。

宋初最让孟经义佩服的,倒不是他历史科班出身的比较扎实的功底,而是宋初那宽广无比的知识面和深不见底的知识深度。

比如宋初知道很多孟经义闻所未闻的野史杂谈,人物故事,对一些冷门杂学,神话异闻也能做到信手拈来。这些东西也许不一定真实,但对于一个游戏的剧情设计师和任务设计师来说,这些都是非常有用的知识积累。

很多时候,某个能够打动玩家的任务,往往就是因为一些小小的细节。

抛开那些机械性流程的任务设计,优秀的剧情设计和任务设计是非常考验一个人的水平的,这方面基本没什么捷径可走,考验的就是设计师的功底。

当然,现在网络游戏对于任务设计和剧情设计,大多已经不太重视了。

网游的任务和剧情已经抛弃了“表达”这个作用,任务成了一套完全机械的流程,剥离了“讲故事”这个属性,重复着诸如“杀一定数量的怪”,“从某种怪身上获取某种物品”,“拾取一定数量的某种物品”这样的事情。

虽然网络游戏的任务大体上摆脱不了这种形式,但是单纯的重复很容易让玩家心生厌倦。

网络游戏里也是能诞生经典有趣的任务的,比如魔兽早期的“爱与家庭”。后来那些带着浓厚的单机风格的网络游戏,在任务设计和剧情设计上就已经和单机游戏靠拢了。

孟经义觉得一款游戏的任务风格和题材是息息相关的,宋初让他佩服的地方就在于,他知道一个如何设计一个任务可以调动玩家的情绪,让玩家有代入感。

这就是比较高阶的技能了,能够在自然的在任务过程中调动玩家的情绪算是大师级设计师的水准了,宋初很清楚一个任务,一段剧情的最合适的表达方式。催泪,热血,煽情,这些东西只不过是他来调动玩家情绪的工具。

当然,想要做出这样的任务设计,就必须有合适的游戏类型。你不能要求在传奇类的游戏里做出这样的设计,最单纯的砍人砍怪才是最适合这种游戏的东西。

《三国》这款游戏的设计,就带着浓重的单机游戏风格,整体的风格类似于单机游戏的网络版。已经有很多开发商尝试过这种类型的游戏开发,比如UBI的《全境封锁》,以及棒鸡的《命运2》。

这种游戏模式也存在着一些问题,比如《命运2》就因为无聊至极的后期游戏内容饱受诟病,很多玩家对这款游戏的评价就是除了画面之外一无是处,堪称17年最让人失望的游戏之一。

对于未来绿洲来说,做一款这种类型的游戏算是不小的挑战,他们对已经发售的这种类型的游戏做了详细地分析,包括优缺点,游戏特色等。

他们的眼前摆着很多的问题需要克服,比如对游戏社交性的优化,如何设计丰富的后期内容来保持游戏的热度等。

现在,未来绿洲的众人都在寻找着破局的道路。

…………

…………

孟经义拿着自己的平板走了过去,打了声招呼道:“老宋。”

宋初抬起头,见孟经义走了过来,转过身问道:“有事?”

孟经义左右看了下,找了个地方坐下,说道:“我这里有一个新想法,和你这里商量一下。”

宋初点了点头,团队成员之间的交流在这里是挺频繁的,分享想法,讨论问题本身就是工作的一部分。

孟经义拿出自己的平板,调出了自己写的内容,说道:“我打算把环境互动系统和我们的动态任务系统结合到一起来做。”

在这一次跳票之后,整个团队明确了《三国》这款游戏的主要玩法内容。

在角色培养方面,《三国》中玩家的等级并非是重点,游戏的第一个版本里,玩家的满级是三十级。只要完成特定的主线任务,玩家的等级自然就会升到满级。

只有到了满级,玩家才能解锁游戏的全部玩法内容。

游戏中没有明确的职业划分,取而代之的是通过装备不同的武器获取不同的基础技能,以及一个较为独特“星图”系统。

“星图”系统是《三国》最核心的角色培养系统,他决定了玩家的游戏角色究竟是什么样的。

这个星图之中,从最中心开始,有数以百计的“星”互相连接,每点亮一个星,代表学会一个技能,或者得到某种属性提升,技能加强。

在点亮一颗星之后,玩家才可以继续点亮和这个星直接连接的那些星。

玩家能够点亮的星的数量是有限的,能够点亮的星的数量取决于玩家的等级,某些任务任务的奖励,或者一些特殊的装备。

对于玩家来说,每一种点法都代表着一种玩法,搭配不同的武器,不同的装备,能创造出独属于自己的独特角色,或者开创一种独特的流派。

玩家可以随时洗点,只要玩一个角色,就能体验所有的玩法。

而在游戏的后期内容里,PVE内容会是《三国》的主要内容,PVP内容作为前者的补充。

而动态剧情推进,动态任务系统是《三国》的亮点。《三国》通过这两个系统,来避免后期游戏内容的同质化,增加后期内容的丰富度,也是《三国》打破网游中重复性任务的尝试。

第七章 动态事件

经过了《阴影秘闻》这个项目的锻炼,未来绿洲对于动态任务的应用已经愈发的纯熟了。虽然三国工作室是一个独立的工作室,不过因为由苏离负责的关系,加上绿洲工作室持续的技术指导,项目组对于动态任务应用这块还是做的不错。

《三国》的动态系统比起《阴影秘闻》有非常大的不同,《阴影秘闻》讲究的是剧情多样化发展的动态,但是这一套不能用在《三国》里,二者有着完全不同的游戏方式。

同时,经过了一年多的能量积累,未来绿洲使用的引擎也得到了一些更新,可以实现一些更加复杂的功能。

《三国》的动态任务系统,是和动态剧情系统,或者说动态世界系统融合在一起的。

《三国》的制作理念,是让玩家能够切实经历三国这个波澜壮阔的时代,亲历一些著名的历史事件,将这些历史事件改编成游戏的内容。

《三国》的第一版,整个剧情的起点,是黄巾之乱,玩家会从这个时间点开始他们的游戏之旅。

传统的网游中,游戏世界的更新是依靠补的形式来进行的。如果是涉及到游戏世界变化的这种大补丁,通常都是以资料片的形式进行更新,这个周期是比较长的,可能要一两年的时间才有一次更新。

《三国》在这方面做出了一些改变,整个世界的变化是循序渐进的推进,变化的进度以玩家的参与和时间流逝为依据。

游戏开始的时间点,是历史上的中平元年二月,张角自封“天公将军”,发动叛乱的时间点。

当玩家完成主线剧情,等级升至满级,解锁了全部的游戏内容之后,就可以感受到整个三国世界的变化。

孟经义和宋初,就环境互动,动态任务进行着讨论。

宋初的屏幕上,显示的是《三国》第一个版本中的一个非常重要的场景,广宗城。这是玩家满级之后非常重要的一个活动区域,是后期的核心内容之一。

“在这些后期地图上,我们现在做的任务,都是动态事件的任务。”孟经义比划了一下,说道。

动态事件是现在网络游戏中比较普遍的一个任务模式,在《激战2》,《FF14》中就有大量的应用。

动态事件的特点就是在地图的某一个区域动态刷新,所有玩家共享一个任务的进度条,参与了动态事件的玩家都可以得到任务的奖励。

不过这些游戏中的动态事件,都是固定的几个任务按照一个规律重复刷新,刷新是动态的,但是任务都是固定的。

不过在《三国》之中,因为AI模块的成熟运用,项目组实现了真正的动态事件模式,即所有的动态事件,都是一次性的,不会反复刷新。

比如在广宗城这个区域里,历史上东汉军队用了很长时间才攻克了广宗城,斩杀张梁,对张角开棺戮尸。

在游戏改编的广宗城之战中,玩家可以切实感受到整个战局的变化,战况的推进

比如今天刷新的动态任务是攻占广宗城中的某一个区域,当这个动态事件完成之后,意味着这个区域被真正攻占了,这个任务不会在刷新。取而代之的可能是变成防守该区域,抵抗黄巾军的反击。

而随着战事的推进,黄巾军无力反攻该地区之后,这个地方的动态任务就不会刷新,或者刷新一些诸如修复该地区建筑这样的任务。

这就是《三国》中使用的动态任务系统,虽然这些动态任务的内容最终不外乎原来的那些套路,但是每一次任务中敌人的分布,敌人的类型,敌人的行动模式都是由AI控制,截然不同,所以玩家依旧能够有不同的战斗体验。

当然,在这个动态任务系统下,玩家完成一个动态事件所需要的时间会稍长一些。《三国》在所有的游戏场景上都使用了镜像系统,每一个镜像中的玩家数量都是有限。

玩家在某一个镜像中完成了一个动态事件之后,除非接受其他人的邀请,玩家无法再进入动态事件未完成的镜像。即使通过组队进入其他人的镜像再完成一次任务,玩家也无法重复获得奖励。

这些动态事件还有一个隐藏的进度条,当整个服务器完成该任务的数量达到某一个数值,该任务就被视为彻底完成,动态事件系统就会开启后续的动态事件,原先的动态事件就从游戏里彻底消失。

而与之匹配的就是《三国》的动态世界系统,整个世界都是动态变化的。当玩家完成广宗城之战的全部内容,攻克广宗城之后,这里就不会再有战斗方面的动态事件。

当然,在三国的世界中,是不会缺少能做任务的地方,比如宛城就是这一时期除了广宗城之外,玩家的另一个主要的活动场所。

包括《三国》的整个野外区域,都遍布着这些动态事件,减少玩家的重复感。

“我想在动态事件中,加入环境互动元素。”孟经义开始举例子。

“比如击杀这一地区黄巾军的动态事件里,玩家除了直接动手之外,还可以用诸如火攻这样的战术,点燃这一片区域,来完成任务。”

《三国》这款游戏的操作方式是偏动作向的无锁定模式,这在网游里是非常罕见的。除了弓箭这样的远程武器有辅助锁定之外,近战武器保罗相关技能都是无锁定的。

“同样,如果玩家大量使用火攻,这个数值到达了某一个阈值,就可以视为玩家把这片区域给烧了,那我们就可以相应的刷新一个灭火的动态事件。”

孟经义继续举例道:“比如在这个内城区域防守任务里,玩家可以通过破坏房屋堵塞道路限制敌人的行动。”

“那么在这个事件完成之后,我们可以刷新一个疏通道路的动态事件,把这里进行复原。”

宋初考虑一下孟经义的提议,觉得这方面可以考虑一下。抛弃单纯的场景互动应用,全部应用在动态事件上,这样可以对动态事件有一个拓展性。

第八章 收费制度

孟经义和宋初整理了一下关于动态事件的一些新想法,准备在下一次的开发会议上正式提出来。

他们还做了一个简单的演示,觉得效果还可以。把场景互动和动态事件结合在一起,给了玩家其他的一些完成任务的渠道,也增加了动态事件的规模。

现在《三国》这个项目的完成度,大概在百分之七十左右,可能还要多一点。《三国》的这一次跳票之后,做的改动多是精简游戏的内容,突出游戏的重点,砍掉一些繁杂的内容和玩法,把重点放在主要玩法的拓展上。

PVE的内容,主要就是分为两个方面,分别动态事件和副本。

整个《三国》的动态事件也是分为两个规模的,一种就是普通的动态事件,每个游戏镜像共享一个进度条,根据设计,一般每一个镜像里大概会有二十位左右的玩家一起完成一个动态事件。

而另一种动态事件,就是大型的动态事件了,这种动态事件一般由著名的历史事件改编。这种动态事件同样是一次性的,虽然依旧分为不同的游戏镜像,但是是由整个服务器共享一个事件进度,每一个景象里至少会聚集超过一百位玩家。

同样,这些动态事件的步骤很多,持续时间也非常长。可能一个大型动态事件会持续超过一周的时间,长的可能有数十天。这些动态事件需要集合全部玩家的力量才能完成。

比如第一个版本里的曲阳城之战,就是一个超大型的动态事件,重现了东汉军队围攻曲阳城,斩杀张宝的全过程。这个超大型的动态事件包含了许多小的动态事件,预计能够持续超过一个月的时间。

在这段时间里,整个战场态势会不停的发生变化,通过AI模块的应用,敌方的一些战术也会进行适当的调整,给人一种“暗中手操”的感觉。

《三国》的副本内容还是比较传统的,《三国》的副本内容主打的是四人副本,因为《三国》的战斗模式是无锁定偏动作向的模式,虽然有一些辅助向技能,但是没有所谓的“T,奶,DPS”的分工,真出现高手能做到单刷也并非不可能。

项目组在副本这一块上,做了一个“每日特殊副本”的设定,这个设定借鉴了类似“突变模式”的机制,每天都会有一个随机副本发生一些异常的变化。通过AI模块的应用,《三国》中的特殊副本的变化类型更多,包括敌人本身的行动在内都会出现一些异常突变。

特殊副本的难度设定比起普通的要高上一些,可以从中获取一些特定奖励。

这些东西的设计难度还是非常大的,至少在数值的设计上就是一个巨大的挑战。这一块是由苏离的负责的,还有另外几位设计师一起负责数值方面的设计。

在人物的培养上,苏离是鼓励玩家多进行创新和尝试的,鼓励个性化的BUILD搭建,这就对数值的设计提出了一些要求。

至少,想出现大量的个性化角色,就必须保证这些套路能够发挥出战斗力,至少在PVE方面是可以过关的水平。但是PVE内容又不能设计的简单无脑,这里面的数值门道需要长期的经验积累。

《三国》的战斗模式是无锁定动作模式,数值占据的比重比起其他的模式要略小一些,玩家的操作水平也占据了不小的比重。

在《三国》里,不同的培养路线首先对于玩家战斗上的体验就是完全不同的,这就是吸引玩家个性化尝试的一个部分。

而另一个限制同质化的手段,就是削弱那些所谓“最优解”的作用,《三国》之中并没有设计伤害统计或者类似D3这样极限冲层的设定,最优解的作用在这里被弱化。

数值方面的调整会是一个长期的工作,玩家的脑洞是永远超出他们想象的。对于这一块需要上线时候随时关注游戏的动态来进行调整,避免出现一些严重破坏平衡性的BUILD。

对于未来绿洲来说,这是第一个需要精准把控一个复杂数值系统的游戏,《三国》的研发和接下来的运营,能够让未来绿洲对这一块内容积累丰富的经验。

…………

…………

这段时间里,绿洲社区的发展陷入了一个停滞期,通过《失落秘境》和《阴影秘闻》为社区引流,这个人数似乎已经饱和了。想要进一步的发展,就需要未来绿洲推出新的能够吸引人的游戏。

现在李浩明把更多的精力放在了平台的海外市场拓展上,绿洲平台的在海外还是有潜力可以挖掘的,因为缺少宣传发行渠道等关系,这方面的进展不是很快。《阴影秘闻》新DLC的发售算是给绿洲平台又打了一次广告。

同样,他也算是焦急等待《三国》发售的一个人,他负责的运营部门已经为《三国》制定了一系列的营销宣传计划,结果发售期一再推迟。

“《三国》现在的研发进度比较稳定,上线时间会比当初跳票时的预期要快上一些。”

李浩明现在一直关心《三国》的研发进度,总算是得到了一个好消息。

“过段时间,《三国》可能需要进行第一次小规模的邀请测试,平台这里负责一下相关测试的邀请工作。”

《三国》的测试是必须要做的,毕竟涉及到了一个复杂的数值系统,大量的多人游戏内容,不经过测试很难说最后的情况会变成怎样。

《三国》的测试不可能只进行一轮,一般会进行几轮规模不同的测试,来检验游戏的完成度。

邀请测试的成员一般都是选择绿洲平台的资深用户,这一次测试是限量的,想要参加测试的用户可以通过平台进行申请,有机会被选中开通账号的测试权限。

另一部分的测试资格会留给游戏媒体,对游戏宣传有帮助的一些大主播,知名玩家等。

李浩明点了点头,有了第一次测试,《三国》这个项目也算是正式亮相了。

“关于《三国》的收费方式,确定使用买断制吗?”

李浩明对着苏离问道。

《三国》这个项目,开始的时候并没有宣布收费方式,这也引起了各方的猜测。

有猜测时间收费的,有猜测免费商城的,当然也有人猜测是用买断制。

买断制的网游现在并不稀奇,这种形式在国外的接受度还是比较高的,不过放到国内,买断制的接受程度就稍稍显得微妙一些。

苏离觉得,对于《三国》来说,买断制是最适合它的收费形式。

第九章 邀请测试

“进了这个房子,你们可别乱动,如果出现什么系统提示,记得先说出来,不要乱点啊。”

李锐在高声叮嘱了一下自己的几个队友,他是一位大三的学生和游戏爱好者,自从未来绿洲横空出世之后,李锐就成了未来绿洲的粉丝,甚至到了脑残粉的地步。

毕竟还带着点少年意气,接触过一段时间的游戏,稍微了解了一下业界情况之后,他就开始讨厌起国内的游戏公司,觉得他们都是坑钱公司,完全比不上那些国外的游戏公司。

性格有些偏激的年轻人,很多时候都是会比较容易走向极端的,当你觉得一个东西有问题的时候,你怎么看都看不惯,放大缺点,忽视优点,猛烈抨击。

李锐,人如其名,锐气很足。不过当他把锐气用到这方面的时候,就成了一个十足的黑子兼职喷子。

后来,未来绿洲横空出世,就好似国产游戏界的一股清流一样,和这个环境有一些格格不入。

这就很吸引李锐了,本身他就是一个游戏玩家,未来绿洲的游戏很对他的胃口,虽然未来绿洲现在的几款游戏销量比不上那些大厂爆款,收入也差得远,不过做出来的东西都是很有诚意的。

这就和李锐眼中的其他游戏公司形成了鲜明的对比,给他的喷子事业提供了新的角度和材料,于是李锐直接化身未来绿洲脑残粉兼其他国产游戏黑,在网上怼天怼地,说实话也给未来绿洲招了不少黑。

一粉赛十黑真不是随便说说的,再好的东西很多时候也经不起脑残粉的吹,再配合一些新奇的角度,就很容易招黑。很多人讨厌某人某物,倒不是因为这个人怎么样,纯粹是被脑残粉给气的。

在学校里,李锐也疯狂给同学们安利未来绿洲的游戏,这些年单机游戏的市场渐渐复苏,正版意识也在加强,整体的环境比以前还是好了一些的。

经过李锐的疯狂安利,外加未来绿洲本身的游戏素质不错,他的很多同学也成了绿洲平台的用户。

现在,李锐和他的同学们正在玩《阴影秘闻》的新DLC《深海之下》,他是这群人里经验最丰富的老司机,负责带队。

李锐话音刚落,他的身后就传来了自己的队友兼室友的声音。

“哎,这个门可以打开啊,提示我要不要用开锁。这里就一道门吧,我开锁试试。”

李锐直接转过头去,急着道:“先别开先别开,看看你开锁技能多少,然后先检查一下门……”

话音未落,这道门已经他的同学打开了,不过似乎不是一件好事。

“你使用开锁打开了这扇紧闭的房门,这道门似乎很有没有被打开过了,房门转动时不时有灰尘落下,同时发出了刺耳的噪音。”

“一阵清脆的铃声响起,你在开门的时候没有发现隐藏的机关,代表着警报的铃声充斥着这个房屋。”

随着系统的提示,门被打开了,不过显而易见,结果并不乐观。

李锐心中一紧,他操作着自己的人物往门后走去。

门后,是一道幽长的石制阶梯,通往深邃的地下空间。从上面往下看,根本看不清这里有多深。

然后……

李锐发现一片黑暗之中,出现了两个红色的光点,似乎还会跳动。

红色的光点,似乎正在靠近自己。

从耳机里,李锐听到那代表着警告的铃声结束之后,从这楼梯的下方黑暗中,传来了一阵奇怪的声音。

几秒钟之后,李锐操作着他的人物往后退了一步,说道:“卧槽,这是什么东西。”

那两个红色的光点,分明是一只怪物的眼睛。因为游戏对于光源的一些设置,直到这个怪物走到他面前的时候,才突然现出身形,吓了他一条。

几分钟后,这个房间里,只留下一地的尸体。

他们光荣的团灭了。

…………

…………

李锐的大学十一点断电,在十点多的时候,他和他的室友结束了游戏。正当李锐准备关机的时候,突然发现绿洲平台出现了一条推送通知。

“带你穿越时空,回到波澜壮阔的三国时代。”

“《三国》首次测试即将启动,邀请测试名额开通申请通道。”

李锐看到这条消息,不由得一惊。

《三国》自从上次宣布无限期跳票之后,就一直处于沉寂状态,没有一点消息流露出来,人们普遍认为这个项目陷入了大麻烦,可能面临重做。

李锐也是非常关心《三国》这个游戏的,他期待的原因倒是很简单。

首先他是未来绿洲的脑残粉,未来绿洲的游戏他都非常的期待。

其次,现在国内拿三国这个IP做游戏圈钱的实在太多了,数量不少,精品几乎没有。他希望未来绿洲能够拿出一款优秀的国产三国游戏,让三国这两个字成为一家日本公司的招牌。

说起三国类的游戏,李锐就一阵蛋疼。他算是《三国志》系列的忠实玩家,而且又是个外国游戏公司吹,但是对于光荣,李锐的好感度就疯狂下降。

究其原因,就是光荣对自家游戏的定价真的太奇葩了,比如光荣的给《三国志13》的标价是390RMB,超过一般3A大作的价格不少。

倒不是说光荣歧视国内,因为其他区的价格更高,比如美区的价格是90美元,而英区的价格是可怕的67.99英镑,差不多600多RMB。

光荣的游戏,比如《三国志》或者《信长野望》在日本的售价一般是9800日元,日本玩家还用一个专门的名词“光荣价”来吐槽这家公司对游戏迷之自信的定价。

虽然没有用临时涨价这种手段,不过李锐对这种迷之高价自然没什么好感,谁会喜欢游戏价格高啊。

未来绿洲的《三国》在项目披露的时候,李锐就非常的兴奋,他对三国这段历史背景还是非常喜欢的,希望未来绿洲能做出一款自家的三国大作。

然而谁想到,这款游戏却经历了一波三折的开发历程,在宣布无限期跳票的时候,他还在网上和那些黑子们大战了三百回合。不过实际上,他还是有些难过的。

原本以为,《三国》这款游戏至少今年是没什么希望了,结果毫无征兆的,《三国》宣布即将进入小规模邀请测试阶段。

这就意味着,这款游戏,要正式露面了。

第十章 质疑

李锐点进了《三国》的相关页面,虽然现在已经快断电了,不过他的笔记本还是可以坚持一会儿。

页面里,未来绿洲再度披露一些关于《三国》的信息,其中包括《三国》的相关进度,一些游戏特色,以及最关键的信息。

《三国》将在下个月启动第一次小规模的封闭测试,这一次测试大概只会放出几百个名额。所有想参与封闭测试的玩家,即日起可以通过页面中的链接进行申请,第一轮测试的名额会照顾绿洲平台的资深用户。

虽然没有明确定下一个标准,不过第一轮的测试名额,肯定只会给那些绿洲平台的忠实用户,在线时间充裕的玩家。

李锐兴冲冲的开始申请,申请的流程很简单,只要用绿洲平台的账号登录这个申请页面,然后点几个选项就可以完成申请。

根据介绍,如果申请通过,那么未来绿洲会向玩家账号绑定的电子邮箱邮寄一封邮件,通知玩家获取了测试资格。同时玩家的绿洲平台账号会直接解锁《三国》的测试权限,在测试开放之后可以直接登录测试版的游戏。

未来绿洲的测试资格都是直接给到申请的账号的,同时未来绿洲对于账号共享这一块控制的非常严格。如果发现玩家的账号出现比如频繁的IP变动,就会直接锁定玩家的账号。

在完成申请之后,李锐这才发现,这一次披露的消息除了游戏的相关内容之外,还正式确定了游戏的收费形式。

买断制的收费形式,提供持续十四天或者三分之一主线任务进度的免费试玩,辅以饰品外观箱子的内购收费。

同时《三国》的饰品外观除了一些特殊绑定的外观之外,大部分都是可以通过绿洲市场进行交易的。

买断制的收费形式倒是早就有人放出过风声,李锐对此到没什么感觉,作为未来绿洲的脑残粉,他倒是更加喜欢这种买断制的收费形式。

买断制价格再贵,咬咬牙也就出了,如果是那种免费游戏,那怕是真玩不起了。

饰品外观的内购也是挺常见的,通过官方售卖的一些饰品外观以及交易市场的手续费,可以给这种买断制的游戏提供一个创收的渠道,又不会影响游戏的平衡性。

看完这些东西,李锐现在觉得非常的期待,未来绿洲给《三国》的宣传语,是能让玩家亲历三国时代,具体的游戏内容透露的不多,不过这些一鳞半爪的信息也足以让李锐提起兴趣了。

李锐没有急着关机,这种时候,他直接打开浏览器,进入绿洲论坛,开始看其他人关于《三国》的评论,一起论坛里有没有什么新消息。

这个消息算是一次突然打击,此前没有任何的预兆,此前的猜测都以为《三国》这次跳票只要会延期半年的时间,没想到这么快又有消息了。

果然,在消息发布后的十五分钟,绿洲论坛的《三国》版块就从原来无比冷清的,半个月前的帖子还能挂在首页的冷门版块,一下多了许多的新帖。

论坛里,未来绿洲的几位著名“大佬”果然在这里发布了一些独门的消息。比如一些关于跳票后未来绿洲对于《三国》的调整情况的独家内幕,比如此前从没发布过的游戏截图,比如一些《三国》的特色系统。

不过回帖最多的帖子,还是一个关于测试资格的帖子。

李锐点开一看,原来是制作人苏离亲自发的帖子,里面介绍了一下关于《三国》的相关的情况,感谢玩家们一直以来的支持和等待。

同时,他会在帖子的回帖里抽取一批的用户,额外发放一批测试资格,这些测试资格不占用申请的名额,纯粹的论坛福利。

抽取的方式是直接抽楼层,因为论坛账号和平台账号都是共通的,被抽到的楼层,层主的账号直接会开通测试的资格。

可以说这个帖子立马成了整个论坛最火热的帖子,大量的分母涌了进来,瞬间给这个帖子回了十几页。

等到李锐回完帖,帖子的页码已经变成了二十几页了。这种帖子,同一个账号重复回帖是无效的,这意味着已经有数百位玩家回复了这个帖子。

此时,论坛里的另一个热点话题,自然就是游戏的收费制度了。对于李锐来说,买断制游戏是他比较认可的收费方式,饰品外观的内购也是现在的潮流,不过对于很多玩家来说,对于买断制的游戏就有点疑虑。

比如现在的版面第一页,就有不少质疑《三国》买断制收费的帖子。

李锐点开了一个题为《只有我不喜欢买断制吗?》的帖子。

这个楼主就质疑起了《三国》的买断制收费模式。

“我觉得买断制收费真的很不好,首先买断制给游戏设了一个门槛,会把大量的玩家挡在门外。现在免费游戏这么普遍,好玩就消费,不好玩就不玩。就你这里需要先交钱才能玩游戏了,这不是霸王条款吗?”

“而且搞了买断制之后,游戏公司直接把钱都给圈了,后续肯定不会再好好打理这个游戏了,说不定直接圈了钱就跑。你免费游戏为了吸引玩家会不停更新,买断制更新游戏收益这么低,怎么可能会好好做?”

看到这个帖子,李锐就立刻启动了自己的喷子模式。

“花钱买东西就是霸王条款了?楼主你出去买东西都是不花钱的吗?合着都是用完之后再看心情付钱的?现在的游戏,单机都有退款机制,这回《三国》还给了十四天的免费体验时间,装看不见当瞎子,不是蠢就是坏。”

“楼主是免费坑钱游戏的托吧。免费游戏为了吸引玩家会不停更新,更新什么?更新收费点吗?一件装备这个补丁更新个强化系统,下个补丁更新个宝石系统,过一个月更新个炼化系统,接着再来一个附魔系统。一件装备更新出几十条属性,这就是你口中的免费游戏的更新?”

“那些买断制网游的更新内容,可比你的免费游戏良心多了,你这智商也就只能玩玩坑钱游戏了。”

第十一章 三国的价值

其实买断制游戏加上饰品外观收费,或者免费游戏加上饰品外观收费,游戏公司得到的收益也是非常可观的,玩家在里面投入大钱的并不在少数。

买断制的,比如《守望先锋》,或是《CS:GO》,免费的比如《DOTA2》,通过饰品外观算是赚得盆满钵满,也几乎没人提出什么非议,一片开心的“剁剁剁”。

要论高消费,这些游戏照样有一些天价的玩意儿,物以稀为贵,稀有的东西自然也能卖出一个天价。

这里面最大的区别在于,花钱买外观靠的是用游戏的品质来吸引玩家进行额外的消费,通常玩家的消费都是心甘情愿的,不买也不会对游戏体验产生什么影响。

纪念版龙狙不会比白板AWP多几发子弹,天价爪子刀砍脚也秒不掉人,白金肉山碰到偷鸡的赏金也是被一下带走,装备霸王蝶的小黑被近身大招照样失效。

换成RPG游戏,很多时间收费游戏或者买断制的网游,商城里也不会出现影响玩家角色战斗力的东西,不买不会比别人少打点伤害。

但是花钱买属性,花钱就能变强意味着游戏会通过刻意牺牲免费玩家的游戏体验来吸引玩家消费。这种游戏吸引玩家消费的方式,是靠给免费玩家喂屎来实现的。

良心点的游戏可以靠肝或者脸,让免费玩家达到收费玩家的游戏体验,坑钱游戏就把其他所有的路都给断了,只剩下充值一条路。

当然,靠肝变强让不少人能接受,花钱就能变强也有很多人愿意,又花钱又肝还不能变强才是最让人恶心的。

游戏公司想要发展壮大,想要研发更好的游戏,肯定是要想办法赚钱的。不过这赚钱的方法也是需要取舍的。对于未来绿洲来说,明明有一个更好的赚钱方式,那何必给玩家喂屎呢?

未来绿洲对于《三国》这款游戏定的基调,算是带有网游特性的偏单机玩法的游戏,不是以社交性为主,所以选择了买断制加外观收费的模式,而不是免费开放。

…………

…………

三国工作室这些天也进入了加班的节奏,工作量增加了不少。

一款游戏上线之前的时光往往是最忙碌的,很多事情就是这样,总是到了最后关头才会发现各种问题,然后想着这些问题怎么之前没发现。

前些天,三国工作室里还多了一群新人,确切的说,是多了八个人,六男二女,都是在校的大学生。

这些新人都是未来绿洲的实习生,这些实习生都是短期实习,实习期是三个月,头衔就是游戏体现师。

虽然头衔上挂了一个“师”字,不过实际上就是进行游戏测试的临时工,工作内容就是玩游戏,然后写游戏体验,或者发现一些问题。

对于这些实习生来说,这份工作还是非常不错的,未来绿洲的工作环境很棒,氛围非常的自由。

如果以后想要进入游戏行业,他们可以体验和一群优秀的设计师一起工作的感觉,感受一下这里的氛围,了解一下游戏开发的相关内容,算是一次不错的经历。

当然,身为“游戏体验师”,他们也不是单纯的玩就可以了,他们有时候需要按照设计师的要求来玩,在玩的时候还需要进行思考。需要按时提交自己的测试体验,也可以提供一些小建议。

虽然游戏即将对外开放测试,不过他们的工作还是非常重要的。所有的游戏内容都会先进行一轮内部的测试,再放到测试服务器上。他们应该算得上是最早玩上新内容的玩家了。

这回《三国》的测试计划是一个比较长期的测试,现在游戏大体已经定型了,第一个对外的测试版不会有太多的内容,只包含了主线相关的一些东西。从小规模测试开始,会在测试的过程中慢慢增加游戏的内容,同时逐渐扩大测试的规模。

单纯数值类的调整完全可以通过在线修正来实现,内容扩充性的更新也不需要停机服务器,随时都能更新。通过后台进行下载,现在完成后,玩家退出一下客户端进行一下更新就能重新登录。

这段时间,项目组内部已经对游戏进行过长时间的测试了,除了排除程序BUG之外,对于数值也已经做了几轮调整。

虽然《三国》主打的战斗是无锁定的,不过实际的游戏难度并不是太高,项目组一直在寻找那个操作和玩家属性对战斗影响的一个平衡点。

在玩家装备不好的时候,操作的比重会加大,战斗的容错率较低,需要玩家做好技能规避,战斗时间也会比较长。

当玩家装备变好的时候,容错率会变得高一些,虽然不至于一路开无双割草,不过吃几下技能不会有致命的威胁。

《三国》这个项目,在未来绿洲内部的定位,一是用来扩充未来绿洲的游戏阵容,精准定位喜欢这类游戏的玩家,希望能够吸引一群忠实玩家粉丝,做成一个有口碑的,有稳定市场的游戏系列。

《三国》这个项目,整体还是比较偏硬核的,这种游戏做不到一统天下,未来绿洲对《三国》的期望,就是做成一个有稳定玩家群体的精品游戏。

第二,是给未来绿洲的设计师们积累一些诸如像平衡复杂数值系统的经验。数值是一门比较高深的设计内容,之前的几款游戏,未来绿洲都没有涉及到这方面。

《阴影秘闻》虽有一套数值系统,不过这个系统主打的不是战斗数值,和现在的《三国》比起来,平衡的难度要低得多。

《三国》给了未来绿洲的设计师们,一个接触复杂数值的平台。

第三,就是给“三国”这个本土的超级IP开一个头。

苏离把《三国》项目组独立出来,单独建立一个三国工作室的目的,不单单是为了一款《三国》,而是希望以这款游戏为起点,围绕着“三国”这个IP,打造一个具有号召力和影响力的游戏阵容。

第十二章 异议

陆元正,未来绿洲的游戏体验师,他是这个暑假进入未来绿洲实习的,被安排到了三国工作室做游戏体验师。

这一回未来绿洲针对游戏设计师这个岗位一共招十五位实习生,只招收在校学生,每周需要出勤四天。要求应聘这个岗位的人具备丰富的游戏经验,以及良好的表达和交流能力。

这个职位竞争还是很激烈的,陆元正的很多同学也和他一起应聘这个位子,不过只有他最后通过了面试入选了。

他觉得自己很幸运,因为他被分配到了三国项目组,提前体验到了这款未来绿洲的新游戏。

从他走进这里的第一天起,他就喜欢上了这里的工作氛围。实习生在公司的地位都是很低的,一开始陆元正还有些紧张,不过很快他就放下了自己的这种紧张感。

在未来绿洲,整体的氛围都是非常平等的。虽然这里的很多人都是游戏界的老人了,不过包括苏离在内,这些前辈们在和他们交流的时候,都是非常的平易近人,能够以平等的姿态进行交流。

这就让他们很快的融入了这里,陆元正也见到了心念已久的《三国》的真面目。

他之前已经是未来绿洲的粉丝了,对《三国》这个游戏也十分关注。这也算是他想进入这里当实习生的原因之一。

虽然能够提前玩到这款游戏让他很开心,不过他也有一些苦闷的地方,那就是没法去外面秀。所有的实习生都签了保密协议,不能向外透露关于游戏的任何内容,只能憋在心里。

陆元正进入工作室的时候,《三国》已经经历了一次大幅度的修改,他玩到的游戏内容,和游戏的最终成品,大体上已经没啥区别了。

说实话,他第一次玩到《三国》的时候,还是蛮震撼的,这款游戏的质量非常的出色,场景大气,细节丰富,真正的大作风范。

未来绿洲沿袭了他们在画面上的优势,比如开场那段,第一次玩的时候,就让陆元正大气都不敢喘一下。

《三国》的开场,就是张角起兵发动叛乱,攻城略地,打的地方军节节败退。各大州郡纷纷失守,颇有席卷天下之势。而玩家扮演的就是一位在黄巾军破城之后,向外逃亡的民间人士。经过了开场一段剧情之后,随着东汉朝廷宣布解除党锢之后,加入东汉军队平定黄巾叛乱。

气氛营造的太好了,潮水般的黄巾军,溃亡的地方军队,流离失所的百姓,向外逃窜的士人官吏。配合经过了比较严格的考据加上一定艺术创作制作出来的三国时期的各大城池,给人很强的沉浸感。

很多游戏都以所谓电影级画面为噱头,不过大多数的噱头最终只是个噱头而已,实际的效果往往只能让人发出一声叹息。

《三国》的这个开场,当时就直接让陆元正沉浸其中,在很多网游里,玩家对于这种主线任务都是机械完成的。不过《三国》这游戏,在主线的制作上完全就是单机大作的水准。

怪不得未来绿洲对于《三国》的定位,是一款有着网游特点的,整体风格偏向单机的游戏,有些非常浓厚的单机游戏的风格。

陆元正不能判断这种风格的市场表现究竟怎样,不过对于他来说,他是非常喜欢这款游戏的。

单机游戏的网游化是很多游戏公司尝试的方向,这种类型的游戏现在已经非常多了,其中不乏叫好叫座的精品游戏。

这种游戏兼具了单机游戏和网游的一些特点,有着对标单机大作的画面剧情,偏向单机游戏的整体体验,以及丰富的多人游戏元素。这种类型的游戏如今拥有不少忠实玩家。

《三国》走的也是这个路子,其实《三国》这回大体上走的是微创新的道路,参考了一些被认可的设计,同时利用未来绿洲优秀的技术对这些设计进行优化和创新。

此时,陆元正盯着自己的屏幕,现在他接手了测试游戏技能平衡的任务,主要就是尝试各种技能的BUILD,看看会不会出现一些严重影响平衡性的情况。

反正就是尽量脑洞大开的搭建不同的BUILD,然后进行实战测试,把有问题的BUILD记录一下,回报给设计师们。

现在是工作室最忙碌的一段时间,虽然未来绿洲对于实习生们的工作时间要求的比较宽松,不过陆元正和一些同期实习生们主动的增加了自己的工作时间。

他们没有参与到游戏的具体开发当中,但是经过这段时间的实习生涯,他们也希望自己的工作能够给这款游戏提供帮助,希望游戏能够成功。

…………

…………

在未来绿洲开放申请之后的三天,就已经有第一批玩家收到未来绿洲的邮件,告知他们获得了游戏的测试权限。

测试权限的申请会长期开放,未来绿洲会控制整体的测试规模,比如需要扩大测试规模,或者测试玩家数量下降,就会补发一批新的测试名额。

这回测试名额的发放途径是比较有限的,基本就是官方申请渠道和绿洲社区两个。第一批玩家获得测试权限之后,论坛的《三国》版面里就出现了许多海豹帖。

海豹们开始出没之后,这个版面就变得有些喧闹起来。

讨厌海豹是人的共性,除非自己能当这条出来晒的海豹。

海豹引人不适,不过这会儿,绿洲论坛里除了那些讨伐海豹行为,并发帖要求未来绿洲增加测试名额的人之外,还有另一批人对未来绿洲的这次测试提出了一些异议。

他们就是绿洲平台的海外用户。

《三国》的这一次测试暂时只开放了华区的测试,其他区的测试并没有开放,虽然绿洲平台的账号是所有区共通的,其他地区的用户也能申请测试,不过只能连接华区的服务器。

这一次未来绿洲的《三国》,不仅仅吸引了国内的大量玩家,也吸引了许多海外玩家的关注。

第十三章 鲶鱼

丹尼斯是美国亚利桑那州立大学的学生,他坐在电脑前百无聊赖的刷着网页,网页上的内容多是一些游戏相关的新闻或是论坛帖子。

现在虽然已经过了真正的盛夏,但是凤凰城这里属于典型的沙漠气候,非常的晒人,全年高温,冬天都有十几度的温度。夏天的时候这里的气温可以到四十多度,现在虽然没有那般炎热,不过气温还是很高。

丹尼斯觉得在这鬼地方,进行户外活动绝对是在折磨自己,是自杀,只有十八度的空调和游戏才能拯救自己。

除了上课之外,他哪里也不想去,只想窝在家里打游戏。

“嘿,丹尼斯,你拿到测试资格了吗?”

丹尼斯抬起头,自己的室友笑呵呵的问道。

丹尼斯面无表情,用冰冷的语气说道:“汤姆,你这是在危险的边缘试探。”

汤姆做了一个夸张的表情,说道:“哦,看来我们的丹尼斯还是没有收到测试的资格。明天测试就开始了,看来只有我一个人孤军奋斗了。”

“哦,丹尼斯,客户端已经开放预载了,说不定测试资格已经停止发放了呢。”

丹尼斯有些烦躁,他们口中的测试资格自然就是未来绿洲的新作《三国》的测试资格,现在已经临近测试了,测试资格也发出去了几百个。

然而没有丹尼斯的份。

他觉得这一切为何如此的不公平。自己是绿洲平台的第一批用户,是未来绿洲的忠实粉丝,总计数百小时的游戏时间,竟然抽不中这个测试资格。

而自己的这位室友,申请之后的第三天就收到了激活测试资格的邮件,要知道他花在绿洲平台中的游戏时间比自己可是要少多了。

虽然未来绿洲表示测试资格还在持续的发放中,测试开放之后也会持续发放,论坛里昨天也有人表示刚收到测试资格,不过这一切都和丹尼斯没有关系。

真是个见鬼的标准,未来绿洲到底在搞什么。

丹尼斯越想越烦躁,从上周到现在,汤姆已经问了自己超过二十次了。早中晚各一次,比闹钟的都准时。

丹尼斯觉得自己没有把他打死已经是非常的善良了。

“嘿,丹尼斯,你知道的,我最喜欢这种有历史感的游戏了。”

汤姆又凑了上来,说道:“可惜我们的国家没有这种深厚的历史。那些奇幻游戏都用的欧洲的历史,真是遗憾。”

毕竟是没有历史的国家,以美国为背景的游戏想要做出点历史感的话,大概就只能以独立战争,南北战争或者西部牛仔这种背景了,不能知道能不能做描述美国人剥印第安人头皮的游戏。

“不过现在我已经厌倦了什么中世纪之类背景的游戏,或者类似背景的奇幻游戏了。现在东方的古代文化更加吸引我,我觉得他们用的武器,他们战斗的动作简直酷毙了。”

汤姆夸张的做了一个动作,模仿的是源氏开大招的动作,说道:“你不觉得很帅吗?你知道的,我是源氏和亚索的忠实玩家,”

“白痴,那是日本武士,和这回的三国,完全不是一个东西。”

丹尼斯没好气的喊道,虽然对于一个美国人来说了解什么是三国有些困难,丹尼斯有些生气的原因,主要是汤姆的动作唤起了丹尼斯一些不好的回忆。

是的,汤姆是忠实而快乐的源氏玩家,亚索玩家。只不过这种快乐完全是建立在队友的痛苦之上。

毕竟帅是一辈子的事情,战绩是什么?0-10又有什么关系?不觉得我很秀吗?

丹尼斯又给自己的善良增加了一条论据,那就是自己能够忍受汤姆这种游戏战绩而没有把他打死。

汤姆耸了耸肩,不以为意地说道:“管他是什么,我就喜欢这种炫酷的冷兵器,喜欢这些东西。我觉得在三国里,我肯定是一个高手。”

丹尼斯不想和他说话,他现在只有一个愿望,那就是自己的电子邮箱里马上出现一封来自未来绿洲的邮件,告诉他自己获得了这一次的测试资格。

如果能在这种炎热的天气里,躲在十八度空调的房间中玩着有趣的游戏,那是多么美妙的人生。

…………

…………

这一次《三国》的重心是放在国内市场的,未来绿洲在国内市场投入了比较大的宣传资源。不过这并不意味着《三国》放弃了海外市场。

至少经过运营部门的调查,绿洲平台在海外的大批活跃用户里,对《三国》的接受度还是非常高的,有不少用户愿意购买这款游戏,很多人表示对三国的相关文化背景有兴趣。

对于一款游戏来说,只要游戏本身好玩,文化的隔阂并不是非常的严重。虽然东西方文化差异很大,但是现在日本文化对于整个游戏圈子的影响力是非常大的,接受度也高。

这一年里,绿洲平台对于海外服务器的建立和运营相关的布局算是初见成效,在几个重要的游戏市场都搭建了服务器。

《三国》这款游戏,理论上可以算是全球同服,未来绿洲的所有游戏,所有的数据都是各个服务器互通的。只不过在游戏的时候,玩家会根据延迟连接低延迟的服务器。

如果玩家不介意延迟,或者延迟情况还行的话,可以直接手动选择那些距离自己较远的服务器。

《三国》在设计的时候就考虑了这方面的东西,《三国》的很多数据都是可以做到本地运算的,降低了延迟的影响。Oasis引擎给做出来的游戏的数据提供了一种全新的编码加密形式,在技术上杜绝了作弊的可能。

同时绿洲平台是一个真正纯净的软件平台,没有加载那些乱七八糟的的玩意儿。现在网络的情况也比以前好了很多,如果网络不出现丢包的话,实际上100-200MS的延迟不会极度影响游戏的体验。

这一次《三国》的测试,吸引的不仅仅是玩家们的目光,还有很多游戏厂商的目光,其中最主要国内的一些游戏厂商,特别是几大巨头厂商。

现在的一些小的游戏厂商,因为MMORPG游戏的开发投入和开发风险,不太愿意涉足这个领域。但是对于这些巨头来说,MMORPG是他们不会放弃的一个游戏类型。

这些游戏巨头都会考虑自己的游戏阵容的丰富度,MMORPG的影响力还是不容小觑的,玩家忠实度也高,这些大厂都希望自己的游戏阵容里能够有能够用来扛鼎的游戏作品。

就在《三国》开始测试的前一周,被企鹅寄予厚望的MMORPG《万物生灵》开始了第三轮的测试。这是企鹅在MMORPG领域的又一次尝试,希望这款自研的新游戏能够拯救企鹅现在有些半死不活的MMORPG的游戏阵容。

代理的剑灵,自研的天刀都半死不活,奄奄一息,这么多年企鹅的MMORPG阵营全靠代理的DNF挑大梁,这一挑就是十多年的时间。

而另一大巨头WY,MMORPG算是他在PC端游领域的基本盘,自然不会轻易放弃这一领域。虽然他们自研的游戏都摆脱不了“梦幻西游玩法一条龙”的影响被不少人黑,不过依旧锲而不舍。

《三国》对于他们来说,是挤进MMORPG这个池塘的一条鲶鱼。

同时,他们也想看看,《三国》这种不同于传统MMORPG套路的游戏,究竟能够有什么样的表现。

第十四章 测试启动

《三国》的测试在一个很平常的上午悄然启动了,比起原定的十点,未来绿洲提前了十五分钟开启了测试服务器。

测试的规模不大,也不用担心大量玩家挤垮服务器。截止至今天上午,未来绿洲已经发放出去了五百多个测试名额。在服务器开启后的几秒钟,就有第一位玩家连接了服务器,很快,这个数字就突破了一百位。

虽然只不过是一个测已,规模也不大,最大的意义也就在于让《三国》第一次公开露面,不过苏离此时的心态还是有些紧张的。对于游戏开发者来说,自己制作的游戏就像自己的孩子一样,真到了拿出去见人的时候,多少会有一些忐忑感。

苏离都有些紧张,更别提工作室的其他人的。从早上开始大家基本就放下了了自己手里的工作,等待着测试的开始。白森夏就在苏离旁边来回踱步,她在未来绿洲已经经历过两个完整的项目,已经是老司机了,不过这会儿她比新人还紧张。

从《三国》开始,她又接过了艺术总监的职位,虽然她经过了两个项目的锻炼加上本身极高的天资,天赋已经能够兑现到她的设计方案当中。

不过她的压力还是挺大的,这一回《三国》的美术阵容空前强大,美术组的几位得力干将都是有资历有水平的老美工,拿出来的作品也非常的过硬。白森夏不能辱没了自己艺术总监的名头,在这个项目上可谓是倾尽了全力。

在游戏的艺术风格上,艺术总监的话语权是非常大的,苏离作为项目组的负责人,也会很看重她的意见。

现在,包括那几位实习生体验师在内,现在都是紧张兮兮的。他们今天也会直接进入测试服,混入玩家群体当中,随时注意游戏的动向。

公开测试的环境和内部测试还是不同的,《三国》大规模采用了镜像技术,这虽然不是什么新技术,不过未来绿洲还是第一次大规模应用,这也是这一次测试的重点。

苏离一直关注着服务器的运行情况,玩家的反馈还没有这么快,《三国》相关的各大论坛现在的帖子还都是一些没测试资格的人在问游戏的情况。偶尔有几位测试玩家放出第一波截图。

欧洲人已经进了游戏,而非洲人只能刷论坛。

《三国》的第一轮测试的版本算是一个阉割版,满级是三十级,测试的主线则开放到了十五级。前十五级的主线流程大概在十个小时左右,十五级的时候正好会开放游戏中的第一个副本内容,也是这一次测试的重点。

…………

…………

丹尼斯终于在测试开放前的三个小时,卡着最后的时间点获取了测试资格。他觉得这一定是上帝回应了他的祈祷,让他最终如愿以偿。

按照时差,《三国》的开放时间是今天的晚上,丹尼斯觉得这个时间真的太棒了,没有别的事情打扰,他可以安稳的玩一晚上的游戏。

毫不犹豫的推掉了原本打算参加的趴体,丹尼斯决定今晚哪里也不去,游戏就是今晚的一切。

幸亏丹尼斯未雨绸缪,用自己是室友的账号已经完成了游戏的预载,不用再浪费时间下载游戏了,不然可能都赶不上测试开放的时间。

晚上,丹尼斯和室友汤姆相对而坐,他们打算一起组队游戏,虽然汤姆毫无疑问会拖他的后腿,不过丹尼斯还是没有忍心抛下他。

从距离测试开放还有半小时的时候,他们就开始尝试进行了链接,每隔一会儿就试一下,因此他们两个算是第一批进入游戏的玩家。

《三国》的测试没有美国的服务器,跨洋连接大洋彼岸的服务器后,延迟显示是170MS。不过丹尼斯并没有觉得这个延迟影响很大,网络情况不错,没有出现丢包,不影响游戏体验。

丢包是最影响游戏体验的,100多的延迟如果没有丢包的现象,并且不进行一些比较极限的操作,其实打起来的感觉还是可以的。

从进入游戏开始,玩家的前面几个小任务是只能独自完成的。在完成这些任务之后,玩家才能进入镜像服务器遇见其他的玩家,或者和自己的好友组队。

第一个任务很顺利,《三国》至少在开局这段时间没有让丹尼斯失望。让人沉醉的画面效果,无比舒服的战斗手感表面这款游戏在质量上没有任何的问题。

同样,三国的世界也给了丹尼斯非常新奇的体验,这是和他以前玩的游戏截然不同的风格。

前面几个任务没有花费丹尼斯太多的时间,当然丹尼斯也没有很着急的完成任务。毕竟是测试,丹尼斯控制了自己的速度,尽量多多探索游戏中的内容。

三十分钟后,丹尼斯完成了第一步只能由单人完成的任务,进入了镜像服务器。在他之前已经有其他玩家完成了这些任务,他已经看到了其他的玩家。

正当丹尼斯准备进行下一步剧情的时候,他突然愣住了。

“WTF,这是什么情况?”

丹尼斯喊了一声,还没完成任务的汤姆探过头去,问道:“怎么了?”

丹尼斯有些悲伤地喊道:“FXXK,为什么接下来的内容没了英文?”

原来完成了第一步之后,丹尼斯屏幕上的游戏文本已经从原来的英文变成了中文,或者中文英文混杂的情况。

此时丹尼斯正在阅读一个任务文本,可惜这个文本只有百分之五十是英文的,剩下的都是中文。

中文对于丹尼斯来说真的就是天书了,猜都没法猜。

丹尼斯立刻打开了游戏论坛,果然,不止他一个人遇到了这样的情况。

未来绿洲也在论坛里说明了这个问题的原因,主要是游戏不同语言的翻译工作还在进行当中。除了中文之外,其余的语言的文本都是不完整的。

英文已经是进度最快的了,现在的进度也只有大约三分之一的文本完成了翻译工作。

这怎么办?

丹尼斯觉得有些悲伤,毕竟是小规模测试,文本翻译没完工是很正常的情况,也不好说什么。

但是,这还怎么玩?

这真是一个悲伤的故事。

第十五章 研究

虽然接下来的游戏道路非常的艰辛,不过丹尼斯还是没有舍得直接关闭游戏,只能选择尽量克服困难玩下去。毕竟鸽掉了原来计划的趴体选择了打游戏,怎么也要打完它。

虽然很多时候看不懂文本,不过如果仅仅是玩的话还是没什么问题的,仅仅是完成任务的话,光凭经验和游戏里的提示就够了。

让丹尼斯聊以慰藉的,就是游戏里最关键的一些东西已经完成了翻译,比如UI上的信息,以及那个让人有些眼花缭乱的星图系统。

对于在游戏界身经百战的丹尼斯来说,这个星图系统的既视感还是很强的,在不少游戏里见过这种设计。他就很喜欢这种能体现个性化的东西,现在他希望未来绿洲有好好研发这个系统,不会因为平衡性的问题导致这个系统崩溃。

未来绿洲以前的游戏都没有涉及过这种平衡性复杂的系统,这让丹尼斯有一些心里没底。

这种系统现在还是看不出什么的,只有等到游戏正式开放,大部队都满级之后,才会看出这个系统的运转情况。

在完成了第一阶段之后,丹尼斯和汤姆就直接组队进行游戏。游戏的整个主线任务也是在多人镜像里的,基本上维持一个游戏镜像里有大约二十个左右的玩家。

“哦,我的天,你在干嘛?逛街吗?快来帮忙,我快撑不住了。”

丹尼斯的屏幕里,自己的游戏角色已经陷入了重围当中。现在他正在进行一场巷战。丹尼斯现在选择的武器是一把单手刀加一个盾牌,正面作战能力还算不错,被围攻的时候还是靠格挡苟一会儿。

不过他陷入重围的时候,自己的室友兼队友此时却不知道跑哪里去了。丹尼斯扫了一眼小地图,发现汤姆现在竟然离他有一段不短的距离。

丹尼斯有些气急,他的这位室友真的有些扶不上墙,这种关键时刻他居然不知道在干什么。

“嘿别急,我在这儿看到上面似乎有一个宝箱一样东西,我正在想办法跳上去。”

“哦,见鬼,我怎么又掉下来了。”

“没事儿,再试一次,这次肯定行的。丹尼斯,你再坚持一下。”

汤姆的话语一如既往的充满了乐观的情绪,不过这种乐观情绪没有感染到丹尼斯,他觉得自己的怒气正在爆炸,快要砸键盘了。

正当丹尼斯觉得自己的一血就要交代在这里的时候,从远方飞来了几支羽箭,精准命中了正在和他战斗的敌人,把丹尼斯救了下来。

只见一个背着弓箭,握着一把短刀的“友军”加入了这场战斗,两人合力解决掉了这批怪。

“谢谢兄弟,你可真是帮了我大忙了。”

丹尼斯直接用语音说道。

“外国人?”

回应他的是一句中文,丹尼斯虽然听不懂是什么意思,不过他知道这应该是中文。

他这才想起这个服务器不是美国服务器,对方似乎听不懂自己在说什么。

“哥们,你不会是那些装假外国人的主播吧?”

这年头到是有一些游戏主播,为了视频效果,在直播的时候装外国人,到是发生过很多搞笑的事情。

丹尼斯自然听不懂这句话,他只能用蹩脚的中文说道:“你好,你好。”

“看来真是个外国人,这语调不像是装的。”

那人嘀咕了一声,然后用蹩脚的英语和丹尼斯打起了招呼。

“嘿,伙计,刚才那个地方我跳了十分钟都没跳上去,你要不要去试一下,我打赌上面肯定有好东西。”

汤姆的声音传了过来,依旧非常的乐观。

丹尼斯根本不想理会他,他现在觉得自己的心很累,眼前这位陌生朋友感觉都比自己的室友要靠谱。

…………

…………

除了普通的玩家之外,关注未来绿洲这款《三国》的人,还有那些其他的国内游戏厂商,特别是几个大厂。

比如现在企鹅的《万物生灵》项目组里,就有人通过某些渠道拿到了有测试权限的账号,在测试开始的时候也进入了游戏。

他的身后还有不少人在围观,这算是光明正大的玩,这种行为名曰“竞品研究”,他觉得《三国》是他们这个项目的竞争对象,玩竞争对象的游戏进行分析也是工作内容之一。

无论实际是怎么想的,这个说法还是被接受的,于是很快就围上了一群人开始了他们的“研究”。包括项目组的老大此时也围了过来,他们对《三国》这款游戏还是有些好奇的。

这就让负责操作的人有些紧张了,在许多道目光的注视下,他打开了绿洲平台,启动了《三国》

“这画面不错啊,未来绿洲保持了一如既往的高水准,复杂的场景传唤或者大量单位同屏也没有出现掉帧的情况,有点东西啊。”

负责做优化的一位程序员有些感叹地说道,游戏中如果同时出现大量的单位,或者突然出现复杂的场景内容,复杂的地形植被等,是很容易出现掉帧现象的,不过《三国》里就没有出现。

游戏里打开了帧数监视,复杂的场景转换下,帧数一直平稳的保持着,没有什么浮动,这就真的非常厉害了。

项目组老大瞥了他一眼,没有说话。

“游戏在质量上看起来非常的高,不过这种游戏与其说是MMORPG,不如说是联网单机,单机游戏味道太浓了,用的也是镜像技术。”

“这个战斗系统挺不错啊,看起来打击感很足,这些人物都做都是用的动作捕捉吗,手笔很大啊。”

“这个星图系统有点复杂啊,有两百多个吧,他们能驾驭这种系统吗?这种系统做不好很容易崩的吧。”

“你还别说,这个主线做的是真不错,气氛渲染的很到位,场景也很恢弘大气,挺让人沉迷的。”

“虽然主线不错,不过这种游戏最大的问题就是后期内容多不多。要是后期内容不够吸引人,这种游戏就是三分钟的热度,很快就没人玩了。”

项目组的成员们纷纷发表着评论,说得一板一眼,颇有内行风范。

不过他们此时也看出来了,《三国》和他们的《万物生灵》走的不是一个路子,前者是按照单机大作的标准去做的,后者是按照网游套路做的,路线存在根本上的不同。

虽然两者不算很直接的竞争对手,不过这场“研究”还是没有结束。

围观的人,看得也有些眼热了。

这游戏看起来很好玩啊,能不能换我玩一会儿,不对,换我研究一会儿。

第十六章 测试感受

《三国》的第一轮测试持续了大约一个月的时间,因为游戏内容开放的不是很多,后续又发放了好几批测试资格来维持测试玩家的人数,同时也收获了更多的意见和反馈。

玩家的反馈对于游戏的测试是非常重要的,因此未来绿洲在测试资格的发放上也比较偏向那些活跃的论坛用户,不仅希望这些玩家能够给开发团队一些有价值的反馈,也希望他们能向其他的玩家介绍这款游戏。

从测试开始,绿洲论坛的《三国》版面就活跃了很多,分享测试心得的玩家们给版面带来了不少活跃度。

《三国》的初次亮相还算顺利,这个项目虽然经历了一些波折,但是最终的成果没有让玩家们失望,虽然那些黑子们还是能找到各种角度黑上一顿,不过玩家的反应对于这款游戏来说才是最重要的。

这一回测试整体的反馈还是以正面评价为主的,《三国》这款游戏在开创性上虽然有些不足,但是胜在游戏的质量和完成度非常高,而且游戏中的一些系统都做出了自己的特色。

其中战斗系统的高质量,算是很受玩家好评的一个方面。《三国》的战斗系统是花了非常大的精力去做的,主要就是为了让玩家们有一个很好的战斗体验。

《三国》中战斗的打击感很强,难度适中,虽然是无锁定的战斗,不过整体的战斗难度不算很大。只要用正确的战术方法,不头铁硬莾的话,不会觉得战斗非常困难。

《三国》不是纯粹的动作游戏,战斗需要考虑数值方面的平衡。现在《三国》的战斗系统里最让人满意的是打击感,人物动作,一些硬直的设计,而具体到了数值上,还需要等待正式版发布之后,看看星图系统的情况才能定下来。

这一次的测试除了普通玩家之外,也有不少媒体参与。这一个月里,关于《三国》的许多测试报告纷纷出炉。因为游戏的内容没有完全开放的关系,具体的打分还没法做,只是发布了一些体验感受。

最先发布长篇体验感受的,就是国内的游戏媒体们。



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